2017年の初め、私たちはVRの未来と、この1年間に業界がもたらすであろうものを考察し、VRソフトウェアおよびハードウェア業界の様々なリーダーたちに話を聞きました。新年を迎えるにあたり、今年の予測を改めて検証し、どれだけが実現したかを検証しました。
VRソフトウェアの年
2016年後半、VR市場は最初のホリデーシーズンを迎えようとしていました。HTC Viveは800ドルで販売され、Oculus Touchコントローラーが発売されたばかりだったため、Riftの価格(と機能)はViveと直接競合するようになりました。ソニーのPlayStation VRは入手可能でしたが、入手が難しく、当時ソニーはハードウェアのマーケティングにあまり力を入れていませんでした。
VRヘッドセットも、それ自体の実力で売れていました。つまり、市場には魅力的なソフトウェアがまだほとんどなかったのです。Arizona SunshineやRaw Dataのような原石は見つかるものの、ヒット作はごくわずかでした。また、最高のVRゲームの中には、体験時間が短いものもありました。批評家やVR懐疑論者は魅力的なソフトウェアの不足を指摘していましたが、業界関係者は素晴らしいコンテンツが間もなく登場すると確信していました。
Oculusのコンテンツ責任者であるジェイソン・ルービン氏は、「2017年はソフトウェアが本格的に飛躍し始める年だ」と述べましたが、この1年を振り返ってみると、まさにその通りでしょう。数々の素晴らしいゲームが市場に登場し、開発者たちはVR技術で何が実現できるかを示し始めました。また、2017年は大手パブリッシャーがVRに真剣に取り組んでいることも証明しました。
1月、カプコンはソニーのPlayStation VRヘッドセットに完全対応した『バイオハザード7 レジデント イービル』をリリースし、長編VRゲームの世界を世界に知らしめました。『バイオハザード7』はモーションコントロールに対応していないため、真のVR向けゲームではありませんが、正しい方向への一歩と言えるでしょう。5月には、ユービーアイソフトがついに『Star Trek: Bridge Crew』をリリースし、マルチプレイヤーVRゲームにおける協力プレイの可能性を示しました。『Bridge Crew』では4人のプレイヤーが協力して宇宙船を操り、銀河を旅するゲームで、VRで体験できる最高のゲームの一つであることが証明されました。
2017年は、標準的なゲームをVRに移植することが可能であることも証明しました。Bethesdaは年末に、PSVR版『 Skyrim VR』 、 HTC Vive版『Fallout 4 VR』 、そして両プラットフォーム対応の『Doom VFR 』という、3つの人気シリーズをVRに移植しました。ID Softwareは『Doom VFR』をVR向けにゼロから開発しましたが、『Fallout 4 VR』と『Skyrim VR』はオリジナルゲームからの移植版です。ゲームの移植はリスクを伴うものですが、どちらのタイトルもファンから高い評価を得ています。
Croteamは、VRプラットフォームへの質の高いコンテンツの投入に貢献しました。この小規模開発会社は、昨年の『Serious Sam VR: The Last Encounter』と『Serious Sam VR: The First Encounter』で着手した事業を継続し、 『Serious Sam VR: The Second Encounter』、『Serious Sam 3 VR: BFG』、『The Talos Principle VR』など、過去の作品のほとんどをVRプラットフォームに移植しました。
Tom's Hardware の最高のニュースと詳細なレビューをあなたの受信箱に直接お届けします。
Rockstar はまた、12 月に Steam VR でリリースされたLA: Noireのリメイクで VR にも参入しました。
移植ゲームだけじゃない
VR業界は今年も素晴らしいオリジナルコンテンツを生み出しました。春には、Twisted PixelとOculus Studiosが『Wilson's Heart』をリリースし、リアルなNPCキャラクターの新たな基準を確立しました。Twisted Pixelはプロの俳優を起用し、物語に命を吹き込みました。その物語は魅力的で、プレイヤーを謎解きへと引き込みます。
今年のベストタイトルの一つは、 Ready at Dawnの『 Lone Echo』です。このゲームは、あらゆるVRタイトルの中でも最高峰のビジュアルを誇り、何時間でも夢中になれる、引き込まれる長編ストーリーを提供しています。開発者はまた、『Lone Echo』の無重力移動システムを借用した無料のeスポーツタイトル『Echo Arena』もリリースしました。
2017年の注目VR作品としては、『Sparc』、『The Mages Tale』、『Rick and Morty: Virtual Rickality』、『Killing Floor: Incursion』、『Artika.1』、『Duck Season』、『From Other Suns 』 、『Skyworld』などがあります。2017年にリリースされた素晴らしいVRゲームをすべて挙げようとしたら、1日中かかるでしょう。ジェイソン・ルービン氏の予測は的中し、2018年もその流れが続く可能性が高いと言えるでしょう。
先日、ルービン氏と再び話をしたところ、2018年は量より質が重要になるだろうと語っていました。来年はさらに優れたタイトルが期待できますが、リリース数は減少するでしょう。ValveはOculusほど組織化されていませんが、SteamVRはインディー開発者に引き続き門戸を開くと予想されるため、Valveのプラットフォームでは引き続き大量のコンテンツがリリースされる可能性が高いでしょう。
価格(ソフトウェアではなく)がハードウェアの採用を左右する
2016年末、アナリストたちはVRハードウェアの普及に関する過大な予測を振り返り、2017年の予測を修正していました。多くの人がOculusは数百万台を売り上げ、HTCも同程度の販売台数になると予想していました。しかし実際には、両社を合わせてもまだ100万台には達していませんでした。ソニーの出荷台数は公表されていませんでした。しかし、これらを総合的に判断すると、業界は危機に瀕していると多くの人が考えていました。
GDCとVRDCの責任者であるサイモン・カーレス氏は、ハードウェアの普及は依然として低迷すると予想していたが、ある意味では彼の予想は正しかった。VRヘッドセットの売上は、2016年に誇張された予測値をまだ下回っているものの、VRの普及は増加傾向にある。OculusとHTCから具体的な販売数はまだ得られていないが、ソニーは最近、年末商戦を前にPSVRヘッドセットを200万台以上販売したことを明らかにした。この数字はまだ比較的低いものの、200万人という数字は健全なユーザー基盤の始まりと言えるだろう。OculusとHTCが100万台という大台に近づいていると見ても無理はないだろう。(MicrosoftのWindows Mixed Realityプラットフォームも、VRの新規ユーザーを間違いなく獲得している。)
販売数を懸念していたのは皆ではありませんでした。新しいメディアの普及には時間がかかり、VRハードウェア市場は「卵が先か鶏が先か」という問題に直面していました。魅力的なコンテンツがなければ、ハードウェアを購入するのは真のファンだけでしょう。
Digital Domainの事業開発担当マネージングディレクター、リッチ・フライヤー氏は、コンテンツがハードウェアの普及を促進すると考えていました。ここ数ヶ月で見てきたコンテンツの質の高さが、ハードウェアの売上を押し上げたことは間違いありません。実際、Skyrim VRがPSVRの売上増加に貢献したという証拠があります。ソニーはSkyrim VRを同梱したPSVRバンドルパッケージを作成し、発売と同時に完売しました。
しかし、VRヘッドセットの価格を引き下げたことは、魅力的なコンテンツよりもVRの普及を促進する上ではるかに大きな効果があったと私は考えています。2017年には、OculusがRiftの価格を大幅に引き下げることで人々の関心を高め、購入を思いとどまらせることを何度も実証しました。2016年にOculusがRiftを発売したとき、ヘッドセットは599ドルで、モーションコントローラーは含まれていませんでした。しかし、その年の終わりまでに、同社はTouchコントローラーを199ドルで発売しました。2017年3月、Riftの発売1周年を前に、OculusはRiftヘッドセットとTouchコントローラーの価格を大幅に引き下げる大胆な決断を下し、瞬く間に売上を伸ばしました。Touchコントローラーは99ドル、Riftヘッドセットは499ドルに値下げされ、ヘッドセットの発売から1年後には200ドルの値下げとなりました。
この夏、Oculusは期間限定のプロモーションとしてさらに値下げを行いました。突如、RiftヘッドセットとTouchコントローラーが399ドルで購入できるようになりました。プロモーション後、OculusはRiftとTouchのセット価格は今後も399ドルのままと発表しましたが、ブラックフライデーとホリデーシーズンに向けてヘッドセットは(若干)値下げされました。
HTCとソニーはOculusからのプレッシャーを感じたに違いありません。両社ともVRシステムの希望小売価格を値下げしました。HTCはViveパッケージを799ドルから599ドルに、ソニーはPSVRバンドルパッケージを499ドルから449ドルに値下げしました。
各VRプラットフォームの新価格設定は、発売時の高額な価格設定に敬遠していた新たな消費者層を引きつけました。値下げのたびに、各プラットフォームのRedditコミュニティは興奮した新規参入者で溢れかえりました。そして、クリスマス後の話題から判断すると、価格の低下は多くの家庭のホリデーショッピングリストにVRヘッドセットを載せるのに間違いなく貢献したと言えるでしょう。
移動について私たちは間違っていた
2017 年は VR 業界にとって進歩と傾向の年でしたが、開発コミュニティが最善と考えるものが必ずしも正しいとは限らないという認識の年でもありました。
開発者たちは、初日から移動による乗り物酔いの問題を解決しようとしてきた。Cloudhead Games など、VR 開発の初期のパイオニアたちは、より快適な体験を提供する代替の移動方法を考案したが、一般に没入感とのトレードオフがあった。実際、VR にはテレポートやダッシュ メカニクスなど 12 種類以上の移動方法があるが、皮肉なことに、開発者が避けようとした方法が、最も需要の高い方法の 1 つになっている。今日では、Vive や Rift が発売される前に VR 業界で働いていたほぼすべての人が懸念していたにもかかわらず、ほとんどの一人称 VR ゲームでは、スムーズな移動オプション、つまりより伝統的な移動手段が提供されている。ゲームがネイティブでスムーズな移動を提供しない場合でも、Payday 2 VRのように、モッディング コミュニティが救いの手を差し伸べる。
新規プレイヤーには、より快適な移動方法から始めることをお勧めしますが、デザイナーの視点から言えば、ユーザーと争うのは決して良い考えではありません。VRアーリーアダプターのコミュニティは、その声をはっきりと表明しました。彼らは、どんな結果になっても構わない、スムーズな移動オプションを求めているのです!
VRロコモーションは未だ解決には程遠く、Front Defense HeroesのV-Moveロコモーション、 VindictaのArmswingerロコモーション、Archiactの近日発売予定VRタイトルEvasionのHead-Bobbingロコモーションなど、今年を通して多くの新しいソリューションに出会いました。しかし、2017年がVRロコモーションについて私たちに教えてくれたことがあるとすれば、それはこの問題はかつて考えられていたほど深刻ではないかもしれないということです。
アクセサリーでVR体験を強化
2017 年には、VR システムをアップグレードし、仮想体験を強化するさまざまなアクセサリが登場しました。
HTCは、ルームスケール空間内のほぼあらゆるものをトラッキングできるユニバーサルトラッキングデバイス「Vive Tracker」を発表しました。同社はVive Trackerと複数のアクセサリーを2017年に発売すると発表し、その約束はある程度実現しました。CESの直後、HTCは開発者向けにトラッキングパックを提供し、Trackerに対応したコンテンツとハードウェアの開発を支援しました。消費者はVive Trackerの注文を11月まで待たなければならず、最初のアクセサリーは12月に発売されました。
Viveトラッカーについては私たちが先に知っていましたが、ソニー(とパートナーのImpulse Gear)はHTCに先駆けてPSVRのFarpoint専用ライフルモーションコントローラーを市場に投入しました。PSVRエイムコントローラーは、対応ゲームで新たな没入感をもたらします。
ワイヤレスヘッドセット
HTCがCESで発表したアクセサリはViveトラッカーだけではありません。TPCastがワイヤレスViveソリューションを2017年に欧米市場に投入すると発表し、これも実現しました。TPCastは11月に米国市場向けワイヤレスモジュールの受注を開始しました。また、12月初旬にはOculus Rift用ワイヤレスモジュールの予約注文も開始しました。
CESでは、KwikVR、DisplayLink、Sixaなど、他にも複数の企業がワイヤレスVRシステムを発表しましたが、その他の技術はいずれも市場に投入されませんでした。KwikVRがどうなったのかは分かりません(1月に発表が途絶えました)。DisplayLinkからも今年に入って音沙汰がありませんが、IntelとSixaのワイヤレスソリューションの行方については、ある程度の見当がつきます。Sixaは開発がかなり進んでおり、春には実用的なプロトタイプを納品できる状態でしたが、Rivvrワイヤレスソリューションの予約金を返金しました。これは、妥当な期間内に解決できない複雑な問題を理由としています。CES 2018では、Sixaから新たな発表があるかもしれません。
Intel はまた、WiGig ワイヤレス テクノロジーをベースにした HTC Vive 向けのワイヤレス ソリューションも開発しており、これについては来年さらに詳しい情報が明らかになると期待されます。
次世代HMD
HTCとOculusが同じフラッグシップハードウェアを2年近くも発売し続けているとは信じがたい。実際、多くの人が今頃は第2世代のHMDが登場しているだろうと予想していた。しかし、普及率が比較的低い(とはいえ増加傾向にある)ことを考えると、新型HMDの登場が少ないのは当然のことかもしれない。両社が既存のHMDを補完または拡張する新技術や製品の開発にリソースを投入してきたことは注目に値する。
2017年を迎えるにあたり、視線追跡機能を統合した第2世代VR HMDを開発中のFOVE社の共同創業者兼CTO、ロクレイン・ウィルソン氏に話を伺いました。ウィルソン氏は、2017年は「後から振り返ってみると、VRが主流に受け入れられるために絶対に不可欠だったと分かるような技術が導入される年になるだろう」と予想していました。視線追跡技術の進歩と、実用的なインサイドアウト型トラッキングソリューションの導入が見られると予測し、ケーブルレスVRシステムを可能にする技術が2017年の大きな柱になると確信していました。
ウィルソン氏の予測は概ね正しかった。3月、SMIはHTC Viveヘッドセットのプロトタイプを発表した。このヘッドセットにはSMI製の視線追跡ハードウェアが組み込まれていた(後にAppleがSMIとその視線追跡技術ポートフォリオを買収)。Tobii TechもViveヘッドセット用の視線追跡ハードウェアを開発した。
皮肉なことに、2017 年は Fove からあまり情報が得られなかった。同社は 2017 年初頭に開発キットのヘッドセットを出荷し、SDK のアップデートを定期的にリリースしているが、Fove Inc. は視線追跡機能を備えた VR ヘッドセットの消費者向けバージョンについて何も語っていない。
ウィルソン氏は広視野角HMDが今年登場するとは予測していませんでしたが、200度の視野角を持つPimax 8K VRヘッドセットは次世代VR技術の好例と言えるでしょう。Pimaxは9月、デュアル4KディスプレイVRヘッドセットの開発資金を集めるため、Kickstarterキャンペーンを開始しました。Immersed 2017でプロトタイプを試用したのですが、製品版を試してみたくなるほどでした。
外部センサーの廃止
ウィルソン氏は、インサイドアウト型トラッキング技術についても正しかった。カメラベースのSLAMスキャン位置トラッキングソリューションは2017年に大幅に進化し、ARの隆盛への扉を開いた。AppleとGoogleは共に、ソフトウェア開発者が日常的に使用するスマートフォン向けのAR体験を開発できるAR開発キットをリリースした。AppleのARKitとAndroidのARCore SDKは、ARが主流に躍り出る基盤となるだろう。
AR業界の最大手企業でさえ、この動きに参入しようとしています。Magic Leapは2月にDacudaを買収し、同社の画期的なSLAMトラッキング技術を近日発売予定のヘッドセットに搭載しました。Magic Leapの買収後、Dacudaの元従業員はPXL Vision AGを設立し、スマートフォンでルームスケールトラッキングを可能にするPXL Beam VRを開発しました。ZeissはPXL Beam VRの技術ライセンスを取得し、スマートフォン向けVRヘッドセットでSteam VRとの互換性(PC接続経由)を実現しました。
マイクロソフトは10月、有線VRヘッドセットと独立型Hololens HMDで構成されるWindows Mixed Realityプラットフォームを発表しました。マイクロソフトはAsus、Acer、Dell、Lenovo、LG、Samsungと提携し、秋には様々なWindows MRヘッドセットを市場に投入する予定です。すべてのWindows Mixed Realityデバイスに共通するのはトラッキングシステムです。Windows MRに対応するには、ヘッドセットにHololensから改良されたステレオカメラとIRトラッキングシステムが搭載されている必要があります。
MicrosoftのInside-Outトラッキングシステムはセットアッププロセスを簡素化しており、同社はこれがプラットフォームの導入促進につながると考えています。しかし、Windows MRヘッドセットの動作には依然としてホストPCが必要です。広大なオープンスペースを自由に動き回れることこそがInside-Outトラッキングの真のメリットであり、そのためにはケーブル接続のないデバイスが必要です。幸いなことに、そのようなデバイスは間もなく登場するでしょう。
スタンドアロンヘッドセットが急速に普及
2017年の初め、スタンドアロンVRヘッドセットは夢物語のようなものでした。いくつかのプロトタイプを見たり聞いたりしていましたが、一般消費者向けの製品に近いものを発表した企業はありませんでした。
しかし、Sólfar Studiosの共同創業者兼事業開発責任者であるThor Gunnarsson氏は昨年、スタンドアロンVRヘッドセットが今年の大きな話題の一つになると語っていました。彼は、E3までにPS4レベルのパフォーマンスを実現するスタンドアロンヘッドセットの発表があるだろうと期待していました。
「PS4レベルのパフォーマンス」については定かではありませんが、ガンナーソン氏のタイムラインは控えめな推測に終わりました。インタビューから数日後、Pico TechnologyはPico Neoを発表しました。これは、内蔵の方向センサーと外部トラッキングシステムを備えた6自由度(6DoF)トラッキングを備えた自立型VRヘッドセットです。Pico NeoのプロトタイプにはQualcomm 820 SoCが搭載されていましたが、CES後に計画を変更しました。今週、Picoは改良版Neoヘッドセットを発表しました。このヘッドセットには、インサイドアウトトラッキング用のカメラ、超音波トラッキング技術を搭載したモーションコントローラー、そしてアップデートされたQualcomm SoCが搭載されています。
CES期間中、クアルコムはVR向けに最適化された最新のモバイルSoC、Snapdragon 835 VRを発表しました。また、スタンドアロンのヘッドセット開発キットも発表され、ショー終了後すぐにクアルコムの新チップを搭載したヘッドセットに関する発表が相次ぎました。
Googleは5月、HTCおよびLenovoとの提携を発表し、2017年にスタンドアロンのDaydreamヘッドセットを市場に投入する予定だ。スタンドアロンのDaydreamヘッドセットには、Snapdragon 835 VR SoCが搭載され、GoogleのWorldSenseインサイドアウトステレオ空間トラッキングテクノロジーが搭載される予定だ。
HTCは最初のスタンドアロン型Daydreamヘッドセットを発売する予定でしたが、Googleとの契約を破棄し、米国市場向けのヘッドセットを発売しました。HTCはスタンドアロン型VRヘッドセットの開発を進め、現在はVive Focusと名付けられていますが、中国でのみ販売されています。
HTCとGoogleは早くからスタンドアロンヘッドセットを発表していましたが、Oculusはこの分野で先駆者の一つでした。昨年のOculus Connect 3では、「Project Santa Cruz」と呼ばれるスタンドアロンヘッドセットを披露しました。今年のOculus Connect 4では、Snapdragon 835 VRプラットフォームを搭載した、Santa Cruzヘッドセットの改良版を発表しました。OculusはSanta Cruzヘッドセットの発売時期を明らかにしていませんが、2018年初頭には、Qualcomm 821 SoCを搭載し、Gear VRプラットフォームで動作する、より低性能なスタンドアロンデバイスであるOculus Goヘッドセットを発売する予定です。
これらのスタンドアロンデバイスは、コストが大きな問題となります。スマートフォンベースのVRヘッドセットは、スマートフォンのハードウェアとディスプレイを流用しているため安価ですが、これらのケーブル接続のないスタンドアロンHMDは、実質的にスマートフォンのハードウェアをベースに構築されています。そのため、これらのモバイルヘッドセットが市場に投入された際には、フラッグシップスマートフォンと同等の価格帯になると予想されます。Pico Neoの749ドルという価格が示唆するところによると、今後登場するスタンドアロンヘッドセットはニッチな役割しか果たさず、VRをより幅広い層に普及させるには至らないかもしれません。
2018年はもっと大きく、もっと良いことへ
今年は(まだ)HTC ViveとOculus Riftのヘッドセットの後継機が登場するとは予想されていませんが、新たなプレーヤーが市場に参入しつつあります。LGが間もなく発売する第2世代Steam VRヘッドセットがどのようなものになるのか、今から楽しみです。Valveの第2世代トラッキング技術と、同社が開発中のKnuckleコントローラーを採用するかもしれません。
Magic Leapの技術をついに垣間見ることができて、とても楽しみです。この秘密主義の企業は最近、近日発売予定のARグラス「Magic Leap One」のベールを(ある意味)脱ぎました。一体何が話題になっているのか、今から楽しみです。そして、ケベック州に拠点を置くこの小さな企業をAppleが買収した今、Vrvanaの素晴らしいヘッドセット「Totem」が、洗練されたApple AR製品として新たな命を吹き込まれるかもしれません。
没入型テクノロジーにとって、今年は画期的な年になるかもしれません。2018年が計り知れない可能性に満ちた年になりますように!
ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。