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グラフィックス レンダリング テクノロジーが完全進化: AMD が Unreal Engine 向けフォワード レンダリング パスを導入 (更新)

2017年3月1日午後5時(太平洋標準時)更新:Epic Gamesの担当者から、AMDは実際にはUnreal Engine 4.15のフォワードレンダリングパスを作成していないとの連絡がありました。フォワードレンダリングパスを構築したのはEpic Gamesであり、AMDはCapsaicin and Creamイベントでその互換性について発表したに過ぎません。

フォワードレンダリングは新しい技術ではありません。GPUレンダリングの初期に使用されていましたが、数年前に、ジオメトリとライティングの作業を一度にレンダリングするのではなく、別々のパスに分割することで作業効率を高めるため、ディファードレンダリングに取って代わられました。

ディファードレンダリング技術はシーンのライティングを改善するのに役立ちますが、ポストプロセスのアンチエイリアシング技術とは互換性がありません。また、フレームごとのパフォーマンスコストとメモリ使用量も高くなります。そのため、ディファードレンダリングによって実現されるスクリーン空間反射などの高度なライティング機能は、VRアプリケーションには適していません。

フォワードレンダリングは、ディファードレンダリングほど高度な機能を備えていませんが、肝心な部分では優れた性能を発揮します。フォワードレンダリングは、ディファードレンダリングよりもシンプルで軽量なプロセスであり、GPUがディファードレンダリングよりも高速に処理できるため、レンダリングパフォーマンスが向上します(AMDは30%の向上を実証しています)。また、フォワードレンダリングはマルチサンプルアンチエイリアシング技術にも対応しており、VR体験において大きなメリットとなります。画面に迫る映像表現においては、滑らかさが極めて重要となるからです。

AMDはすでに、Unreal Engine向けのフォワードレンダリングパスの利点を模索するため、複数の開発者と協業しています。Epic Gamesは『Robo Recall』でその利点を模索しており、First Contact Entertainmentは『ROM: Extraction 』の次期拡張版『Overrun 』にフォワードレンダリングを実装しています。Limitless Studiosは開発中の新作『Reaping Rewards 』にレンダリング技術を導入し、Survios( 『Raw Data』の開発元)はAMDの新旧技術を活用した新作ゲーム『Sprint Vector』を発表しました。

AMDは、VRをできるだけ多くの人々に利用してもらうという使命を継続的に果たしてきました。アンリアル・エンジン4のフォワードレンダリングパスは、その道のりにおける大きな一歩です」と、AMDのRadeon Technologies Groupのシニアバイスプレジデント兼チーフアーキテクトであるRaja Koduri氏は述べています。「EpicのRobo Recallを体験した人なら誰でも、VRにおけるフォワードレンダリングのメリットをすぐに実感できるでしょう。私たちはVR開発者と協力し、Radeonグラフィックス上で美しく高性能なゲームを実現できるフォワードレンダリングのメリットを探求しています。」

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ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。