Nvidia Shield は 2014 年夏に発売され、当時は Tegra 4 のショーケースとなっていました。Kepler ベースの Tegra K1 の優れた可能性にもかかわらず、Nvidia は Shield にアップデートを提供するという約束を守っています。
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NvidiaがRemote GameStreamの実装にこれほど長い時間をかけた理由は理解できます。あらゆる使用シナリオの中で最も変化に富み、予測不可能なシナリオだからです。家庭内ネットワーク内では環境をある程度制御できますが、インターネット経由では様々な変動が生じます。Nvidiaにとってこれはリスクの高い決断です。最適な環境ではないユーザーがRemote GameStreamを利用すると、期待外れの体験しか得られないからです。この点を踏まえ、私たちは3つの非常にユニークなシナリオでRemote GameStreamを試してみることにしました。
- 同じ都市内の同じ ISP でデスクトップと Shield をホストします。
- デスクトップとシールドを同じ国内、異なる ISP 内でホストします。
- デスクトップとシールドを異なる国、海外、異なる ISP でホストします。
同じ市内のリモートゲームストリーム
外出中のゲーマーにとって最も一般的と思われる「同一都市」シナリオでは、ホストデスクトップはトロント市内のRogers Cable接続に接続され、Shieldも同様に接続されていました。地理的には両者はわずか4キロメートルしか離れていません。ホストコンピューターは中価格帯のインターネットプランを使用しており、Speedtest.netでは3.26Mbpsという速度を示しました。ただし、これはNvidiaが推奨する上り速度5Mbpsを下回っています。Shieldのインターネット接続とホストPC間のpingテストでは、平均31ミリ秒という結果が出ました。
条件
- 同じISP: RogersからRogersへ
- PCから4キロメートル(2.49マイル)離れたシールド
- 3.26 Mbit アップストリーム
- 31ミリ秒のping時間
どれくらいうまくいきましたか?
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GameStreamは、推奨アップロード速度に達していなくても動作しましたが、最大ビットレート設定の4Mbitで動作させる必要がありました。低レイテンシーのため、Titanfallなどのゲームは問題なくプレイできましたが、低ビットレートのため画質が粗くなっていました。
国内のリモートゲームストリーム…でもまだちょっと遠い
次の一連のテストでは、家を離れてゲームをプレイするとどうなるか、例えば休暇で家族を訪ねているのにPCでゲームをしたい、そんな状況がどうなるかを試してみたかったのです。そこで、Tom's Hardwareのシニアエディター、ドン・ウォリグロスキー氏の協力を得て、マニトバ州ウィニペグにあるテストベンチから、オンタリオ州トロントにある私のShieldにストリーミング配信してもらいました。私たちは同じカナダに住んでいて、マニトバ州はオンタリオ州のすぐ隣ですが、カナダは広大な国です。ドン氏のデスクトップは私のShieldから1514キロメートル(941マイル)以上離れています。ドン氏のアップロード速度はわずか1.88Mbpsですが、pingタイムは約60ミリ秒とかなり良好でした。
条件
- 別のISP: MTS AllstreamからRogersへ
- PCから1514キロメートル(941マイル)離れたシールド
- 1.88 Mbit アップストリーム
- 60ミリ秒のping
どれくらいうまくいきましたか?
一言で言えば、あまりうまくいきませんでした。GameStreamはデスクトップGPUでエンコードされた720pの動画をShieldクライアントにストリーミング配信するだけなので、1.88Mbpsではスムーズな体験を得るには到底足りませんでした。コントローラー入力をドンのマシンに送信するという点では問題なく動作しましたが、結果として得られるビデオ出力にはフレーム落ちが多発し、ターン制ストラテジーゲームなど入力タイミングが重要でないゲームを除けば、ほとんどのゲームはプレイ不可能な状態でした。
海外での超リモートゲームストリーム
最終テストでは、リモートゲームストリーミングの極端な状況、つまり海外の異なる国でのストリーミングを試すことにしました。オランダ在住のTom's Hardwareニュース寄稿者であるNiels Broekhuijsen氏に協力を仰ぎ、彼の自宅用インターネット回線(アップロード速度14.62Mbps)を利用させてもらいました。彼と私は5974キロメートル(3712マイル)離れているため、遅延が制限要因となるでしょう。pingは120~130ミリ秒という結果でした。
条件
- 異なるISP:ZiggoからRogersへ
- シールドはPCから5974キロメートル(3712マイル)離れている
- 14.62 メガビットアップストリーム
- 125 ミリ秒のping
どれくらいうまくいきましたか?
嬉しいことに、驚くほどうまくいきました。Nielsのアップストリームのおかげで、Shieldの最大ビットレートを20Mbitまで上げることができ、接続能力を超えていたにもかかわらず、悪影響はありませんでした。最小4Mbitから最大20Mbitに切り替えると、ビデオ圧縮の効果がはっきりとわかりました。Star Swarmのテキストをご覧ください。
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今回の最大の制限要因は遅延で、約120ミリ秒という値は私にとって許容範囲のギリギリの限界でした。私がオンラインゲームを始めたのは、ダイヤルアップモデムを使ってQuakeWorldをプレイしていた頃で、当時は120ミリ秒はISDNの神速とさえ言える速度でしたが、今では少しラグを感じる程度です。それでも、GameStreamをアップロードするためにホストPCが利用できる帯域幅は十分に広かったため、非常に快適な体験となりました。
レンダリング解像度は重要ですか?
また、この機会に、PC を Shield のネイティブ解像度 1280x720 でレンダリングした場合と、より高い解像度 (この場合は、Niel のネイティブ デスクトップ解像度 2560x1440) でレンダリングした場合の視覚的な違いを比較し、その後 720p GameStream にダウンサンプリングしました。
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結果は、GPUを高解像度で動作させ、Shieldでビデオストリームにダウンサンプリングすることで、より精細な映像が得られることを明確に示しました。もちろん、ソースフレームレートも考慮すべき点です。Kepler GPUであれば、720pの最高設定でほぼすべてのゲームを非常にスムーズにプレイできます。さらに、高解像度化に伴うマイナス面として、HUDやテキスト要素の一部が小さすぎて見えなくなる場合がありますが、これはユーザーの判断に委ねられます。
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Shieldの継続的なアップデートに賛成
Nvidiaは、AndroidのメジャーアップデートごとにShieldソフトウェアを進化させ続けています。同社自身もShieldユーザーのニーズに応えていることを認識しており、私たちもこの継続的な改善を高く評価しています。これは、将来どのようなShieldハードウェアが登場するにせよ、消費者の信頼を高めることにも繋がります。いずれにせよ、NvidiaのGPUを搭載したPCゲームをShieldにフルストリーミングできる機能は、特にAndroidゲームに興味がないユーザーにとって、Shieldの意義をさらに高めています。Remote GameStreamの追加により、Shieldの魅力はさらに高まりました。
適切な接続環境が利用できる場合は、Nvidia Shield を、手のひらで世界中の PC ゲームを楽しむための現実的な選択肢としてご検討ください。
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Don Woligroski、Niels Broekhuijsen、Anthony Tam が本レポートに貢献しました。
マーカス・ヤムは、2008年から2014年までTom's Hardwareのニュースディレクターを務めました。彼は90年代後半にテクノロジーメディアの世界に入り、オーバークロックされたCeleron 300AとVoodoo2 SLIで、究極のストリート信用を誇るゲーミングマシンを構成していた時代を懐かしく思い出します。