
ビジネスコーチのテリー・キム氏が、ジョン・カーマック氏の功績を振り返る長文のスレッドを投稿しました。キム氏は、カーマック氏がたった一人で、ゲーム業界と航空宇宙業界の両方の領域を永続的に変革した経緯を解説しました。カーマック氏は、28時間かけてDoomのオリジナルエンジンをid Techで開発し、ゲーム(そして後にロケット)開発におけるモジュール式アプローチを確立しました。このアプローチは、2つの異なる業界に永遠の変化をもたらしました。
キムは、長年にわたるカーマック氏へのインタビュー動画の抜粋を含むスレッド全文でこう述べている。「これが真のイノベーションの力です。目の前の問題を解決するだけではありません。業界全体を変革できるような原理を開発することなのです。[…] 偉大さには執念が必要です。カーマック氏が28時間ぶっ通しでコーディングしていたとき、彼は単に締め切りに間に合わせようとしていたわけではありません。彼は可能性の限界を押し広げていたのです。」
1991年、ある男が28時間寝ずにコーディングを続けました。彼が生み出したものは、ゲームと航空宇宙工学の両方に革命をもたらしました。DOOMの物語は想像以上に壮大です。1回のコーディングマラソンがテクノロジーを永遠に変えた方法をご紹介します。pic.twitter.com/fhdgZ13oFy 2025年1月21日
しかし、批判的に考えてみましょう。ジョン・カーマックは本当にパイオニアと言えるのでしょうか?ええ、確かにそうです。たとえ彼が『DOOM』を形作ったid Tech 1エンジンの開発に留まり、id Techから生まれた数々のエンジンやシリーズ(ValveのGoldSrc/Sourceとそのゲームを含む)の遺産を築いていたとしても、ジョン・カーマックの業界のパイオニアとしての地位は長く揺るぎないものだったでしょう。その後のOculus VRやArmadillo Aerospaceでの活動は、これらの偉大な功績の上に、より現代的な形で添えられたものに過ぎません。
さらに、 Doom以前のid Softwareの成果も忘れてはなりません。Doom 、そして最終的にはフル3DロジックのQuakeは、 Wolfenstein 3Dなしでは存在し得なかったでしょう。Wolfenstein 3Dは、一部の人々が「id Tech 0」と呼ぶもの上で動作し、Doomより何年も前に登場しました。この3Dゲームプレイエンジンは、id TechがCommander Keenを開発した後に登場し、 Doomと同様の(しかし目立たない)制限があり、ゲームプレイは2D平面上でしか計算できません(そのため、部屋が重なり合ったり、上下にエイミングしたりすることは不可能です)。
幸いなことに、テリー・キムがカーマックのソフトディスク時代について触れていなかったのは、コンソールではなくPC向けに開発された最初のメジャーな横スクロールプラットフォームゲームシリーズである『Dangerous Dave』の開発だった。もちろん、シームレスな横スクロールではなく、画面ごとのチャレンジなど、制限はあった。この頃、ソフトディスクはPC向けの適切な横スクロールゲームエンジンの開発進捗に基づき、 『スーパーマリオブラザーズ3』の移植版も開発し、任天堂に提案していた。この成果は後にid Techの『Commander Keen』に活かされ、その成功はid Tech自身と業界全体の将来の発展の資金源となった。
馬鹿げた例ですが、他にも数十ものゲームがあり、中でもHalf-Life: Alyxのような最近のタイトルでさえ、id Tech由来のコードを使用していることをご存知でしたか?確かにQuake時代のid Tech 2ですが、これもCarmack氏、John Romero氏、そしてid Techの他のメンバーなしでは実現しません。
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クリストファー・ハーパーは、2015年からPCハードウェアとゲームを専門とするフリーランスのテクニカルライターとして活躍しています。それ以前は、高校時代に様々なB2Bクライアントのゴーストライターを務めていました。仕事以外では、友人やライバルには、様々なeスポーツ(特に格闘ゲームとアリーナシューティングゲーム)の現役プレイヤーとして、またジミ・ヘンドリックスからキラー・マイク、そして『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックまで、幅広い音楽の愛好家として知られています。