
昨日、Microsoft Xboxは「ゲームプレイのアイデア創出のために設計された生成AIモデル」であるMuseを発表しました。同時に、Nature.comのオープンアクセス記事と、YouTube動画付きの関連ブログ記事も公開されました。「ゲームプレイのアイデア創出」とはどういう意味でしょうか?Microsoftはこれを「ゲームのビジュアル、コントローラーアクション、またはその両方」を生成するものと定義していますが、実際の機能的用途はかなり限定されており、実際のゲーム開発パイプラインを省略するようなことは決してありません。
とはいえ、一部のデータはまだ興味深いものです。トレーニングはH100 GPU上で大規模に行われました。実際のゲームプレイのわずか1秒を、エンジン精度で応答性に優れたシミュレーションゲームプレイの9秒に延長するのに、約100万回のトレーニング更新が必要でした。ただし、トレーニングデータは主に既存のマルチプレイヤーゲームプレイセッションから抽出されました。
チームがMuseで実演した最も興味深い点は、環境内の既存の小道具や敵を複製し、Museにそれらの機能を再現させることでした。開発ツールを使って敵や小道具を生成する代わりに、ハードウェアコスト、電気代、AIトレーニングなど、あらゆるコストをかけて開発を進めたのでしょうか?
Muse が最終的に適切なオブジェクトの永続性を維持し、元のゲームの動作を複製した方法は興味深いですが、その最終的な使用例は、すでに効果的な従来のビデオ ゲーム開発パイプラインと比較すると、まったく無駄に思えます。
Museの今後の開発では、より興味深い成果をあげることができるかもしれませんが、最終的にはAIだけでゲームプレイをシミュレートしようとする他のプロジェクトの長いリストに加わることになります。ある程度のエンジン精度とオブジェクトの永続性が維持されているのは良いことですが、ビデオゲームの開発、テスト、プレイ方法としてはあまりにも最適とは言えず、関連資料を何時間も精査した後でさえ、なぜこれを使いたがるのか全く理解できません。
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クリストファー・ハーパーは、2015年からPCハードウェアとゲームを専門とするフリーランスのテクニカルライターとして活躍しています。それ以前は、高校時代に様々なB2Bクライアントのゴーストライターを務めていました。仕事以外では、友人やライバルには、様々なeスポーツ(特に格闘ゲームとアリーナシューティングゲーム)の現役プレイヤーとして、またジミ・ヘンドリックスからキラー・マイク、そして『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックまで、幅広い音楽の愛好家として知られています。