2
Apple、Macゲーム向けMetalFXアップスケーリング技術を発表

Apple Metalは、クパチーノを拠点とするAppleにとってDirectXに相当するものです。ゲーム開発者がAppleプラットフォームのハードウェアにアクセスし、より高速で応答性の高いゲームプレイを実現するためのAPIです。月曜日に発表された最初のM2 Macと新しいMetal 3に加え、MetalFXアップスケーリングについても初めて紹介されました。

アップル WDDC2022

(画像提供:Apple)

Appleの技術発表は、MetalFXアップスケーリングが「高品質な空間アップスケーリング技術と時間的アンチエイリアシング」を組み合わせて使用​​しているという説明から始まります。プレゼンテーションで公開されたNo Man's Skyの動画は、このゲームの実行に使用されているハードウェアやパフォーマンス統計が一切示されていないため、あまり意味がありません。

動画では、カプコン幹部からMetalFXアップスケーリングとその可能性についてより深く解説されています。彼は『バイオハザード ヴィレッジ』におけるAppleハードウェアのグラフィック機能とパフォーマンスについて解説しています。幹部はApple Siliconがゲームにとって優れたプラットフォームになりつつあると主張しており、このコーナーではゲームプレイ映像も公開されています。Metal 3の進化により、新しいMacでは「ものすごい」ほど高速化されていると言われています。動画では、高品質なテクスチャ、ジオメトリ、複雑なシェーダーが使用されているとされる複雑なシーンを流れるように移動する様子が映し出されています。

アップル WDDC2022

(画像提供:Apple)

カプコン幹部は、大まかなパフォーマンスの見積もりを提示しました。最新のMacBook Airを使用した場合、『バイオハザード ヴィレッジ』は「1080pで楽々と動作した」とのことです。高解像度のゲームについては、Mac Studioが「息を呑むような4K体験」を提供したとのことです。ゲーム開発者によると、全体として「Apple Siliconを搭載したすべてのMac」で良好な体験が得られるとのことです。これは少なくとも30fpsを意味すると思われますが、具体的な数値は示されていません。

『No Man's Sky』『Resident Evil Village』のMac版はともに今年後半にリリースされる予定。

AppleのMetalFXアップスケーリングについては、現時点では以上ですが、アップスケーリングの選択肢はますます豊富になってきています。高解像度で高フレームレートを実現するために、グラフィックスのアップスケーリング技術はますます重要になっています。

Nvidia は 2019 年 8 月に初めて DLSS を発表しましたが、これはゲーマーに新しい (当時の) Tensor コアの価値を納得させようとする試みでもあり、またレイ トレーシング アクセラレーション コアを搭載した第 1 世代の GeForce RTX GPU (つまり RTX 20 シリーズ) の貧弱なリアルタイム レイ トレーシング パフォーマンスに対処する取り組みでもありました。AMD は 2021 年 6 月に DLSS に代わるパフォーマンス向上の方法として FidelityFX Super Resolution (FSR) をリリースし、その後 2022 年 5 月に FSR 2.0 をリリースしました。Intel の XeSS はまだ開発中で、パフォーマンスは Arc Alchemist の Xe Matrix Extensions (Intel XMX) に最適化されていますが、Intel 以外のハードウェアでも何らかの形で動作するはずです。

Nvidia DLSS 1.xとAMDのFSR 1は空間アップスケーリングをベースとしていましたが、これらの技術の第2世代バージョンでは、より優れた、より計算負荷の高い時間アップスケーリングがコードに組み込まれました。DLSS 2.0は2020年3月に正式に導入されました(ただし、それ以前にもControlでそのバリエーションが使用されていました)。FSR 2.0がゲームで利用できるようになったのはごく最近のことで、Deathloopを皮切りに、Farming SimulatorGod of Warにもこの技術が追加されました。

簡単に言うと、空間アップスケーリングとは、フレームのアップスケーリングに使用するデータがフレーム自体からのみ取得されることを意味します。時間アップスケーリングでは、より良い結果を得るために現在のフレームだけでなく前のフレームのデータも使用します。また、フレーム間の変化をより正確に追跡するために、深度バッファ(Zバッファ)とモーションベクターバッファも使用します。また、FSR 1.0はアンチエイリアシングを行わないのに対し、FSR 2.0、DLSS、XeSSはアップスケーリングとアンチエイリアシングの両方を処理します。

AppleのMetalFXアップスケーリングは、この組み合わせの中でどのような位置づけになるのでしょうか?そのパフォーマンスはまだ完全には明らかになっていませんが、空間アルゴリズムと時間アルゴリズムの両方を使用するという主張は少し奇妙に感じられます。時間的アップスケーリングは、現在のフレーム(空間データ)と以前のフレームやその他のデータを組み合わせて使用​​するため、Appleがまさにそれを行っているのかもしれません。もちろん、MetalFXアップスケーリングはAppleのM1およびM2チップでのみ動作し、処理にはAIニューラルエンジンを使用するため、他のアップスケーリングソリューションとの直接的な比較は難しいかもしれません。

Apple自身もMacゲーマーも、高解像度の「Retina」ディスプレイを採用しているため、優れたアップスケーリングソリューションの恩恵を受けることは間違いありません。最速のGPUでさえ、複雑なゲームを4Kでレンダリングしようとすると処理能力が追いつかず、アップスケーリングによってパフォーマンスが大幅に向上する可能性があります。M2 GPUの性能はわずか3.6テラフロップス(Radeon RX 6500 XTよりも低い)であるため、Appleはあらゆる支援を必要としています。

Tom's Hardware の最高のニュースと詳細なレビューをあなたの受信箱に直接お届けします。

マーク・タイソンはトムズ・ハードウェアのニュース編集者です。ビジネスや半導体設計から、理性の限界に迫る製品まで、PCテクノロジーのあらゆる分野を網羅的にカバーすることに情熱を注いでいます。