画像品質とアンチエイリアシング
Deus Ex: Human Revolution は、PC版『トゥームレイダー』のスピンオフ作品『ララ・クロフト・アンド・ザ・ガーディアン・オブ・ライト』で使用されたCrystal Dynamicゲームエンジンの改良版を使用しています。このエンジンはDeus Ex向けにアップデートされ、ソフトシャドウやテッセレーションといったDirectX 11の機能が追加され、FXAAおよびMLAAアンチエイリアシングもサポートされています。これらの機能がなくても、DirectX 9モードでも非常に魅力的なゲーム体験を実現しています。以下の比較をご覧ください。
上のDirectX 11モードでは、左下のソフトシャドウ効果に注目してください。テッセレーションとソフトシャドウは便利ですが、現実的にはゲームをプレイしているときにその効果に気づくのは難しいです。そのため、DirectX 9および10クラスのグラフィックカードをお持ちの方は、このタイトルのためにアップグレードする必要はないでしょう。
ビジュアル面では、ゲームの見た目は素晴らしく、アートディレクションも非常に洗練されています。唯一の不満は、キャラクターモデルが時折、特に会話中にカメラがフォーカスされている際に、やや原始的に見えることです。
DirectX 11 モードでの FXAA と形態学的アンチエイリアシング (MLAA)
DirectX 9 モードでは標準的なエッジアンチエイリアシングが利用できますが、DirectX 11 モードでは FXAA と MLAA が利用できます。これらはどちらもポストプロセスアンチエイリアシングフィルターであり、グラフィックカードのピクセルシェーダーの能力を利用してビデオ出力を分析し、エイリアシングされたエッジを検出し、可能な限り滑らかにします。
NVIDIAはFXAAコードを開発者向けに提供しているが、AMDのMLAAはこれまでCatalystドライバーで強制的に機能させる方式でのみRadeonグラフィックスカードで利用可能だった。AMDがMLAAコードをゲーム開発者と共有するのは今回が初めてとなる。
このアプローチには 2 つの利点があります。ベンダーに依存しない (つまり、Radeon と GeForce の両方のグラフィック カードで使用できる) ことと、フィルターによってぼかされるテキストやその他の情報表示から、後処理 AA 効果を開発者が除外できることです。
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さて、それではゲームの AA モードである Edge AA、FXAA、MLAA を比較してみましょう。
MLAAの出力は、まれなケースを除いてテクスチャが通常エイリアスのままであるという点で、Edge AAといくぶん似ているのは興味深い点です。一方、FXAAはエイリアスされたテクスチャに対してより多くの処理を行います。FXAAはMLAAに比べてテクスチャのディテールが若干失われるため、これが良いか悪いかはやや主観的な判断となります。幸いなことに、ゲームは両方に対応しており、プレイヤーはAAの好みを設定できます。後ほどベンチマークでご覧いただけるように、パフォーマンスに関してはMLAAとFXAAに大きな違いはありません。