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『Killing Floor: Incursion』のVRゲームプレイメカニクス

先週の Oculus Connect 3 (OC3) イベントで同社が Rift のルームスケール トラッキングを発表したとき、Oculus が選んだゲーム開発者の一部が驚いたことは、あなたにとっては意外に思われるかもしれません。

実際、OC3 のステージでルームスケール機能 (ガーディアン安全システムは言うまでもない) が発表されたときに私が最初に思ったことは、「ああ、Tripwire はKilling Floor: Incursionで何をするつもりなんだろう?」でした。

VRナビゲーションの問題点

VR環境での移動は、ゲームデザイナーが最初に解決しなければならなかった問題の一つでした。当初は、カメラの動きや低いFPSによる吐き気、そしてコントローラーやルームスケールトラッキングの欠如により、VR内での移動はほぼ不可能でした。

ゲーム開発者は創造性を発揮する必要がありましたが、彼らはそれを実現しました。彼らはゲームパッド、Vive、Touchコントローラーのいずれを使っても動作するテレポートシステムを開発しました。ゲームパッドでは、ある場所を見てボタンを押すだけで瞬時にそこへ移動できました。今では、コントローラーを仮想世界内の特定の場所に向け、クリックするだけでそこへ移動できます。

他にもいくつか選択肢があります。例えば、 『 Onward』の開発者が採用したタッチパッドを使った操作や、アームスウィンガーと呼ばれる、まるで早歩きのように腕を前後に振る操作などです。タッチパッドを使った操作は、ゲームパッドのスティック操作よりも快適です。なぜなら、両手をゲーム中に動かす必要がないからです。しかし、完璧な解決策ではありません。アームスウィンガーは、両手を体の側面に下げる必要があるため、シューティングゲームには適していません。

ルームスケールVRでは、問題はさらに複雑になります。確かに短距離は歩けますが、長距離を移動するにはテレポートする必要があり、物理的な物体にぶつかったりぶつけたりしないための安全システムも必要です。(HTC ViveのシャペロンシステムとOculusの新しいガーディアンシステムの登場です。)

解決策、現状のまま

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OC3のオープニング基調講演の前日、私たちはいくつかのVRタイトルのデモを楽しみました。Killing Floor: Incursionをプレイした直後、私はこれから書こうと思っていた記事のメモを頭の中で取っていました。

このゲームは楽しくて怖い。二人で協力プレイするシステムが気に入っている。遠距離の狙いは難しい。ナイフとピストルの組み合わせがお気に入り。ナビゲーションにはもっと改善の余地がある

Killing Floor: Incursionでは、Tripwire は前述のナビゲーション問題に加え、さらに多くの問題を解決する必要がありました。広大な仮想空間を移動する必要があります。デモでは、暗い森の中を踏みしめながら進み、恐怖に満ちた廃屋へと足を踏み入れました。VR トレッドミルを除けば、これらのエリアを移動する唯一の方法は、Tripwire が採用した「ポイント&ムーブ」ナビゲーションシステムでした。

もう一つの大きな問題は、多くのVRゲームが常に正面から襲い掛かってくるのに対し、Tripwireでは背後への対処方法を見つける必要があったことです。Killing Floorの魅力の一つは、背後から忍び寄ってくるゾンビに対処しなければならないことです。これは簡単に解決できそうな問題ですが、ルームスケールトラッキングが使える場合に限ります。

先ほども述べたように、Oculusがルームスケールを発表する前日、Tripwireを含め、すべての開発者がルームスケールについて何も知らなかった。「私たちも基調講演であなたと同じタイミングで知りました」と、ある開発者は私に言った。

そこで、ルームスケールオプションがない限り、Tripwire はスナップ機構を採用しました。頭は動かせるものの、体のある方向を向くには左のジョイスティックをスナップさせる必要があります。つまり、徐々に動かすのではなく、ジョイスティックを鋭く動かすたびに左右に数度ずつスナップするのです。(360度回転中に何回「停止」があったかは覚えていませんが、少なくとも4回はありました。)

もう一つの大きな問題は、ゲームがプレイヤーに常に振り向くように要求するため、スナップ機構を使う代わりに、本能的に物理的に振り向こうとしてしまうことです。しかし、頭を回すと、Constellationカメラは追跡を失ってしまいます。そうなると、TripWireの「ガードレール」(シンプルで平坦な緑がかった青のグリッド)がポップアップ表示され、頭を振り向く必要があることを知らせてくれます。

ご想像の通り、方向感覚が狂います。暗くてわざと濁った環境の中で重ね着をし、動き回るだけでもかなりの精神力を消耗します。何度も自分の位置を見失いました。

このゲームにはルームスケールトラッキングがどうしても必要でした。現状では、移動の仕組みが少々混乱していました。

中途半端なことはしない

皮肉なことに、当初は中途半端だと思っていたもの、つまり全く不完全なスナップ・トゥ・ターンの仕組みこそが、Tripwireチームの先見の明を示していた。彼らはルームスケールが利用可能になるまでの仮置きの仕組みを必要としていたのだ。ルームスケールが利用可能になるのは時間の問題だと分かっていたものの、それまでの間、ゲームにナビゲーション機能を組み込む必要があったのだ。

しかし、スナップメカニクス(とガードレール)を中間的なソリューションとして構築しつつも、彼らは既にルームスケールトラッキングを活用したゲーム開発を進めていました。そのため、基調講演の後、 Killing Floorのデモブースに戻った時、私は人々が困惑するだろうと予想していました。ところが、Tripwireの担当者の顔には、理解を示すような笑みが浮かんでいました。彼らは準備万端だったのです。

Oculusのルームスケールソリューションは複雑ではありません。背後に3台目のConstellationカメラを追加するだけです。そのため、開発者にとって実装は容易です。

TripWireの面々は少々賭けに出ましたが、賢明にも代替案も用意していました。彼らは作りたいゲームを作りたいという思いを貫き、そのビジョンを貫きました。Killing Floor: Incursionが実際に機能するにはルームスケールが必要だと分かっていたものの、それがいつ実現するかは分かりませんでした。その間、彼らは実際に機能するゲームを準備し、発表することができました。

Killing Floor: Incursion は、初めてプレイしたときは楽しいものの欠陥のあるデモでしたが、ルームスケール トラッキングの追加により、見つかった問題のほぼすべてが解消されます。

今必要なのは、長距離を移動するためのより良い方法です。(ああ、Virtuix Omni さん、早く到着したいですね。)

セス・コラナーは以前、トムズ・ハードウェアのニュースディレクターを務めていました。キーボード、バーチャルリアリティ、ウェアラブル機器を中心としたテクノロジーニュースを担当していました。