
ValveのSteamVRベータ版の最新アップデートでは、解像度の自動スケーリングが可能になり、GPUリソースをより効率的に活用できるようになりました。この新しいレンダリング手法により、エントリーレベルのVR対応PCでも最新の高解像度HMDに対応できるようになります。また、ハイエンドGPUのパワーをより有効に活用できるようになります。
古いGPUに新たな命を吹き込む
しかし、最近では、オリジナルのViveやRiftヘッドセットよりもはるかに高い解像度を提供するHMDが利用可能になりました。複数のハードウェアパートナーが最近、MicrosoftのWindows Mixed Realityプラットフォーム向けに高解像度HMDをリリースしました。これらの製品はすべて、少なくとも2880×1440ピクセルの解像度を備えており、ViveやRiftの2160×1200ピクセルから大幅に向上しています。さらに、HTCは、オリジナル機と比較してピクセル数が78%増加したVive Proのリリースに向けて準備を進めています。
ピクセル数が大幅に増加したため、これらのヘッドセットを駆動するにはより強力なGPUが必要になるのは当然です。しかし、ValveのSteamVR向け新しい解像度スケーリング技術により、これらの新しいHMDを古いハードウェアでも動作させることができるようになりました。
Valve の自動解像度スケーリングシステムは、ハードウェアのパフォーマンスを測定し、PC の性能に合わせて出力解像度を調整します。HMD のネイティブ解像度でコンテンツをレンダリングする際に、グラフィックカードの性能がモーションからフォトンまでの遅延を 13 ミリ秒未満に抑えられない場合、SteamVR はその差を補うために解像度を下げます。
「すべてのGPUは、接続されたヘッドセットのGPUに基づいて適切な解像度でレンダリングするように設定されます」と、ValveのグラフィックスプログラマーであるAlex Vlachos氏は述べています。「そのため、すでに『VR Ready PC』または『VR Ready GPU』をお持ちの場合は、そのハードウェアは最新の高解像度VRヘッドセットでも問題なく動作します。」
ハイエンドハードウェアの利点
Valve の新しいスケーリング技術は、ハードウェアの潜在能力も活用します。HMD のネイティブ解像度がグラフィックカードの限界を超えない場合、SteamVR はハードウェアの性能に合わせて解像度をスケーリングします。
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Valveによると、新しい解像度スケーリングシステムはバックグラウンドで動作するとのことです。SteamVRランタイムがすべての処理を実行し、出力を自動調整します。ただし、SteamVRのビデオ設定メニューから手動で設定を上書きすることも可能です。
開発者の生活をシンプルにする
自動解像度スケーリングシステムは、VRヘッドセットを持つすべての人にとって大きなメリットとなるはずですが、特にゲーム開発者にとって便利です。ViveとRiftが発売された当時、ゲーム開発者は最適化すべき解像度のターゲットを統一していました。Windows MRヘッドセットが登場し、Vive Proも間もなく登場する今、開発者は複数のレンダリング解像度に合わせて最適化する必要があります。しかし、SteamVRの新しい自動解像度スケーリング機能により、開発者は最低限必要な解像度に合わせて最適化し、残りの処理はSteamVRランタイムに任せることができます。
この新機能により、開発者は既にリリース済みのコンテンツを新しいヘッドセットに対応させるためにアップデートする必要がなくなります。さらに、Valveの技術は、将来のVRヘッドセットに搭載される高リフレッシュレートディスプレイにも対応できます。Valveによると、パフォーマンスはハードウェアがレンダリングできる「VRメガピクセル/秒」の数で測定されるため、より高いリフレッシュレートが必要な場合、SteamVRは解像度を下げてレンダリングパイプラインの帯域幅を解放することができます。
Valveの新しい自動解像度スケーリング技術は、SteamVRベータチャンネルで現在利用可能です。同社はこの新技術をSteamVRのメインチャンネルにいつ展開する予定かを明らかにしていませんが、バグを修正し、ベータ版をメインチャンネルに移行するには通常数週間かかります。