
DLSSの将来バージョンには、完全なニューラルレンダリングが含まれる可能性が高いと、NVIDIAの応用ディープラーニング研究担当バイスプレジデント、ブライアン・カタンツァーロ氏は示唆した。Digital Foundry(動画)が主催した円卓討論会では、ビデオゲーム業界の専門家たちが、ゲーム業界におけるAIの将来について議論した。議論の中で、NVIDIAのカタンツァーロ氏は、仮想の「DLSS 10」の主要な機能のいくつかを率直に予測し、周囲の注目を集めた。
NvidiaのDLSS技術は、長年にわたり目覚ましい進歩を遂げてきました。RTX 20シリーズGPUで初めて導入された際、Tensorコアのような技術がゲーミングGPUに搭載されることの真の価値について、多くの人が疑問を抱きました。最初のレイトレーシングゲームやDLSSの最初のバージョンは、その価値に疑問符が付くものでした。しかし、DLSS 2.Xでは技術が改良され、より実用的になったため、より広く利用されるようになり、最初はFSR2、後にXeSSによって模倣されることになりました。
DLSS 3はRTX 40シリーズグラフィックスカードでデビューし、フレーム生成技術を追加しました。4倍のアップスケーリングとフレーム生成により、ニューラルレンダリングではゲームがピクセルの1/8(12.5%)のみを完全にレンダリングできる可能性があります。最近では、DLSS 3.5でレイ・リコンストラクション技術が導入され、レイトレーシングゲーム向けのノイズ除去アルゴリズムが改善されました。
上記のタイムラインは、NVIDIAがDLSSの将来バージョンでどこへ向かうのかという疑問を提起します。そしてもちろん、「ディープラーニング・スーパーサンプリング」という言葉はもはや当てはまりません。過去2つの追加機能はレンダリングの別の側面をターゲットにしているからです。Digital Foundryは、このグループに次のような質問をしました。「DLSSの将来はどのようにお考えですか?機械学習が効果的に解決できる他の問題領域は何でしょうか?」
ブライアン・カタンザーロ氏はすぐにフルニューラルレンダリングの話題を持ち出した。このアイデアは、一見するとそれほど突飛なものではない。カタンザーロ氏はパネルディスカッションで、2018年のNeurIPSカンファレンスでNVIDIAの研究者がニューラルネットワークを用いてリアルタイムでレンダリングされるオープンワールドのデモを披露したことを指摘した。そのデモでは、UE4ゲームエンジンがシーン内のオブジェクトとその位置などのデータを提供し、ニューラルレンダリングが画面上のグラフィックをすべて提供した。
ゲームにおけるAIの未来について、もう一つ興味深い視点を提供してくれたのは、CD Projekt REDのアート担当バイスプレジデント兼グローバルアートディレクターのヤクブ・クナピク氏でした。クナピク氏は、カタンツァーロ氏の、ありのままの姿が容易に想像できる生成AIグラフィックスのビジョンについて、「気が狂いそうになるほど怖い」と率直に語りました。しかし、彼はAIがグラフィックスだけでなく、ゲームをこれほどまでに楽しくするインタラクティブで没入感のある世界を強化することに、より強い期待を寄せているようでした。
CDPRのシニア開発者は、現状ではゲームの90%が規範的なものになっていると指摘した。対照的に、彼はNVIDIAのAI搭載インタラクティブNPC「サイバーパンク」デモに言及し、AIを活用したより奥深いゲームへの扉を開くものだと述べた。Knapik氏はさらに、CDPRにとってストーリーこそが重要であり、今後AIが最も効果的に活用されるのはストーリーだと考えていると述べた。
カタンツァーロ氏とクナピック氏は共に、開発者が創造的なビジョンを実現するにはAIを広範囲に制御する必要があるという点で意見が一致しているようだ。「チャットプロンプトからAAAゲームを思いつくなんて無理だろうね」とNvidiaの副社長は冗談めかして言った。「想像してみてほしい。企業が支配する暴力的な世界を舞台にした、RPG要素のあるディストピア的な未来の一人称視点ゲームだ。」
その間、私たちがどこに行こうとも、DLSS 10 が展開される頃には、ゲーム エンジンが AI 生成のビジュアルを活用してリアルタイム グラフィックスの品質とパフォーマンスを向上させ、AI 強化のキャラクター、ストーリー、環境がまったく新しいメディア カテゴリに貢献するようになるでしょう。
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マーク・タイソンはトムズ・ハードウェアのニュース編集者です。ビジネスや半導体設計から、理性の限界に迫る製品まで、PCテクノロジーのあらゆる分野を網羅的にカバーすることに情熱を注いでいます。