
Cities: Skylines 2は発売からわずか2週間にもかかわらず、既にそのパフォーマンスの低さで悪名高い存在となっている。そして、このゲームの分析(あるいは解剖)は既に完了している。多くの都市建設シミュレーターがCPU依存であるのに対し、Cities: Skylines 2は奇妙なことにGPUボトルネックを抱えている。レポートを執筆したプログラマーのPaavo氏は、このゲームには重要な最適化機能が欠けており、それらを組み込む時間が十分になかったことを示唆していると結論付けている。
報告書が指摘する問題の一つは、既に広く知られているものです。それは、詳細度(LOD)モデルの不足です。オブジェクトが遠く離れている場合、その差は知覚できないため、ゲームは低詳細度のモデルを使用することでパフォーマンスを向上させることができます。しかし、ゲームがリリースされてわずか翌日、あるRedditユーザーが、すべてのNPCの歯の低品質LODモデルが欠如していることを発見しました。歯はプレイヤーには全く見えません。
さらに悪いことに、『Cities: Skylines 2』には非常に原始的なオブジェクトカリングシステムが搭載されており、これはプレイヤーが見えないものをレンダリングしないようにするためのものです。しかし、レポートによると、ゲームにはフラスタム(視野カリング)しか搭載されておらず、視野角外のオブジェクトはレンダリングされないようになっています。オクルージョンカリングは搭載されていないため、他のオブジェクトに隠れているオブジェクトも完全にレンダリングされます。そのため、傍観者の歯は見えなくてもレンダリングされてしまうのです。
影もGPUの多くの時間を占めますが、これもレンダリングされるジオメトリの量が多すぎることが原因です。ゲームは、サイズや距離を考慮せずに、すべての3Dオブジェクトが落とす影を計算します。そのため、画質の向上に繋がらない影もレンダリングされてしまいます。
分析の結果、Cities: Skylines 2は適切なオブジェクトカリングとモデルのLODバリアントが不足しているため、ジオメトリを過剰にレンダリングしていると結論付けられました。開発元のColossal Orderは、Unityの組み込み機能でこの問題を処理できると期待していたのではないかという憶測もあります。しかし、おそらくそれらのツールは機能せず、リリース前に別の解決策を編み出さなければならなかったのでしょう。しかし、作者は「幸いなことに、これらの問題は簡単に修正できる」と述べているため、パフォーマンスを大幅に改善する将来のパッチが間もなくリリースされることを期待しています。
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マシュー・コナッツァーは、Tom's Hardware USのフリーランスライターです。CPU、GPU、SSD、そしてコンピューター全般に関する記事を執筆しています。