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Zero LatencyはSensics、Razerと協力し、HDK2を商用利用向けに改良

Zero LatencyのVR体験は、ロケーションベースエンターテインメント向けに改造されたOSVR HDK2ヘッドセットを採用しています。同社はSensics社およびRazer社と提携し、工場出荷時の設計変更を実現しました。

8月下旬、Zero Latencyは、倉庫規模のマルチプレイヤーVR体験をラスベガスのMGMグランドホテル&カジノに導入することを発表しました。本日、この体験が一般公開される初日となります。私たちは特に、同社がOSVRヘッドセットを選択した理由と、このシステムで遭遇したトラッキング精度の低さをどのように克服したのかに興味を持ちました。Zero Latencyに連絡を取り、ハードウェアの詳細について話を聞きました。そして、共同創業者兼CTOのスコット・ヴァンドンケラー氏に話を伺いました。

ヴァンドンケラー氏は、Zero LatencyがOSVRと提携することになった理由はいくつかあると説明しました。ライセンス契約や製品の入手可能性などです。また、Zero LatencyはSensics社やRazer社と直接連携することで、OSVRのニーズを確実に満たすことができました。

「私たちが事業を始めた頃は、Viveはまだ存在していませんでしたし、Oculusもその時点ではロケーションベース・エンターテインメントへの参入を見送る決断を下していました」とヴァンドンケラー氏は語る。「最初のプロトタイプはOculusと共同で開発し、最初はDK1で開発を進め、DK2をメルヴィルで初めて発売しましたが、結局は他社製品を探さざるを得ませんでした。そして、OSVRは数ある選択肢の中でも最も成熟していて入手しやすいものでした。今ではヘッドセットの選択肢は増えていますが、入手は依然として困難です。RazerとSensicsとは良好な関係を築くことができ、製品開発において非常に緊密に連携し、必要な供給を常に確保できるようにしています。」

Zero LatencyがSensicsおよびRazerと築いた関係は、Zero Latencyの供給需要を満たすというだけにとどまりません。3社間の合意により、Zero LatencyはOSVR HDK2キットの工場出荷前に設計変更を行うことができます。  

「私たちは彼らの開発を大いに支援し、彼らが既に持っているものだけでなく、必要なものを確実に手に入れられるようにしてきました」とヴァンドンケラー氏は語る。「RiftやViveを選べば、既製品を購入することになりますが、Sensicsならニーズに合わせて変更を加え、適応させる柔軟性があります。HDK2では、開発を少し支援し、HDK 1.4以降の製品の方向性を決定しました。」

Vandonkelaar 氏はまた、Zero Latency が OSVR ハードウェアのオープン性を利用して、独自の変更を加えてヘッドセットをカスタマイズしていると説明しました。  

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「ハードウェアのオープン性のおかげで、現場で使用しているヘッドセットにかなり多くの変更を加えることができました」とヴァンドンケラー氏は述べた。「ヘッドセットの周囲にわずかに異なるフォームを使用することで快適性を調整し、新しいフェイスプレート、新しいトラッキングブラケット、その他のコンポーネントなど、一連の新しい改良を展開しています。他のヘッドセットで同様の変更を加えるのは難しいでしょう。」

Zero LatencyのOSVRヘッドセットには、標準のフォームパッドの2倍の厚さにアップグレードされたフォームパッドが採用されています。これらの交換用パッドは洗濯や拭き取りも可能で、衛生面と清潔性が向上しています。また、同社のシステムでは、通常キットに同梱されている性能の低い赤外線追跡システムを独自の追跡システムに置き換え、複数ユーザーによる倉庫規模の追跡を可能にしました。

倉庫規模の追跡システムとは異なり、Zero Latencyのシステムは可視光スペクトルを用いて追跡対象オブジェクトを作成し、追跡します。PlayStation MoveやPSVR Aimコントローラーに見られるようなカラーライトと、各ライトの位置を正確に特定するためのカメラアレイを使用します。カラーライトは、マルチユーザー環境においても実用的な利点をもたらします。

「主な違いは、従来のモーションキャプチャシステムの多くは赤外線を使用していることです。パッシブシステムの場合は反射マーカー、アクティブトラッキングシステムの場合はLEDが使用されています」とヴァンドンケラー氏は語る。「一方、私たちのシステムでは、実際の可視光スペクトルを使用しています。そのため、PlayStation MoveやPlayStation VRによく似ています。これらのシステムもトラッキングに可視光を使用しているからです。それぞれに長所と短所がありますが、最大のメリットはプレイヤーの識別に優れていることです。運用面では、システムが動作していること、そしてどのように動作しているかを常に確認できます。フィードバックループが追加され、より多くの波長を扱えるようになるのもメリットです。」

銃器周辺機器やヘッドセットなど、トラッキング可能な各オブジェクトには、トラッキング位置を安定させるための2つのライトが搭載されています。Zero Latencyの初期のシステムはシングルポイントトラッキングシステムを採用していましたが、実用には信頼性が低すぎることが判明しました。現在、各オブジェクトに2つのトラッキングポイントが配置されているため、トラッキングに関する問題は発生していません。Zero Latencyのトラッキングシステムはサブミリメートル単位の精度を誇りますが、Steam VRのトラッキング技術ほど正確ではありません。

「私たちも似たような範囲にいます」とヴァンドンケラー氏は述べた。「サブミリ波と捉えていますが、Viveほど高い周波数ではありません。Viveは約1000Hzで動作しますが、私たちは現時点で約200Hzです。それでも十分すぎるほどですし、私たちのトラッキングシステムについては非常に好意的なフィードバックを数多くいただいています。」

ヴァンドンケラー氏は、MGMグランドのような場所では、そのレベルの追跡忠実度を達成するには64台ものカメラが必要だが、銃を持った30人以上のプレイヤーにも対応できると語った。

Zero LatencyのMGM Grand店は現在オープンしており、最大8人同時プレイが可能な3種類の30分間マルチプレイヤー体験を提供しています。コンテンツには、ゾンビシューター、SFシューター、パズルゲームなどが含まれています。Vandonkelaar氏によると、来年にはさらにエキサイティングなコンテンツが登場する予定です。Zero Latencyは現在、競争力の高いVR eスポーツゲームを開発しており、今年後半に公開予定です。

ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。