「マジかよ!」Oculus Rift VRゴーグルを顔に押し付けられた瞬間、思わず口走ってしまった。デバイスの物理的な形状とは関係ない。Oculus Riftは見た目はゴツゴツしているのに、頭に乗せると驚くほど軽かったのだ。ただ、自分の目が脳に送る映像がこんな風に見えるとは思ってもみなかった。暗い部屋にいた全員が、私の突然の叫びに笑った。
もっと話したかったのですが、その後はEpic Citadelのデモ版の街を彷徨い、言葉を失いました。この体験が最高にクールだとは分かっていましたが、1週間経ってもまだ知り合い全員にその話をしているとは思っていませんでした。
id Softwareと3DfxがPCゲームを一変させた時代を体験した人なら、これから何が起こるか分かっているかもしれません。当時、ジョン・カーマックと彼の仲間たちは、1996年の『Quake』の粗くピクセル化されたポリゴンベースの世界を、リアルなライティングエフェクトを備えた超滑らかな環境へと変貌させました。今ではGPUサポートのない『Quake』のことさえ思い出せませんが、専用ハードウェアのサポートがもたらす違いを目の当たりにした瞬間、思わず毒づいたことを覚えています。
これはおそらく、すべてのPCゲーマーがOculus Riftを使った時に抱くであろう反応でしょう。Oculusチームが開催したプライベートデモでは、私は椅子に座り、ゲームパッドを渡されました。ゴーグルを頭に装着し、上、下、左、右、そしてキャリブレーションのために肩越しに見るように指示されました。そう、仮想の体を回転させなくても、背後にあるものをすべて見ることができるのです。
こうしてEpic Citadelでの私の旅が始まりました。デモ版を見たことがなければ、まるでUnreal Tournamentのゲームからそのまま出てきたようなレベルかもしれません。中世の城の風景が、精緻なテクスチャ、美しい建築物、石畳の道、ダイナミックなライティング、そして数々のビジュアルクオリティで彩られています。iOS版デモ版には、実際の天候エフェクト、王国の住人、そして登れるオブジェクトが欠けています。
正直に言うと、付属のゲームパッドのスティックを使うのではなく(デモではスティックを使って操作していました)、実際に見上げて曇り空とそこに浮かぶ生き物たちを見ることができるという事実に慣れるのに少し時間がかかりました。長年、仮想環境ではマウスを使って周囲を見回していたので、ヘッドトラッキング機能は自然には使えませんでした。しかし、慣れてくると、チームが最初に指摘してくれたのは、このデモのために追加されたエフェクトである雪の降る音でした。
これは決して誇張ではありません。雪がまるで実体があるかのように見えたので、舌の上に雪片が落ちないかと期待して口を開けました。もちろんそんなことは起こりませんでしたし、口を開けている自分が本当に間抜けに見えたかもしれません。しかし、降り積もる雪の深さは、PCで同じ環境を歩いている時よりも、はるかに印象的でした。
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デモでは、地元の町の住民たちも登場しました。中には動くものもいれば、動かないものもいて、他のNPCと偽の人々が話していることについて話しています。私が一番驚いたのは、NPCの「物理的な存在感」です。私は騎士の周りをぐるりと回り、視線を彼の兜に集中させながら、仮想の体をその姿に合わせて手で操りました。彼はそこにいるようでした― 他にどう表現したらいいのか分かりませんが ― 鎧をまとった、まるで本物の人間のように、継ぎ目やポリゴンの滲みなどは一切ありません。もちろん、手を伸ばしても騎士は実際にはそこにいませんが、感覚がそう思わせてくれるなら、それはそれで良いでしょう。
アップデートされたデモには木箱も含まれていましたが、Epic Gamesは明らかに、まるで仮想の山の王のように木箱を登り、支配したいという私のようなプレイヤーのために、木箱を積み上げました。ほとんどのFPSゲームと同様に、サムスティックで移動し、アクションボタンのいずれかでジャンプします。私も実際にそうしましたが、木箱を登る際には頭を使って上下を確認しました。正直なところ、デスマッチのシナリオでこのヘッドセットがロケットランチャー付きで再び登場し、敵をロケットジャンプで飛び越える感覚を体験してみたいと願っています。
念頭に置いておいていただきたいのは、Epic Citadelをプレイしている間、私はゲームパッドのスティックではなく、頭を使って仮想世界を見回し、特定の方向を指し示していたということです。特にキーボードとマウスの組み合わせに慣れているPCゲーマーにとっては、慣れるのに少し時間がかかるかもしれません。しかし、まるで公園を散歩しているかのように自由に周囲を見回し、周囲の景色や晴れた空を眺めることができるため、仮想環境の「没入感」が向上することは間違いありません。
Oculus Riftで唯一問題だったのは、現実から完全に遮断されてしまうことです。それがポイントなんです!ええ、分かります。でも、耳に音も入っていると、誰かが(意図的か無意識かに関わらず)忍び寄っているかどうか全く分かりません。もしかしたら、開発チームは外側に小型カメラと、できればプッシュボタンを追加して、ゴーグルを頭から完全に外さなくてもゲームを一時停止して映像を確認できるようにしてくれるかもしれません。創業者のパーマー・ラッキーはこのアイデアを気に入っていたようですが、当時の私はうぬぼれが強すぎたのかもしれません。
Oculusとのミーティングの終わり頃、パーマー氏に最近の露出の多さに圧倒されているか尋ねた。実際、20歳(それももう随分前の話だが)の私でさえ、間違いなく少し多忙すぎるだろう。パーマー氏も時々はそう感じると認めつつも、ゴーグルの成功を願う素晴らしい仲間たちに囲まれていると付け加えた。私も同感で、ゲーミングの常識を変えたこの素晴らしい人物に会えたことに感謝しながら、スイートを後にした。
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ケビン・パリッシュは、ライター、編集者、製品テスターとして10年以上の経験を有しています。コンピューターハードウェア、ネットワーク機器、スマートフォン、タブレット、ゲーム機、その他のインターネット接続デバイスを専門に扱っています。彼の記事は、Tom's Hardware、Tom's Guide、Maximum PC、Digital Trends、Android Authority、How-To Geek、Lifewireなどに掲載されています。