
オープンプラットフォームのフレーム生成・スケーリングツール「Lossless Scaling」は、最近、LSFG(Lossless Scaling Frame Generation)をLSFG 3.0にアップデートしました。Steamで有料販売されているこのソフトウェアのアップデートにより、レイテンシとパフォーマンスが大幅に改善されたほか、ベータ版にオプトインしたユーザーは(オプションで)Lossless Scaling 3.0 UIを利用できるようになりました。一方、アップデートされた安定版はLossless Scaling 2.13で、LSFG 3.0のサポートと、主要なパフォーマンスおよびレイテンシの改善が引き続き含まれています。
LSFG 3はレイテンシの改善に加え、LSFG 2と比較してGPU負荷を40%削減し、さらに最大X20 FPSに制限されたロック解除されたFPS乗数機能も追加されました。LSFGの開発元であるTHSは、ロック解除されたLSFG 3乗数はフレームレートが固定された場合にのみ使用し、高い乗数(3倍以上のFPS)は240Hz以上のレートのディスプレイに確保し、フレーム生成と入力レイテンシのオーバーヘッドにGPUが100%使用されるのを防ぐことを推奨しています。
もちろん、ロスレス スケーリングによる高 FPS 乗数の使用法によって、結果は大きく変わりますが... 筆者自身の経験では、このアプリケーションの以前のバージョンでも、古いゲームやビデオ映像などを 30 または 60 FPS に制限して 2 倍のブーストが与えられた場合、特に LSFG 2 をパフォーマンス モードで実行している場合は、かなり良好でした。3 倍以上の上限は DLSS 4 が提供するものとは一致していますが、その AI アクセラレーション ソリューションであっても、入力遅延の影響は、真剣に競争するゲーマーにとっては依然として懸念事項です。3 倍以上のスムージング オプションは、補間によって見栄えが良くなると思われるシングル プレイヤー タイトルや古いテレビ/映画などに限定することを強くお勧めします。
いずれにせよ、ロスレススケーリングがフレーム生成ソリューションをさらに改善しているのは喜ばしいことです。Nvidia Image Scaling、AMD FSR、整数スケーリングなどを任意のゲームに手動で適用する機能を含む、画像スケーリングソリューションも引き続き包括的です。
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クリストファー・ハーパーは、2015年からPCハードウェアとゲームを専門とするフリーランスのテクニカルライターとして活躍しています。それ以前は、高校時代に様々なB2Bクライアントのゴーストライターを務めていました。仕事以外では、友人やライバルには、様々なeスポーツ(特に格闘ゲームとアリーナシューティングゲーム)の現役プレイヤーとして、またジミ・ヘンドリックスからキラー・マイク、そして『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックまで、幅広い音楽の愛好家として知られています。