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AMDのVRマーケティング責任者、ササ・マリンコビッチ氏がVRの現状と未来について語る

数週間前、トムズ・ハードウェアはカナダ映画センター(CFC)の毎年恒例のチャリティ・バーベキューに招待されました。トロント国際映画祭期間中に開催されたこのイベントには、カナダの映画・テレビ界の錚々たる顔ぶれが集結していましたが、華やかなイベントの中、CFCはバーチャルリアリティのテントも設置していました。

このイベントのスポンサーの一つであるAMDは、LiquidVR技術を披露するために出展していました。CV1を含む複数のOculus RiftとHTC Viveが展示されていました。これらのデモはすべてRadeon R9 Fury(Xと標準モデルの両方)で動作し、ViveがAMDのプラットフォームで動作している様子が初めて公開されました。

AMDのVRマーケティング責任者であるササ・マリンコビッチ氏に、VRとCFCでのデモ開催の理由についてじっくりとお話を伺うことができました。マリンコビッチ氏は来週開催されるImmersed VR/AR Conferenceにも登壇予定で、このカンファレンスについてはTom's Hardwareでも詳しく取り上げる予定ですので、近いうちに彼のインタビューをTom's Hardwareでお届けする予定です。

Tom's Hardware: AMD が今日 Canadian Film Centre (CFC) に来ている理由と、VR のデモンストレーションを行っている理由をお聞きしたいのですが。

ササ・マリンコビッチ:バーチャルリアリティは、私たちの生活のあらゆる側面を変える、本当に破壊的かつ変革的なテクノロジーになるでしょう。想像できるあらゆる体験が完全に変わるでしょう。

ゲーム、ビデオ、不動産、旅行など、あらゆる分野において、今後大きな変化が起こります。もはや傍観者ではなく、実際にその場のアクションの一部となるでしょう。これがVRビデオとエンターテインメントの魅力であり、CFCが目指す視点です。私たちは、次世代のプロデューサー、ディレクター、そしてクリエイティブな人々が、自らのビジョンを実現できるよう支援したいと考えています。また、テクノロジーはもはや不要であり、記憶に残るのは存在感と体験であることを、彼らに理解してもらう必要があります。ですから、テクノロジーへの不安が減れば減るほど、VRユーザーにとってより良い環境が生まれるのです。

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TH:最近、ストーリーテリングの未来やVRコンテンツ制作に必要な言語について多くの議論が交わされていますが、まだ初期段階です。技術的な観点から見ると、AMDはVR体験を向上させる技術開発をリードしていることは明らかですが、芸術的な観点から見ると、アーティストがコンテンツを作成し、視聴者やオーディエンスにとって何が効果的かを見極める上で、AMDの役割をどのようにお考えですか?

SM: 2008年に開催したイベントがあります。「Cinema 2.0」というタイトルで、私たちは未来のビジョンを提示し、コンテンツが映画のクオリティとゲームのインタラクティブ性を一つに融合するレベルに到達していくことを示しました。VRは、この2つの世界を融合させるというAMDのビジョンの延長線上にあるものです。

アーティストたちは、自分たちのストーリーをどのように伝えたいかを自ら定義していくことになるでしょう。私たちの役割は、彼らがそれを実現する際にテクノロジーについて心配する必要がないようにすることです。私たちはピクセルの背後にある処理能力であり、彼らがイメージを創造したい時にできないことがないように支援していきます。つまり、頭を動かすと、それが瞬時に行われていることがすぐに分かります。遅延は最小限に抑えられます。画面上のリアリティは現実世界と同じです。しかし、市場に投入するのは、彼ら自身のビジョンである必要があります。そして、現時点でこのテクノロジーの素晴らしさは、誰もが自分のビジョンを実現できるほど変革力がある点にあると思います。そして、エンターテイメントにおいて、様々な視点が様々なものを変えていくのを目にすることになるでしょう。

TH:それではもう少し技術的な話に移りましょう。Tom's HardwareではLiquidVRについてお話しましたね。技術面で最近の進展について何か教えていただけますか?それから、AMDの組織変更について気になっているのですが、最近グラフィックス部門の分離が進みましたね。これはAMDのVRへの取り組みに変化をもたらすでしょうか?

SM:これにより、VRへの注力度が高まります。グラフィックス部門は、フォトリアリスティックな映像を市場に提供することに専念する事業部門として機能しており、プロフェッショナルグラフィックスの観点やバーチャルリアリティ(VR)への進出においてもその成果が見られます。しかし、VRへの注力度はさらに高まり、私たちが目指すのはVRにさらなる快適性、コンテンツ、そしてコンピューティング能力をもたらすことです。最新のOculusには、これらの機能の一部が既に実装されています。例えばダイレクトディスプレイ機能などです。ヘッドセットをPCに接続するだけで、プラグアンドプレイで操作できます。また、グラフィックス性能をスケーリングし、ゲームエンジンやアプリケーションに実装するためのAffinity Multi-GPUなど、その他の機能にも取り組んでいます。

TH: AMDは、マルチGPUが現時点で最高のVR体験を実現する最良のソリューションだと考えているのでしょうか?多くの人にとって、それは高価な選択肢だからです。

SM:高価ではありますが、基本的にはスケールアップを可能にします。Fury Xは素晴らしい体験を提供し、さらに性能を高めたい場合は、1台、3台、4台と追加していくことができます。バーチャルリアリティの違いは、PCゲームほどのオーバーヘッドをかけずに、どんどん追加していくことができる点です。Affinity Multi-GPUはCrossfireとは異なる仕組みです。

Crossfireでは、究極のフレームレート、つまりフレームが次々に送られるという究極のフレームレートを目指します。Affinity Multi-GPUでは、両目で同じフレームレートが必要なため、基本的に片目につき1つのGPUをブロードキャストします。つまり、すべてをリアルタイムでブロードキャストすることになります。この技術の仕組みは異なりますが、処理能力を増やせば増やすほど、得られるものも増えます。

パーマー・ラッキーのインタビューで彼は、バーチャルリアリティにもう 1 つ加えるとすれば、グラフィックス処理をさらに強化したいと語っていました。私たちがそうした技術的問題の解決にどのように貢献しているかがおわかりいただけると思います。

TH:本日(イベント)にはOculus RiftとHTC Viveの両方が参加されていますが、あなたはあらゆるVRソリューションのサポートに取り組みたいと仰っていましたね。OSVRにも取り組んでいるのでしょうか?それともHTCとOculusが主なターゲットでしょうか?

SM:現時点ではHTCとOculusが最も市場をリードしていますが、もちろん他のソリューションも評価し、適切なパートナーと連携して市場投入を支援しています。OculusとHTCは市場投入が早いです。Star VRとも『ウォーキング・デッド』などで協力しており、他にも多くの企業と提携しています。

TH: AMDはコンソールにも搭載されていますね。PlayStation VRではソニーと共同開発しているのですか?VRユーザーエクスペリエンスを向上させるために、AMDから何かアドバイスを受けているのでしょうか?

SM: PlayStation 4はAMDを搭載しているのは明らかです。しかし、VRエコシステムはソニーがコントロールしており、ソニーのビジョンに基づいて市場に投入しています。

TH:将来、ソニーと協力して物事をより良くする機会はあるでしょうか。パートナーシップは常に物事をより良くするものですが。

SM:今のところ、まだ見通しが立っていません。(笑)もしかしたらそうなるかもしれませんが、先ほど言ったように、今後の計画についてはまだ分かりません。ただ、Morpheus(PlayStation VR)を自分で試してみたのですが、本当に気に入りました。とても良い体験でした。

TH:今、私が懸念していること、そして読者の皆さんも懸念していることの一つは、AMD、Nvidia、Oculus、HTCといった様々な規格が存在することです。VR以外のPCゲーム業界では、「AMD向け、Nvidia向け」といった問題があり、GameWorksのような特定の機能も問題となっています。VR業界では、このような事態をどう回避していくべきでしょうか?

SM:私たちのアプローチは非常にシンプルです。独自の機能を追加して他の機能をブロックするのではなく、私たちが開発し、特定のアプリケーションでそれを有効にするというアプローチです。もちろん、他社も自由にその機能を使用し、独自に販売することができます。これは、AMDが長年推進してきたオープン戦略の一環です。私たちは今後もこの方針を踏襲していきます。

Crossfireでも同じようなことをしましたね。CrossfireはIntelとAMDの両方でオープンにリリースし、どちらのエコシステムでも活用できました。FreeSyncもその一つで、誰でも使えるようにしました。ですから、私たちは今後も同じことを続けていくつもりです。

TH: Fury XとFuryについてお話しましたが、FuryはVRに最適なAMDカードとされています。OculusがCV1の公式仕様を発表した際、GPUを搭載したノートパソコンのほとんどは、たとえ高性能なものであってもVRに十分な電力を供給できないと述べていました。AMDは、Oculusを必要なスペックで動作させることができるモバイルアーキテクチャがいつ登場すると考えていますか? [Nvidiaはその後、Oculus対応のGTX 980搭載ノートパソコン規格を発表しました。]

SM:そうですね、Oculusの場合、最低要件はR9 290Xです。これはOculusのサイトで公開されています。これはコンテンツ開発者にとって非常に良い質問だと思います。PC版の場合、ゲームを開発する際にゲーム開発者は「これが最低要件です」と言います。VRの場合は少し違います。現時点では「これが最低要件です」と断言できる基準がないからです。私たちは開発者に「この体験を提供するにはこれが最低要件です」と伝えるように指導しています。

しかし、要求水準の低いエクスペリエンスもいくつか登場し、モバイルGPUやAPUでも実行できるようになるでしょう。しかし、コンテンツが適切に動作するように開発するのは、コンテンツ開発者の責任になります。現時点で私たちが目指しているのは、「これらはすべてこれで実行できるはずです」と言えるように、幅広く網を張り巡らせることです。つまり、最低要件ではなく、スーパーセットを作成することです。この状況は今後変わっていくと考えています。

TH:スマートフォンなどのモバイルVRについてはどうですか?その分野を検討していますか?

SM:現時点では、私たちはスマートフォンを扱っていません。

TH:タブレット(APU)に手を出して、少し後退したからです。

SM:つまり、VR を見ると、それを実行するのに必要な膨大な処理スペース、ファイルのサイズ、そしてそれをモバイルで行う必要がある場合、ストリーミングがどのように機能するか、その没入感をどのように実現できるかなどを考えます...現時点では PC は唯一の選択肢ではないかもしれませんが、VR にとって究極の選択肢だと思います。

市場は「良い」「より良い」「最高の」の3つに分類できると思います。モバイルVRは良いもので、PCは最高の体験を提供します。しかし、これはVRの黎明期です。VR体験は今後拡大していくと思いますが、最高で最も没入感のある体験はPCで得られるようになる段階にきていると思います。

TH: LDK キット、Liquid Developer Kits (AMD テクノロジーを使用した組み立て済み VR 開発用 PC)はすでに入手可能ですか?

SM:このプロジェクトはまだアルファ段階なので、特定の開発者はアクセスできますが、一般公開はまだされていません。

TH: Quantum PCについて、何か最新情報はありますか? 今のところは概念実証段階ですが、製品化も予定されているのでしょうか?

SM:現時点では最新情報はありません。複数のメンバーが協力して、市場投入までの最適な方法を検討しています。当然ながら大きな注目を集めており、多くの人がこのゲームを見て、実際に手に取ってみたいと考えているため、様々な方法を模索しています。

TH:年末にはHMDが発売される予定です。Oculusの発売と合わせて、その頃の市場動向について何か予想はありますか? 話せないことは伏せますが、これらのHMDの発売に向けて何かプロモーション活動などはありますか?

SM:はい、CESで何をするか、どのような関わり方をするか、そして毎年参加している伝統的なイベントへの関わり方について検討しています。そのため、CESへの関わり方は、私たちがどのようなテクノロジー製品を持っているか、そしてストーリーが全体の流れの中でどのように位置づけられるかによって変わります。これまでと同様のプロモーション活動を行っていく予定です。

TH:年末にはさらに多くの発表があり、加速していくと思いますし、VR 技術への関心が高まることを期待しています。

SM:その点についてですが、私たちはロサンゼルスで開催されるOculus Connectの前夜に開催されるProto Awardsのプラチナスポンサーを務めています。これはVR界のアカデミー賞とも言えるもので、誰もが参加するイベントです。AMDの開発者全員がこのイベントの中心人物となるでしょう。

ええ、そうですね、私たちの大きな取り組みは、パートナーによるエコシステムの構築を支援することです。ゲームエンジン開発者、アプリケーション開発者、ハードウェアベンダー、ヘッドセット開発者だけでなく、入力方法、オーディオ、触覚技術を開発している人たちも含め、すべてが次のレベルに進む必要があります。

例えば、ジェスチャー認識を開発しているなら、カメラ担当者と協力して画像をクリーンアップする必要があります。音声開発に取り組んでいるなら、カメラ担当者を支援するために何を変える必要があるでしょうか?エコシステム全体を次のレベルに引き上げる必要があるのです。

TH:最後の質問です。入力についてお聞きするのをすっかり忘れていました。Viveをお持ちで、Viveには素晴らしいソリューションがありますね。Oculus Touchのデモはまだないのですか?それは秘密にされているのでしょうか?AMDは入力を画面に反映させる技術を開発しているのでしょうか?

SM: PC版では、カメラの前に立った際に画像をクリーンアップする技術や、インタラクティブ性の応答性を向上させる技術を数多く搭載しています。今後、こうした技術をもっと活用していく予定です。しかし、先ほども申し上げたように、これは完全なエコシステムであり、私たちの役割は、処理面から、様々なタッチポイントをサポートし、次のレベルへと引き上げていくことです。

TH: Viveのルームスケール体験は非常にインタラクティブで、没入感の高い入力が可能です。Oculusの着席型体験もありますが、最初は着席型が主流になると思いますか?

SM:それは本当に観客次第だと思います。2つの側面から見ることができます。まず、コンテンツ制作という点です。HTC Viveを使いたい企業はたくさんあると思います。例えば、マンション開発をする場合、アパート内を歩き回って外観を確認したり、バルコニーからの景色を見たりしたいでしょう。映画を見る時は、座って映画を楽しみたいのではないでしょうか。

どちらのプラットフォームもそれぞれ独自の何かをもたらしていると思います。開発者とエンドユーザーが、それぞれが望む体験を選ぶことになると思います。

TH:最近参加した HTC Vive イベントでは、両方買うつもりだという人がいました。

SM:私もその方向に傾いています。どちらのヘッドセットにも感銘を受けており、見た目も素晴らしいからです。ですから、開発者がOculusとHTCの間で互換性のあるプラグアンドプレイ体験を開発し、それが問題なく動作するのを支援できれば、それは実現可能だと思います。

最後に、たくさんのトピックをお話しできたと思います。私が言いたいのは、これは非常に破壊的で変革をもたらす技術であり、私たちは皆、これをどのように市場に投入するかを模索しているということです。現時点では、これまで見たり体験したりしたものよりも優れたものであり、完全な没入感への第一歩です。私たちは、この体験を非常に直感的で使いやすく、ユーザーフレンドリーなものにすることを目指しています。

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Sasa 氏が私たちと話をする時間を割いてくれたことに感謝するとともに、Immersed 2015 で再び彼に会えることを楽しみにしています。Sasa 氏は「仮想現実の転換点」と題した基調講演でカンファレンスのオープニングを飾り、私 (Alex Davies) がモデレーターを務める「What's Under the Hood」パネルにも参加する予定です。

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Alex Daviesは、Tom's HardwareとTom's IT Proのアソシエイト寄稿ライターであり、スマートフォン、 タブレット、 バーチャルリアリティを専門としています。Twitterでフォローできます 。Tom's HardwareはTwitter、  Facebook、  Google+でフォローできます 。