
先週、YouTuber の Ryan Spencer 氏が、ラップトップとデスクトップでゲーム パフォーマンスのオーバーヘッドを発生させずにロスレス スケーリング フレーム生成を有効にする興味深い方法を発見しました。それは、セカンダリ GPU を使用してロスレス スケーリングを実行するというものです。
セカンダリGPUが十分に高性能であれば、ラップトップのテストには統合型Intel Iris Xeグラフィックス、デスクトップのテストにはGTX 1050 Tiを使用すれば、プライマリGPUにパフォーマンスのオーバーヘッドを発生させることなく、ロスレススケーリングのユニバーサルフレームジェネレーターを使用できるはずです。1440p以上の解像度でロスレススケーリングフレームジェネレーターを使用するには、より高性能なセカンダリGPUが必要であることにご注意ください。
最大の利点は、プライマリGPUでレンダリングされるゲームにおいて、オーバーヘッドなしでフレーム生成を実行できることです。ただし、GPUと設定によっては、このオーバーヘッド削減が不要になる場合もあれば、完全に実現可能な場合もあります。対象のゲームがプライマリGPUでフレーム生成をネイティブにサポートしている場合、フレーム生成を有効にすると、ほとんどの場合、最小限のオーバーヘッドでパフォーマンスが大幅に向上します。
ロスレススケーリングが実装されている場合、ゲームがGPUのフレーム生成をサポートしていない場合、またはGPUのフレーム生成バージョン(AMD FSR 3.1、Nvidia DLSS 3以前など)がシングルフレーム生成のみをサポートしている場合に最も効果的です。専用のGPUを別途用意することで、ロスレススケーリングでマルチフレーム生成を有効にすることは、Nvidia RTX 50シリーズへのアップグレードが間もなく価格的に困難になる可能性のあるプレイヤーにとって、魅力的な選択肢となります。
この手法の実用性は、ネイティブフレーム生成を実装したほとんどのゲームではやや疑問視されるものの、ロスレススケーリングのユーザーがゲーム間でも一貫して利用できる機能を考慮すると、はるかに興味深いものになります。エンジン内でプライマリGPUで実フレームに合わせて処理するのが、シングルフレーム生成を行う最良の方法であることは間違いありませんが、フレーム生成(ロスレススケーリング)を挿入し、それをセカンダリGPUにオフロードするという、計算負荷の高い手法は、ハードウェア活用の基礎を実践する上で非常に効果的です。特に、DLSS 4のマルチフレーム生成に魅力を感じながらも、古いGPUアーキテクチャにこだわっている場合は、その効果が顕著です。
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クリストファー・ハーパーは、2015年からPCハードウェアとゲームを専門とするフリーランスのテクニカルライターとして活躍しています。それ以前は、高校時代に様々なB2Bクライアントのゴーストライターを務めていました。仕事以外では、友人やライバルには、様々なeスポーツ(特に格闘ゲームとアリーナシューティングゲーム)の現役プレイヤーとして、またジミ・ヘンドリックスからキラー・マイク、そして『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックまで、幅広い音楽の愛好家として知られています。