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『ディアブロ III: リーパー オブ ソウルズ』アーティストインタビュー:クリス・ドネルソン

ブリザードが「ディアブロ III: リーパー オブ ソウルズ」の発売を1日後に控え、この拡張パックのリードエクステリア環境アーティストであるクリス・ドネルソン氏が、多忙なスケジュールの合間を縫って、Tom's Hardwareのインタビューに応じ、このアドオンについて語りました。ドネルソン氏は1998年にゲーム業界に飛び込み、2006年にブリザードに入社しました。

Tom's Hardware: あなたはファンタジージャンルの大ファンですか?もしそうなら、お気に入りの映画や本は何ですか?それらの影響は『Reaper of Souls』に表れていますか?

クリス・ドネルソン:子供の頃からSF/ファンタジーオタクで、暇な時は読書をするのが大好きです。好きな作品は順不同ですが、ダン・シモンズの『ハイペリオン・カントス』、もちろんトールキン、ジョージ・R・R・マーティン、ニール・スティーヴンソン、フランク・ハーバート、スティーヴン・キングの『ダーク・タワー』シリーズ、ジーン・ウルフなどです。特にブランドン・サンダーソンの『ストームライト・アーカイブ』シリーズにはハマっています。次回作が出るのが待ちきれません。

クリエイティブなことをする時、皆さんの興味や情熱は何らかの形で影響を与えていると思います。例えば、私たちの多くは「ゲーム・オブ・スローンズ」が大好きですが、それは私たちの潜在意識の一部であり、ウエストマーチのデザインを考える際にインスピレーションを与えてくれたに違いありません。

TH: 『Reaper of Souls』のアートワーク制作に使用されたツールは何ですか?お気に入りの媒体は何ですか?

CD: 私たちのコアツールはMaya、Photoshop、そしてゲーム内エディタです。アーティストやワークフローに応じて、Zbrush、TopoGun、Substance、3DCoatも使用します。

私の好きな媒体はゲームそのもの。新しいアイデアを素早くエンジンに取り込み、実際に動かしてプレイヤーの体験を確かめることが非常に重要です。そうすることで、何がうまくいって何がうまくいかないかを把握し、与えられたアイデアを実現するための方法を深く掘り下げていくことができます。

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TH: マルサエルのデザイン、そしてクルセイダーのデザインのインスピレーションは何でしたか?「完璧だ!」と思えるまでにどれくらい時間がかかりましたか?

CD: 死の天使マルシールには、プレイヤーがすぐに死神だと認識できるようなキャラクターを目指しました。しかし、フードをかぶり長柄の鎌を持った伝統的なイメージは避けたいと考えました。ここでのデザイン上の課題は、伝統的な死神イメージを定義する重要な要素を特定し、それをマルシールの基盤として用いることでした。死神に少しばかりの虚栄心を吹き込むため、フードとローブには豪華な装飾を施しました。

マルシールには顔がないため、胸部と肩部にはやや抽象的な髑髏/マスクのモチーフをあしらい、視覚的な焦点をしっかりと確保しました。そして、死神の魂を刈り取る主な武器である鎌とは対照的に、三日月形の鎌を両手で持つという斬新なアイデアを考案しました。また、この悪役には、引き締まった精悍なシルエットの方が似合うと感じました。筋肉質な死神像は、私たちにはどうしてもしっくりこなかったからです。

クルセイダーに関しては、私たちが表現しようとしたのは不屈の精神、つまり常に戦車のような見た目と感触であるべきだという点です。実際、最初のインスピレーションは、霧の立ち込める戦場をゆっくりと進み、塹壕や有刺鉄線、そして敵を踏み越えていく第一次世界大戦の戦車のイメージから生まれました。激しい砲撃を受けながらも前進を続け、軍旗を風になびかせているのです。クルセイダーには「清潔でピカピカの美しい鎧をまとった騎士」のような印象を与えたくはありませんでした。私たちのクルセイダーは、数々の戦場で実績を積み、傷だらけで、戦争の過酷さを目の当たりにしてきた、経験豊富な戦士なのです。

クルセイダーは数え切れないほどのイテレーションを経ましたが、マルシールの場合はそれほどではありませんでした。マルシールのデザインは最初から皆に好評だったので、改良のための調整はほとんど必要ありませんでした。クルセイダーは事情が異なり、鎧、体重、年齢、髪型、顔、そして得意武器の組み合わせを延々と試しました。鞭でも良いと思った時期もありましたが、主人公には弱すぎると感じました。そこで、代わりに骨を砕くほどの重厚なバトルフレイルを彼の武器として採用しました。クルセイダーのデザインは最終的に数ヶ月をかけて何度も繰り返し修正を重ね、完成に至りました。

TH: ゲーム業界に参入しようとしている新進アーティストに何かアドバイスはありますか?

CD: まず「なぜゲームなのか?」と問いたいですね。あなたはゲームをプレイしますか?そして、ゲームに情熱を持っていますか?そうでなければ、ゲームアーティストになることはお勧めしません。ゲームアーティストになるには、見た目を良くする以上の知識が必要です。自分のアートがゲーム自体をどのように支えるべきかを考える必要があり、それはゲームをしっかりと理解することから始まります。

ゲーマーであれば、志望するスタジオに合わせてポートフォリオをカスタマイズすることをお勧めします。そのスタジオのゲームを研究し、作品にそのアートスタイルを取り入れてみましょう。ポートフォリオを見る際は、私たちの目指すものを理解しようと時間をかけてくれ、その理解を示せる応募者を優先します。

仲間とグループプロジェクトに取り組む機会を見つけましょう。個人の才能は重要ですが、ゲームは一人で作るものではありません。グループでうまく連携し、チームメイトの強みを活かせることは非常に重要であり、上達するには練習が必要です。

TH: 『Reaper of Souls』の制作中の典型的な一日はどのようなものですか?

CD: 環境チームは全員、一つのオープンピットエリアに集まって作業します。一日の始まりは、全員が取り組んでいる作業について話し合う朝のミーティングです。もし個々のアーティストからフィードバックが必要な場合は、そのアーティストのエリアをゲームにロードし、グループで批評します。ここには才能豊かなアーティストが集まり、サポートも充実しているので、常に良いアイデアやアドバイスが得られます。ミーティングの後は、全員がその日の課題に取り組みます。ゲームエリアの作業は、アーティスト、デザイナー、プログラマーからなる小規模なストライクチームで行われることが多いため、これらのチームは頻繁に集まって担当エリアをプレイし、必要な変更点について話し合います。小規模で柔軟性があり、自主性が高いチームは、より高品質な作品を生み出す傾向があります。

制作期間中は、定期的にプレイテストを実施し、全員が作業を中断してゲームの現状をプレイします。フィードバックが必要な特定の機能がある場合は、その点に焦点を当て、その後、小グループに分かれて何がうまくいったか、何がうまくいかなかったかを話し合い、改善のためのアイデアを出し合います。

チームで集まってマイルストーンを振り返るイベントもたくさんあります。チームメンバーの中には料理が上手な人や自家製ビールを醸造している人も多いので、ミーティングでは美味しいものが出てくることが多いです。

TH: 『Reaper of Souls』の開発にはどのようなマシンを使用していますか?スペックはお分かりでしたら教えてください。また、周辺機器はどのようなものですか?特にお気に入りのブランドはありますか?

CD: Intel i7-3770K、16GBメモリ、GeForce GTX 770、SSDドライブ。多くのアーティストはCintiqディスプレイをサブモニターとして使っていますが、私は昔ながらのIntuosタブレットを使っています。

これらの質問に答えるために時間を割いてくださった Blizzard と Chris Donelson に感謝します。

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ケビン・パリッシュは、ライター、編集者、製品テスターとして10年以上の経験を有しています。コンピューターハードウェア、ネットワーク機器、スマートフォン、タブレット、ゲーム機、その他のインターネット接続デバイスを専門に扱っています。彼の記事は、Tom's Hardware、Tom's Guide、Maximum PC、Digital Trends、Android Authority、How-To Geek、Lifewireなどに掲載されています。