Surviosは、VR向けの近接戦闘ゲームを制作する際に開発者が直面する最大の問題を解決したと確信しています。同社の新技術は「Phantom Melee」と呼ばれ、来週のGDCで初公開されます。
Phantom Meleeは、SurviosとMGM Interactiveが共同で発表したVRボクシングゲーム「Creed: Rise To Glory 」を通じて登場します。このゲームでは、プレイヤーはアドニス・クリードとなり、ロッキー・バルボアと共にトレーニングを積み、名ボクサーを目指します。ゲームのコンセプト自体は素晴らしいのですが、私たちがより興味を惹かれるのは、SurviosがVRゲームでの近接戦闘を実現するために開発した「Phantom Meleeテクノロジー」です。
Surviosの共同創業者兼チーフ・クリエイティブ・オフィサーであるジェームズ・イリフ氏は次のように述べています。「私たちが開発するすべてのVR体験において、プレイヤーに力を与えたいと思っています。『Creed: Rise To Glory』は、まさに映画的でアクティブな方法でそれを実現しています。プレイヤーは象徴的なボクシングアリーナに放り込まれ、シリーズ屈指のファイターたちと激しい戦いを繰り広げます。同時に、究極のハリウッド・スタイルのボクシング・エキシビションのスリルとショータイムのドラマチックな展開を体験できます。最新のPhantom Meleeテクノロジーにより、このゲームはリアルで没入感のある体験を提供し、まるでボクシングの世界チャンピオンになったかのような気分を味わえます。」
VRゲームにおける近接戦闘は新しいコンセプトではありませんが、期待するほどうまく機能していません。VRシステムにはトラッキング機能付きのモーションコントローラーが搭載されており、拳や武器を振り回すことができます。また、フォースフィードバックハードウェアによって衝撃の瞬間を体感できます。しかし、VRで腕を振ると、仮想オブジェクトに接触した際に、現実の手の動きを止めるものは何もありません。
現在、VRにおける近接戦闘に対処するために開発者が利用できる選択肢は2つあります。1つはメッシュを貫通させる方法です。これにより、プレイヤーは敵を突き抜けることができますが、その効果は不快なほど不自然になる可能性があります。もう1つはメッシュの衝突を有効にする方法です。これはプレイヤーの物理的な動きと仮想アバターを切り離し、実質的に1対1の戦闘を奪います。どちらの選択肢も、プレイヤーとプレイヤーの間に断絶を生み出し、没入感を損ないます。Surviosは、この断絶の問題を回避するのではなく、むしろ受け入れ、それを強みとして活用することで解決したと考えています。
ファントム近接戦闘テクノロジーにより、アバターを1対1で操作しながら、メカ同士の衝突を再現し、戦闘シーンでリアルな衝撃映像を演出できます。Surviosは、衝撃の瞬間まで視覚アバターの動きを追従する影のアバター(「ファントム」の名の由来)を有効化することでこれを実現しています。ファントムアバターは常にプレイヤーの物理的な動きに追従しますが、攻撃を当てると、視覚アバターは物理的な動きから切り離されます。
Surviosは、2つのアバターの結合と分離を「レスポンシブコントロール」と呼んでおり、この機能によって様々なタイプのゲームで役立つ様々なメカニクスが可能になります。Surviosのスタジオ責任者であるマイク・マクタイア氏は、レスポンシブコントロール機能によって、深刻な打撃を受けた後の器用さの低下をシミュレートできるようになったと説明しています。また、この機能によって、Surviosはゲーム内でステータスの進行を可能にする仮想スタミナシステムを実装する道も開けました。ストーリーが進み、アバターがファイターとして成長するにつれて、より速く、より頻繁にパンチを繰り出せるようになります。
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バーチャルスタミナシステムは、プレイヤーが戦闘メカニクスを悪用するのを防ぐのにも役立ちます。Surviosはこのシステムにより、プレイヤーが手首を素早く振り回して不自然な速さでパンチを繰り出すのを防げます。もちろん、そうしたい場合はそうすることも可能ですが、アバターはすぐに疲労してしまうので、体力を温存した方が良いでしょう。マクタイア氏によると、その結果、ほとんどのプレイヤーが『クリード』の本来の意図通りにプレイするようになっているとのことです。
Phantom Meleeはボクシングゲームだけに限りません。McTyre氏によると、この技術はあらゆる格闘ゲームや武器を使った近接戦闘ゲームに応用できるため、剣戟ゲームにも応用できる可能性があるとのことです。Responsive Controlは、FPSゲームで撃たれた際に手足の動きを制限するダメージシステムや、レースゲームでクラッシュした際にハンドル操作を制限するシステムにも有効です。
Survios は社内で使用するために Phantom Melee テクノロジーを社内で開発しましたが、現在、他の開発者が同様のメカニズムのインスピレーションとして使用できるために、このテクノロジーを公開しています。
昨年、SurviosはSprint Vector向けの流体移動システム(Fluid Locomotion System)を披露し、複数の開発者がその移動システムのバリエーションを開発しました。同社は今年、GDCで講演を行い、Fluid Locomotionの開発過程を詳しく説明します。McTyre氏は、Surviosが来年Phantom Melee Technologyの詳細を発表しても驚かないと述べました。
ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。