AppleのWWDCは、XR革命への参入という同社の決断を象徴するイベントです。同社は詳細を明言していませんが、本日発表された多くの内容は、直接的にも間接的にも、仮想現実(VR)または拡張現実(AR)に関するものでした。iMacはディスクリートグラフィックスの性能向上、MacBookは外付けGPUのサポート、macOSはグラフィックスAPIのアップデート、そしてiOSはAppleにとって新たな技術スイート「ARKit」を搭載しました。
HTC、Steam、Epic Games、Unityのサポートを受けてMacがVRに突入
WWDCはMacのアップデートで幕を開けました(Amazon Prime VideoがApple製品に登場したり、Apple Watchの新機能が登場したりといった情報もありました)。まずは外付けGPUのサポートに関するニュース、そしてAMDのVega GPUアーキテクチャを搭載した専用グラフィックスカードを搭載したiMac Proの発表、そして既存のMacのアップデートが発表されました。これらのアップデートはMacでゲームをする人にとっては嬉しいものですが、macOSにVRサポートがついに導入されたことに比べれば、これらの改善は二次的なものと言えるでしょう。
これは、Appleがハードウェアアップデートの合間に発表したソフトウェア発表で明らかになりました。ValveはSteam VRをmacOSに移植し、Unreal EngineとUnityの両方で開発者がMac向けのVR体験を制作できるようになります。つまり、開発者はmacOS向けのVRソフトウェアを開発・配信できるようになるということです。Appleはこれらのアプリの体験方法について詳細を明かしていませんが、HTCはTom's Hardwareに次のようなメッセージを送っています。
先ほどWWDCで、AppleはVRへの取り組みを発表し、VIVEのデモを行いました。Viveは市場最高のVR体験を体現しており、Appleはそれを実証するために、今後何年にもわたってVR業界を牽引する未来の体験を創造する開発者やコンテンツクリエイターに向けて、ステージ上でVIVEのデモを行いました。[...] 現在、世界中の大手テクノロジーブランドの間でVIVEが持つ勢いは他に類を見ません。ここ1ヶ月だけでも、Google、Intel、そしてAppleとの発表や提携が相次いでおり、Viveが最も好まれるVRプラットフォームであることが証明されています。
HTCにとって、これはまたしても「勝利」と言えるだろう。先月だけでも、同社はViveがGoogleのアップデート版Daydreamプラットフォームに対応すると発表し、AppleのVR参入発表を支援した。これはAppleにとっても「勝利」と言える。世界中のどんなグラフィックカードを使っても、HMD(Viveなど)に対応した必須ソフトウェア(Unreal EngineやUnityなどのツールで作成)とコンテンツ配信プラットフォーム(Steam VRなど)がなければVRを体験することはできない。AppleはVRへの進出を決して小さな一歩で始めたわけではない。近年のWindows PCの進歩に追いつこうと、猛烈な勢いで突き進んだのだ。
ARKitがiPhoneにモバイルARをもたらす
Appleはデスクトッププラットフォームだけに注力したわけではありません。今秋リリース予定のiOS 11に、新しいARKitプラットフォームが搭載されることも発表しました。AppleはARKitを、Pokemon Goのようなアプリに見られる「拡張現実(AR)」と対比させることを強調しました。このゲームはARの概念を人々に理解させるのに役立ったかもしれませんが、デジタル世界が物理的な世界に対応することを求めるARの厳密な定義には当てはまりませんでした。ARKitはPokemon Goではありません。むしろ、機能一覧からもわかるように、GoogleのTangoプラットフォームに対するAppleの回答と言えるでしょう。
高速で安定したモーショントラッキング、基本的な境界での平面推定、周囲光推定、スケール推定、Unity、Unreal、SceneKitのサポート、Xcodeアプリテンプレート
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AppleはARKitを、仮想のマグカップをコーヒーテーブルに置くというシンプルなデモで披露しました。マグカップはテーブルの位置を感知し、テーブルの上に置かれます。すると仮想のランプが加わり、マグカップが作り出すダイナミックな影がAppleの注目を集めました。これだけでもまだ物足りないという人のために(ARに詳しい人ならおそらくそうではないでしょうが)、Wingnut ARによる同じテーブル上でのゲームデモも披露されました。マグカップ全体がテーブル上で「生き」、スマートフォンのカメラが捉えたものに反応します。これもまた、驚くほどのものではありませんが、それでもなかなか面白いです。
IKEAやPokemon GOの開発元Nianticなど、一部の開発者は既にiOSデバイス向けARアプリの開発契約を結んでいます。AppleはARKitの要件について詳細な情報を提供していませんが、デビュー時には「世界最大のARプラットフォーム」となり、「数億台」のiPhoneがそのプラットフォームに参加すると主張しています。Appleが次期iPhoneを数億台販売する計画がない限り(本日発表されていませんが)、少なくとも現行モデルの一部は何らかの形でAR体験を提供できることになります。
すぐに始められるエンドツーエンド
AppleがXR業界に追いつこうと躍起になった理由は容易に理解できる。デスクトップハードウェアの性能が低かったこと、macOSがゲーム開発者にとってそれほど魅力的ではなかったこと、そしてiOSにARを実装するために必要なツールがAppleにはそもそも提供されていなかったからだ。こうした問題はすべて、Appleが競合他社よりも自社製品を厳しく管理していたことに起因している。Windowsユーザーは、財布とシステムに余裕ができればすぐにグラフィックカードを差し込める。ソフトウェアもよりオープンであるため、長年にわたりゲーム開発者やイノベーターにとって最適なプラットフォームとなってきた。
モバイル側でも同様のことが言えます。GoogleがXRで先行していたのは、Androidがはるかに大規模なプラットフォームであり、様々な処理能力のデバイスで動作するためです。メーカーはAndroidでほぼ何でも自由に行えるため、Googleは他社がサポートするかどうかを選択できるプラットフォームを導入できます。MicrosoftとGoogleはどちらも、新興技術を迅速に採用するために必要な柔軟性を備えています。
しかし、それは企業にとって問題にもなりかねません。MicrosoftはXRがWindowsの未来だと考えているのは確かですが、その未来を実現するために何をするつもりなのでしょうか?Microsoftは、ユーザーがシステムに搭載するハードウェアをほとんど制御できません。メーカーの仕様を自由に定義できるにもかかわらず、ハードウェアメーカーは基本的に独自の判断に委ねられています。そして、メーカーがTangoをサポートするかしないかは自由だ、という点については、多くのメーカーが後者を選択しました。現在、Tango対応スマートフォンの選択肢はAsus ZenFone ARとLenovo Phab 2 Proの2つに限られています。
Appleが自社プラットフォームを掌握しているということは、XRを重視するかどうかに関わらず、多くの顧客が間もなくXR対応製品を手に入れることになることを意味します。構成オプション(より強力なプロセッサ、様々なサイズや解像度のディスプレイ、ストレージの種類や容量など)はいくつかありますが、iMac ProはiMac Proのままです。iMac Proを購入すれば、VRが利用可能になります。iPhoneはiPhoneです。iPhoneを購入すれば、あるいは最新モデルをiOS 11にアップデートするだけで、ARが利用可能になります。Appleがそう判断したのですから、そうなるはずです。
ナサニエル・モットは、Tom's Hardware US のフリーランスのニュースおよび特集記事ライターであり、最新ニュース、セキュリティ、テクノロジー業界の最も面白い側面などを扱っています。