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Oculus Touchと『The Unspoken』、開発者が独占性と明晰夢について語る

E3では、Oculus Rift専用タイトルで、今年後半にTouchコントローラー対応版が発売予定の『 The Unspoken』のデモ版をプレイする機会を得ました。要約:このゲームは魔術師同士の戦いを描いており、プレイヤーは魔法使いとして火の玉を投げつけ、爆発するカラスを召喚し、シールドを破壊する属性の槍を振り回すなど、様々な能力を駆使します。VRヘッドセットならではの爽快な体験で、敵の魔術師に火の玉を投げつけるのは(束の間の体験ではありますが)驚くほど中毒性がありました。

4 月にプレビューしたThe Unspokenは都市を舞台としており、トレーニングは建設現場のような場所から始まります。都会の生活につきもののゴミ箱、街路、瓦礫などの汚れた埃が、World of DarknessBladeUnderworldなどを彷彿とさせる (またはインスピレーションを受けた) 雰囲気を醸し出しています。霊の肉体のない声が最初のステップを案内し、身を守るためのシールドの作成方法、破壊可能なオブジェクトに投げつけるファイアボール、柱から柱へとテレポートして魂の破片を集め、ホーミング爆発カラス、シールド粉砕槍、巨大シールドなどの補助呪文を強化する方法を教えてくれます。

Oculus Touchコントローラーのおかげで、 『The Unspoken』のアクションは自然に感じられ、何度もゲームの没入感に浸りました。トリガーを押し続けることで火球の大きさが増していく中で、ガイドが教えてくれたように、狙いを定めて標的に命中させるコツは、ソフトボールではなく投げられたダーツのように扱うこと。VRゲームで何度か経験した、片目を閉じて照準を合わせながら狙いを定めるという本能は、このゲームでも確かに発揮されていました。とはいえ、トレーニング中は、発射物を何気なく投げられたダーツのように扱う方がうまくいきました。

The Unspokenはルームスケールの体験も可能ですが、プレイヤーは光る印章が刻まれた小さな柱か円柱に閉じ込められ、他のプレイヤーの元へテレポートすることしかできません。木製の障壁の後ろに隠れたり、周囲を見回したりすることはできますが、私の経験では、最終的に魔法使いの決闘相手が投げつけた炎の弾をうまく避けることができませんでした。このゲームは、立っていても座っていても十分に楽しめるでしょう。  

訓練が完了すると、敵が現れます。それは、あなたを殺し、この魔法使いの戦いの勝者の称号を勝ち取ろうとする、準備万端の別のプレイヤーです。ゲームは、呪文の仕組みを教える着実で気楽な進行から、私の体力が少しずつ減っていくにつれて、生き残りをかけた戦いへと変わりました。柱から柱へとテレポートし、カラスの弾幕を発射するための魂のかけらを集めたり、魔法の人対人爆撃機にできる紙飛行機を折ったりしました。弾き返した弾丸はシールドをさらに粉砕し、ついにはかすかな輪郭だけが手の中に残り、身を守っていました。私は「ティム」のやり方に倣い、敵の攻撃を阻むために、低強度の火の玉を大量に浴びせようとしましたが、文字通りの高地を確保し、重要な魂のかけらをいくつか手に入れた彼は、優位に立ちました。

プレイを終えた後、私は『The Unspoken』の主任開発者の一人、Insomniac Games のクリエイティブ ディレクター、Chad Desern 氏と話をしました。

トムズ・ハードウェアのジョー・ピシュガー氏:あれは久しぶりに楽しい死でした。本当に楽しい体験でした。杖か杖が欲しかった。稲妻を放ち、竜巻や氷の破片を巻き起こしたかった。

チャド・デサーン(インソムニアック・ゲームズ クリエイティブディレクター):その通りです!たくさんの呪文を準備中です。ゲーム発売前に、全部ではないにしても、いくつかはプレイできるようになると確信しています。誰しも呪文を唱える夢を持っているものですから。

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JP:これはずっとプレイしてみたかった体験です。ずっと魔法使いになりたかったんです。どのゲームでも魔法使い、ガラスの大砲のような役を演じています。ガンダルフとサルマンの魔法使いの戦い、魔法使い同士の対決シーンをずっと体験したいと思っていました。そして、これが今まで見た中で一番近い体験です。

CD: [Oculus] Touchコントローラーを見た時にひらめいたんです。ずっと都市の魔法をテーマにしたゲームを作りたいと思っていたんですが、VRで自分の手を見て初めて、こんなゲームが作れるんだと実感したんです。

JP:ゲーム中、空中でジェスチャーをしたいと思っていました。いくつかの呪文の中には、大きな北欧のハンマーで金床に文字を叩きつけたり、手で防御用の盾を大きく描いたりするものがあります。すべての呪文、あるいは追加の呪文をジェスチャーベースにするべきかどうか、議論はありましたか?

CD:ええ、ありますよ!「ポーズ呪文」や「ジェスチャー呪文」と呼ばれる、全く別の種類の呪文もあります。例えば、手を組んで盾を作ったり、両手を広げて敵に一斉攻撃を仕掛けたり。

JP:素晴らしいですね。Mind 's Eye TheaterのLARP要素が満載です!素晴らしいですね。これはOculusで利用可能ですが、他のHMDでも利用可能になる予定はありますか?

CD:これはRift独占タイトルで、Oculusがパブリッシャーです。完全な独占タイトルで、Touchリリースに合わせて開発を進めています。

JP:いい質問ですね。今まさに注目を集めている独占権問題について、Insomniacはどう考えているのでしょうか? 多くの読者は独占権を他の周辺機器と同じように捉えており、中には異論も目立っています。例えば、Razerがマウスを発売し、「この特定のEAゲームは、この特定のRazerマウスでしかプレイできません」と言ったとします。

CD:我々としては、Oculusがパブリッシャーなので、独占契約を結んでいることでゲーム開発に集中できます。また、特定のヘッドセットと特定の操作方法に集中できます。そのため、我々が解決しなければならない問題が少なくなり、結果としてより良いゲームが完成するでしょう。議論の論点はよく分かりますが、開発者として我々は素晴らしいゲーム体験を提供すること、そして多くの新しいことに挑戦することに集中しています。実験できるものがこれ以上増えないのは良いことです。つまり、あらゆる問題を解決しようとエンジニアリングサイクルを費やす必要がないということです。新しいVR関連技術に加え、吸収すべきことがたくさんあります。

JP:できる限り多くのVR開発者に尋ねているのは、DPDR(Depersonalization/Derealization:離人化/現実感喪失)についてです。ヘッドセットを装着してしばらくプレイした後、ヘッドセットを外して戻ってくると、「ああ、現実だ」という感覚になります。人によってはこれを突然の現実感として体験しますが、感覚が麻痺したり、切り離されたように感じ、しばらくぼんやりと歩き回っているような感覚になる人もいます。『The Unspoken』の開発において、DPDRについて何か議論はありましたか?没入感とは真逆の作用をするDPDRですが、プレイヤーを現実に引き留めるための対策は何かありますか?

CD:没入感が強すぎるのでしょうか?私たちがデザインに注力した点の一つは、快適さです。テレポートを中心とした動きを設計しました。プレイヤーは魔術師なので、テレポートを使って柱から柱へと移動できます。ほとんどのプレイヤーにとってこれは快適で、違和感や…奇妙な感覚は残らないことが分かりました。柱の上でプレイヤーがどこに立っているか、ゲーム内でどこを移動できるかといった制限を設けています。

JP:それでも、二度ほど危うく転倒しそうになりました。ゴムマットの端から半インチほどのところで足が外れて、死ぬかと思いました。二人の人が見ているこの部屋でさえ、恐ろしい瞬間でした。

CD:分かります。私も同じことを何度もやってきました。笑っちゃいます!あまり心配しすぎるのではなく、没入感を高めることに集中しています。開発者中心の視点で言うと、VRにはかなり前から取り組んでいて、毎日何時間も何日もVRの中にいますが、悪影響は一切ありません。実は…VRの夢を見たことがあるんです。ゲームをプレイしているというより、本当にVRを体験しているような感覚で。だから、何かが心に刻み込まれているんです。

JP:明晰ですか?

CD:まさにその通り。魔法を使ってファンタジーを実現するという現実世界を舞台にしているからかもしれませんね。私は、何かに縛られているような感覚は全くありません。

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『The Unspoken』は、Oculus Touch コントローラーとともに今年後半に発売される予定です。

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ジョー・ピシュガーは、Tom's Hardware USのコミュニティディレクターです。彼は世界一のテクノロジー愛好家向けフォーラムを統括しています。