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インテル、開発者向けディスクリートグラフィックカードXe DG1モバイルグラフィックスを発表

インテルはCES 2020でDG1ディスクリートグラフィックスの詳細を初めて公開しましたが、開発初期段階のプロジェクトについては、事前説明でいくつかの詳細を少しだけ公開した後、Tiger Lake搭載ノートPCに搭載されたディスクリートラップトップグラフィックスチップのステージデモを披露するなど、徐々に詳細を明らかにしていきました。本日、同社はさらに詳細を明らかにし、新しいDG1開発キットと、標準グラフィックスカードフォームファクターに収められたDG1モバイルグラフィックスを公開しました。これは、同社が独立系ソフトウェアベンダー(ISV)向けに提供し、同社の新しいグラフィックスアーキテクチャへの最適化を支援しています。また、このカードでWarframeを1080pで動作させるデモも披露しました。

(画像提供:Tom's Hardware)

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(画像提供:トムズ・ハードワール)

Intelは、この現行カードはモバイルGPUの高速テストのための手段に過ぎないと断言していますが、Xeアーキテクチャは最終的には何らかの形でディスクリートグラフィックカードとして登場する予定です。確かに、実際のディスクリートグラフィックカードに非常によく似ており、Intelがお気に入りの青に設定したアドレス指定可能なRGBライティングも搭載されています。開発カードにこれほど精巧なデザインを施すためにIntelが苦労した理由について尋ねられたIntelは、初のディスクリートグラフィックユニットをスタイリッシュに披露し、コミュニティからのフィードバックを得たいと答えました。  

インテルが新しいディスクリートモバイルグラフィックユニットを初めて公開した際、特にデスクトップPC向けのグラフィックカードとして提供されなかったため、一部の人々からは失望の声が上がったものの、これはAMDとNVIDIAの牙城を崩すインテルの目前に迫る攻勢を予感させるものでした。フルスタックの構築には時間がかかり、今回の発表は、統合型グラフィックからゲーミングカード、そしてデータセンターに至るまで、エンドツーエンドの新しいグラフィックソリューションファミリーを提供するというインテルの長い道のりの第一歩に過ぎません。

Intel の以前の開示から、Xe アーキテクチャは、超モバイル製品に搭載される DG1 などの低電力チップ用の Xe-LP、高性能バリアント用の Xe-HP、および高性能コンピューティング市場向けのチップ用の Xe-HPC の 3 つのセグメントにまたがることがわかっています。

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(画像提供:Tom's Hardware)

IntelのDG1グラフィックチップを搭載したこの開発カードは、Xe-LPモデルであることを考えると驚くほど重く、消費電力は25W未満と見込まれますが、Intelは消費電力に関する詳細な情報を明らかにしていません。基盤となるDG1テストチップの消費電力は75W未満であることは明らかで、PCIe補助電源コネクタ(8ピンなど)が搭載されていないことからもそれが分かります。つまり、このカードはPCIeスロットから全電力を供給していることになります。PCIeインターフェースはx16に対応していますが、16レーンすべてを使用するのか、PCIe 3.0か4.0かは不明です。 

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HDMIポートが1つとDisplayPort出力が3つあることから、このチップは少なくとも4つの画面をサポートできることがわかります。金属製と思われる重厚な外側のシュラウドは、カード全体にわたって配置された薄型のヒートシンクを覆い、ファンによって冷却されます。 

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IntelはDG1の実際のシリコンを公開しておらず、アーキテクチャ設計ポイント、ダイサイズ、トランジスタ数といった技術的な詳細も明らかにしていません。また、プロセスノードについても検証していませんが、10nm以上と広く考えられています。さらに、グラフィックスプロセッサにどのような種類のメモリがどれだけ搭載されているかも不明です。

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(画像提供:Tom's Hardware)

こちらはカードの背面を覆う金属製のバックプレートです。IntelはバックプレートにXeのブランド名と「Software Development Vehicle」の文字を刻んでいます。

背面の I/O ブラケットにも排気ポートがありますが、スロット付きグリルを経由してカードの前端からも空気が流れます。

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(画像提供:Tom's Hardware)

Intelは現在、開発キットを通じてISV向けにグラフィックスカードのサンプルを提供しています。これは、両側にガラスパネルを備えた小型筐体に収められた、標準的なCoffee Lakeベースのコンピューターとほぼ同じです。Intelは記者会見でTiger LakeシステムでDG1のデモを行いましたが、このGPUは他のプロセッサでも動作すると発表しました。グラフィックスカードの電源を入れると、I/Oプレート付近のシュラウド背面に並んだLEDの列が見え、これらのLEDはアドレス指定可能であると説明されています。当然のことながら、IntelはこれらのLEDを青色に設定していました。 

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(画像提供:Tom's Hardware)

インテルは、このカードでWarframeを1080pで動作させ、画質設定は未指定のデモを行いました。Warframeはグラフィックへの要求がそれほど高くない一人称視点シューティングゲームで、必要なのは「DirectX 10対応グラフィックカード」のみですが、デモと私たち自身のプレイではティアリングが目立ちました。インテルは、これは初期段階のチップだと注意を促していますが、短時間のハンズオンでは、ゲームの動作が遅く、ヒッチングやティアリングが目立ちました。時折、可変レートシェーディング(VRS)のようなフォービエイテッドレンダリング技術が使用されているように見えましたが、限られた時間とタイトル数のため、確認は困難です。 

DG1には96個のEUが搭載されるという噂があり、複数のグラフィックユニットを連携させて動作させるように設計されたドライバーが登場していることを考えると、Intelプロセッサの統合グラフィックとSLIタイプの実装で動作し、強力なソリューションを実現する可能性があります。Ponte Vecchioアーキテクチャの発表でわかったように、Xeの固有の設計原理はマルチチップレット配置に基づいているように見えるため、これは理にかなっています。Intelはこれらの推測のどちらも確認していませんが、カードがバランスの取れた電力供給を提供するための動的チューニングをサポートしていることに言及しました。この技術は、CESで発表されたAMDの新しいSmartShift技術に似ています。この技術は、モバイルプラットフォームがCPUまたはGPUなど、最も使用率の高いコンポーネントに電力をシフトして全体的なパフォーマンスを向上させることを可能にします。Intelは既に、低電力デバイスのプロセッサの熱を管理するためのこの技術の基盤を持っていますが、今ではそのフレームワークをGPUにも拡張します。

インテルは現在、10億人を超えるグラフィックス・インストールベースを擁しています。これは、インテルが世界最大のGPUメーカーである理由であるCPUに搭載された統合グラフィックス・チップのおかげです。同社はまた、競争力のある知的財産権(かつては他のベンダーの合計よりも多くのグラフィックス特許を保有していました)を保有しています。インテルは、DG1が「素晴らしい」メディア表示エンジンを搭載し、最新のコーデックをサポートし、「超高速」なQuickSync機能を備えていると指摘しました。また、インテルは以前、このグラフィックス・エンジンがAI処理を高速化するためにINT8をサポートしていることを明らかにしました。この機能により、INT8を使用するように設計されたクリエイティブ・アプリや生産性向上アプリなどのアプリケーションで、これまでにないレベルのパフォーマンスが実現します。

しかし、開発者に新しいアーキテクチャへの最適化を促していくのは容易ではなく、特にソフトウェアコミュニティが新しいアーキテクチャへの最適化に非常に時間がかかっていることが大きな課題となっています。Intelが成功を収めるには、基盤を築き、開発者にハードウェアとソフトウェアの両方のツールを提供してプロセスを加速させる必要があります。グラフィックス業界をリードするNVIDIAは、ハードウェアエンジニアよりもソフトウェアエンジニアの数が多いことを忘れてはなりません。そのため、成熟したドライバー、ソフトウェア、開発ツールの重要性は、いくら強調してもし過ぎることはありません。 

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(画像提供:Tom's Hardware)

インテルは、統合グラフィックスのドライバーアップデートの頻度を高速化し、グラフィックス・コマンド・センターを導入することで、グラフィックス・ドライバーの強化に向けた初期段階の取り組みを開始しました。グラフィックス・コマンド・センターは、統合グラフィックスのいくつかの重要な側面を変更できるインテルのコントロールパネルの新しいユーザーインターフェースです。また、先日実施したインテルのオーバークロック・ラボの独占ツアーでは、同社が既にXeグラフィックスカードをワンクリック・オーバークロック・ソフトウェアやその他のユーティリティに統合していることも明らかになりました。これらの取り組みはすべて、より強力なモデルの最終的な登場に向けた基盤を築くことを目的としています。

インテルは、幅広い「Join the Odyssey」プログラムを通じて、ゲーマーコミュニティとの連携を強化しています。これは、Intel Gaming Accessニュースレター、アウトリーチイベント、さらにはベータプログラムを通じて、ゲーマーに最新の開発状況を常に提供するためのアウトリーチプログラムです。情報共有は双方向で行われ、インテルはこのプログラムを通じてゲーマーからのフィードバックを収集し、設計上の決定に役立てる予定です。つまり、インテルはコミュニティからのフィードバックから設計上のヒントを得る可能性があるということです。同社は最近、このフィードバックプログラムのおかげで、レトロスケーリングのサポートを追加しました。 

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(画像提供:Intel)

つまり、それは現実に起こっているのだ。Intelが新しいXeグラフィックス・プロジェクトを発表したのは遠い昔のことのように見え、そのシリコンが本物であることを示す証拠も数多く見てきたにもかかわらず、Intelの失敗したLarabeeプロジェクトの痕跡は今もなお濃く漂っており、世界最大の半導体メーカーでさえ、20年間AMDとNvidiaの二大独占以外に有力な競争相手が存在しない市場への参入に失敗する可能性があるということを改めて思い起こさせている。

しかし、今やそれは現実のものとなりました。チップの実物を見ることはできず、主要なスペックに関する情報も一切ないにもかかわらず、実際に動作するシリコンの登場は、Intelの取り組みに信憑性を与え、ゲーム市場向けのXeグラフィックスソリューションのフルスタック化に真剣に取り組んでいることを示しています。普及を加速させるため、IntelはISVエンジニアと開発チームからなる自社チームを編成し、ISVへの支援も行います。

同社は既に、世界有数のスーパーコンピューティング機関である米国エネルギー省から、Auroraスーパーコンピューターに搭載予定のPonte Vecchioグラフィックカードの承認を取得しています。この設計は一般消費者向け製品よりもはるかに複雑ですが、その包括的な設計には、Intelの将来のグラフィックカードに搭載されるであろうアーキテクチャコンポーネントの多くが取り入れられていることは間違いありません。 

そして、その共有は双方向に展開されます。Intelの新しい6本柱戦略に忠実に、IntelのPonte Vecchioは、複雑な相互接続やFoverosによる3Dチップスタッキング、そしてRambo Cacheのような革新的な新機能など、同社の次世代技術をすべて採用しています。これにより、IntelはデスクトップGPUの新たな姿を描き出すための非常に広大な技術キャンバスを手に入れましたが、いつものように、すべてはプロセス技術とソフトウェアサポートに集約されます。 

ご存知の通り、ソフトウェアはしばしば最大の課題となりますが、IntelはRaja Koduri氏やJim Keller氏といった複数の企業から優秀な人材を採用することで、新しいグラフィックス・イニシアチブを経験豊富なリーダーに据えるために多額の投資を行ってきました。Intelの開発者への働きかけは、グラフィックス・シリコンの進化において重要なステップですが、特にアーキテクチャが従来の設計から大きく逸脱する場合は、困難な道のりとなる可能性があります。この取り組みにどれだけの時間がかかるのかは時が経てば分かるでしょう。そして、複雑さは普及において大きな要因となるでしょう。

インテルは、エッジからクラウドに及ぶ利益の高い新市場への進出を目指して、驚くほど多くの企業を集結させてきましたが、これらすべての分野での成功は、問題が判明している 1 つの中心的要因、つまりプロセス テクノロジーにかかっています。 

Intelの10nmアーキテクチャへの移行は苦難を伴い、大型ダイの経済的な大量生産には依然として適していないと多くの人が推測しています。GPUは繰り返し構造のため高い欠陥率を吸収するのに適していますが、複数の小型ダイを使用する方が賢明でしょう。残念ながら、メインストリームGPUの主要基盤設計としてマルチチップ構成に移行するのは初めてのことであり、ゲーム開発者の最適化を遅らせる可能性があります。デュアルGPUシステムは既に衰退の一途を辿っており、マルチチップアーキテクチャを透過的に実装することが鍵となるでしょう。

基盤となるハードウェアの詳細はまだ全ては明らかではありませんが、Intelが自社のシリコンを迅速に検証し、ISVに提供しようとしていることは明らかです。今年中に発売が予定されているTiger LakeノートPC向けプロセッサの発売が近づくにつれ、より詳しい情報が明らかになることを期待しています。 

ポール・アルコーンはTom's Hardware USの編集長です。CPU、ストレージ、エンタープライズハードウェアに関するニュースやレビューも執筆しています。