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「Raw Data」クロスプラットフォームシステムは扱いにくいが、ちゃんと動く:ハンズオン

Surviosは今週、 『Raw Data』をOculus Riftプラットフォームに移植しましたが、単なる移植ではありませんでした。Riftのトラッキング機能に合わせてゲームメカニクスを再構築し、クロスプラットフォームのゲームプレイを統合することで、RiftプレイヤーがViveプレイヤーと協力し、エデン社施設の邪悪なロボットたちと戦えるようにしました。Rift版との違いを確かめるため、実際にプレイしてみました。

Raw Dataは、プレイヤーを激しく動かすゲームです。SurviosはLighthouseトラッキングシステムの性能に着目し、その可能性を活かして初の「アクティブVR」ゲームを開発することを決定しました。そして、そのコンセプトは見事に成功しました。Raw Dataはリリースと同時に多くの人々に受け入れられ、Steamプラットフォームで1ヶ月間の売上が100万ドルを超えた初のVRゲームとなりました。

Raw DataでアクティブなVR体験を追求することを選択したことで、Surviosは潜在的な顧客基盤をVive所有者に限定しました。ゲームがリリースされた当時、Rift用のモーションコントローラーシステムは存在せず、OculusはConstellationトラッキングシステムが直立した状態での180度体験に限定されると私たちに思わせました。このような構成は、特に360度トラッキング空間を中心とした、高度にアクティブな体験には適していません。

Oculusは、10月のOC3でTouchコントローラーの詳細をついに公開し、空間トラッキングに関する姿勢を一変させました。同社は、デフォルト構成は2台のカメラによる180度構成のままですが、実験的な360度位置にカメラを設定するオプションや、ルームスケールトラッキングをサポートするために3台目のカメラを購入するオプションが用意されると発表しました。

Oculus Touchのリリース後、SurviosはOculusのVRプラットフォームをサポートすることを決定しました。Surviosは、Oculusユーザーを、ルームスケールトラッキングを可能にするために3台目のトラッキングカメラを購入した少数のプレイヤーに限定したくなかったため、ゲーム内の移動システムをOculusユーザー向けに再設計しました。Viveユーザーは、横や後ろを見るためにプレイスペース内で向きを変える必要がありますが、Oculusユーザーはボタンを押すだけで視点を90度回転させることができるため、180度トラッキングに対応しています。

トラッキングカメラが両方とも目の前にある場合は、90度の瞬時回転機能が必須です。360度トラッキングを有効にするために部屋の反対側の角にカメラを設置する場合でも、Riftの比較的短いテザーケーブルが絡まってしまうのを防ぐことができるため、このクイック回転機能は依然として役立ちます。

Surviosのボタン操作はちょっと不可解です。左に回転するには、左のTouchコントローラーのXボタンを押します。右に回転するには、右のTouchコントローラーのAボタンを押します。Vertigo GamesがArizona Sunshineで採用した、サムスティックで左右に回転する操作方法の方が好みです。XボタンとAボタンの押し方は自由ですが、サムスティックをフリックする操作は自然な感じです。

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大規模なプレイヤーベース

SurviosはVive上でRaw Dataのコミュニティ構築に成功しており、Oculusプラットフォームへの対応拡大に際しても、新たに獲得したファン層を分断したくないと考えていました。Raw DataのRift対応を発表した際、Surviosの最高クリエイティブ責任者であるジェームズ・イリフ氏は、クロスプラットフォームの協力プレイに対応することを明らかにしました。

「OculusプレイヤーコミュニティをRaw Dataにお迎えできることを大変嬉しく思います」とイリフは述べています。「VRはまだ若くニッチな業界であるため、プラットフォームを問わずコミュニティ全体が団結することが今、極めて重要です。VRは最終的にプラットフォームに依存しないメディアになると信じており、Raw Dataの新たなクロスプラットフォーム互換性は、その変化への支持を示しています。そして、これはほんの始まりに過ぎません。VRコミュニティ全体に向けたコンテンツを制作するために、私たちは全力を尽くしていきます。」

Raw Dataは、クロスプラットフォームのゲームプレイを提供する最初のVRゲームではありません。CCPは、Eve: ValkyrieをPSVR(後にSteam VR)で発売した際に、クロスプラットフォームのマルチプレイヤー機能を追加しました。Ubisoftも、Werewolves WithinEagle Flight、そして近日発売予定のStar Trek: Bridge Crewなど、すべてのVRタイトルでクロスプラットフォームのゲームプレイを提供しています。また、Vertigo Gameが実装したArizona Sunshineのクロスプラットフォーム協力プレイを試す機会に恵まれました(これは嬉しい(楽しい?)。

VRゲームのクロスプラットフォーム化は数多く存在しますが、そうした機能を実装するための標準規格は未だ確立されていないようです。CCPのクロスプラットフォームゲームプレイは完全にシームレスです。PSVRユーザーと並んでプレイしながら、Viveユーザーと対戦していても、そのことに全く気づかないでしょう。Ubisoftのクロスプラットフォーム設定もCCPと同様にシンプルで、プラットフォームに関係なく、すべてのプレイヤーが同じプールに接続してマッチメイキングを行います。一方、Vertigo Gamesのクロスプラットフォームシステムは、はるかに簡素化されていません。ViveユーザーとRiftユーザーの間で直接IP接続を確立する必要があります。

Raw Data のクロスプラットフォームシステムは、CCP や Ubisoft の手間のかからないシステムと、Arizona Sunshineが依存している不格好なシステムの中間に位置します。Raw Dataでは、全員が同じプレイヤープールに接続されますが、反対のプラットフォームからプレイヤーを招待することはできません。競合するヘッドセットを装着した友達とプレイしたい場合は、公開マッチを作成し、その友達を自分のゲームに接続させる必要があります。Rexly Penaflorida II と一緒にマッチをプレイしようとしたとき、Rexly が接続する前に、ランダムに選んだ何人かの見知らぬ人をマッチから追い出さなければなりませんでした。ロビーには Rexly のアバターが立っていましたが、シルエットはほとんど見えず、クリックしてマッチに招待することはできませんでした。

信じられないかもしれませんが、これはヘッドセットの異なる友達とプレイするための公式の方法です。Surviosが解説ガイドを作成し、Raw Data Steamコミュニティのディスカッションページにピン留めしました。そこには、上記で説明した方法を使用するように記載されています。  

Rexlyが私のマッチの空き枠を奪うと、ゲームはViveユーザー同士が一緒にプレイしている時と同じようにスムーズに進みました。お互いのアバターが見えて手を振ったり、ロボットのウェーブを破壊した後にはバーチャルハイタッチをしたりもできました。ボイスチャットも(私のマイクの不具合を修正した後は)正常に機能し、コミュニケーションを取りながら攻撃計画を調整することができました。

正しく行うにはまだ時間がある

クロスプラットフォームのゲームプレイは素晴らしいですし、マッチング相手を探している見知らぬ人同士でもほぼシームレスに連携できるのは素晴らしいことです。しかし、ヘッドセットの異なる友人同士でプライベートマッチを簡単に作成できないのは問題です。SurviosがVRを「プラットフォームに依存しないメディア」にすることを真剣に考えているのであれば、この問題に対する解決策が必要になるでしょう。当面はこれで十分でしょう。結局のところ、機能がないよりは多少の機能がある方が良いのですから。

Surviosには、クロスプラットフォームシステムを完成させる十分な時間があります。Raw Dataはまだ早期アクセス段階にあり、開発陣は積極的に開発を進めています(ただし、一部のリソースは現在Sprint Vectorに集中しています)。最新リリースはバージョン0.6ですが、これはSurviosが正式版のリリースまでにやるべきことがまだたくさんあることを意味していると思われます。おそらくその頃には、ViveとRiftのプレイヤー間のマッチメイキングの解決策が開発されているでしょう。

現状でもRaw Dataは素晴らしいゲームであり、情熱的な開発者たちが精力的に開発に取り組んでいるため、今後ますます良くなる一方でしょう。そして今、より幅広い層に楽しんでいただけるようになりました。

ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。