
発売から55年、ついにLunar Landingのコード内にバグが発見されました。1969年7月のアポロ月面着陸を、そのわずか数ヶ月後に再現した初のゲームです。Lunar Landing は、問題の月面着陸からわずか数ヶ月後に、当時高校生だったジム・ストーラーによってプログラムされ、1973年には圧倒的な人気を誇ったPCゲームとなりました。この初期のビデオゲーム(厳密にはテキストアドベンチャー)は、PCが各家庭(あるいはポケット)に普及する時代が、デヴィッド・ボウイの『Moonage Daydream』 (1972年)と同じくらい遠い未来のことのように思われていた時代に、高校生によって制作されました。
問題の高校生、ジム・ストーラーは、その後、いくつかのコンピューター関連特許を取得し、1979年にプリンストン大学でコンピューターサイエンスの博士号を取得し、最終的にはブランダイス大学の教授となり、現在もそこで働いています。
月面着陸のバグを発見したマーティン・C・マーティン氏から、若く技術的に限界があった時代に、どのようにしてこのプログラミングの偉業を成し遂げたのかと尋ねられたストーラー氏は、「当時、私は微積分が得意で、テイラー級数などの概念にも精通していましたが、私の記憶では、物理学者だった父が[古典的なロケット方程式を簡素化するための]方程式の導出を手伝ってくれました。」と答えました。
結局のところ、ジムのコードはほぼ完璧でしたが、平方根の分母に2が抜けており、「2で割る」命令が抜けていました。マーティンは、ジムがおそらく鉛筆と紙でコードを書いていたため、この小さなバグのせいで、時間はごくわずかではあるものの、常に過小評価されていたのではないかと推測しています。
バグを修正した結果、以前は最適だったゲーム戦略 ( Kerbal Space Programのより現代的な宇宙船ゲーム コミュニティでは「自殺バーン」と呼ばれています) の結果は、以前の戦術で達成されていたはるかに悪いがまだ勝てる 3.5 MPH ではなく、1.66 MPH (完璧は 1 MPH 未満) での「良好」な着陸になりました。
覚えておいてください、このゲームは驚くほどうまく機能し、大ヒットを記録しました。このレベルの些細な指摘が表面化するのに55年もかかりました。世界中のプレイテスターと過剰な開発予算によって、今でもゲームにバグがつきまとうことを考えると、 『Lunar Landing』が真の問題点が発見されるまでにどれほど長く続いたかは驚くべきことです。
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クリストファー・ハーパーは、2015年からPCハードウェアとゲームを専門とするフリーランスのテクニカルライターとして活躍しています。それ以前は、高校時代に様々なB2Bクライアントのゴーストライターを務めていました。仕事以外では、友人やライバルには、様々なeスポーツ(特に格闘ゲームとアリーナシューティングゲーム)の現役プレイヤーとして、またジミ・ヘンドリックスからキラー・マイク、そして『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックまで、幅広い音楽の愛好家として知られています。