
グラフィック カードのテストをいくつか実行することは、PC を組み立てたり、最高のグラフィック カードを使ってアップグレードしたりするときに必ず最初に行うことの 1 つです。アップグレードによってどれだけ改善されたかを確認するのに最適な方法であるだけでなく、新しいハードウェアから期待どおりのパフォーマンスが得られていることを確認することもできます。将来問題に遭遇しないように、PC の電力、温度、全体的な冷却をチェックするストレス テストも重要です。また、これは GPU テストに限ったことではありません。ゲームに最適な CPUの 1 つにプロセッサをアップグレードする場合、同じ手法を使用してパフォーマンスの向上を確認できます。これらは最高の GPU テストです。レビューに使用している (または過去に使用した) テストとGPU ベンチマーク階層、その実行方法、および PC とグラフィック カードの比較確認に使用できるその他のオプションです。
GPU テストには、実際のゲーム、合成グラフィック カード ベンチマーク、コンピューティング ベンチマークの 3 つの主要なタイプがあります。実際にプレイするゲーム、またはプレイしたいゲームを実行するのが、通常、パフォーマンスをテストする最良の方法です。その方法については、後ほど説明します。合成テストは一般に非常に簡単に実行できますが、PC がその特定のベンチマークをどのように処理するかしかわかりません。これは、実際のゲーム パフォーマンスと同じ場合もあれば、そうでない場合もあります。最後に、GPU コンピューティング テストは、通常、ゲームと比較すると動作がかなり異なります。Folding@Home の実行に熱中している場合や、LuxCoreRenderer などの GPU アクセラレーション アプリケーションを使用している場合は素晴らしいことですが、特定の GPU アーキテクチャ向けの特定の最適化によって、PC が特定のワークロードを実行する方法に大きな違いが生じる可能性があります。
仕事道具
最高のGPUテストツールを使い始める前に、いくつか便利なユーティリティをインストールしておきましょう。まず、実際のゲームテストでは、フレームタイムをキャプチャするツールが必要です。私たちが過去に使用した主なプログラムは3つあります。PresentMonは、フレームタイムを記録するためのコマンドラインインターフェースです。これは最もユーザーフレンドリーではないため、お勧めしません(テキストインターフェースが好みであれば別ですが)。PresentMonはOCAT(Open Capture and Analytics Tool)とFrameViewに取って代わられましたが、どちらもPresentMonのコア機能をベースにしています。ちなみに、FRAPSは2013年以降更新されておらず、Windows 8/10でバグが発生する可能性があるため、最新のユーティリティを使用することをお勧めします。
OCATはAMDのエンジニアによって開発され、完全にオープンソースです。一方、FrameViewはNvidiaが開発しました。インターフェースと機能には若干の違いがありますが、最も大きな違いはFrameViewが電力データを記録することです。私たちはインラインハードウェアを用いてグラフィックカードの消費電力をテストし、正確な負荷を測定しました。Nvidiaの電力データは、Nvidia GPUの場合、数ワット以内の精度でした。一方、AMD GPUはGPUのみの消費電力を報告するため、GPUによって10Wから最大100Wの差が出ることがあります(Vegaは最も大きな差が出ます)。それ以外は、これら3つのツールはすべて、フレームタイム、クロック速度、その他多くの詳細情報を示す同じ一般的なファイル形式を出力します。
GPU テストでは OCAT の使用を標準化していますが、お好みであれば FrameView や PresentMon も使用できます。ただし、注意すべき重要な点として、多くのゲームはこれらのプログラムに組み込まれているオーバーレイ機能をうまく利用できないという点があります。Microsoft Store の UWP アプリや DRM が重いその他のアプリは、オーバーレイを有効にすると起動に失敗することが多いため、オーバーレイなしで実行しています。画面の隅にフレームレート カウンターを表示したい場合は試してみることができますが、ゲームの起動が停止する場合は問題が発生していることがわかります。また、Vulkan API を使用するゲームは、私たちの経験上、フレームレート オーバーレイと互換性がないことに注意してください。必ずしも実行に失敗するわけではありませんが、オーバーレイを実際に画面に表示することはできません。
PresentMonとその派生ツールは既に大量のデータをキャプチャできるため、GPU-ZやHWiNFO64のような追加ツールは必要ありません。ただし、どちらも手元に置いておくと便利です。HWiNFO64は、マザーボードのセンサー、CPUクロックなど、ほぼすべてのコンポーネントを監視できるワンストップソリューションです。ただし、GPUテストには必要ありません。
ベンチマーク結果を向上させるために、GPU をオーバークロックまたはチューニングするためのツールも必要になる場合があります。多くのグラフィック カード ベンダーは、購入した特定のブランドのカードでのみ動作するカスタム ソフトウェアを提供していますが、それらのソフトウェア パックのすべてが同じレベルのチューニングを提供しているわけではありません。私たちは通常、Asus、Gigabyte、ASRock、Sapphire などのユーティリティを使わず、MSI Afterburner、または EVGA Precision X1 を使用します。Afterburner は過去 10 年以上前に製造されたほぼすべての GPU で動作しますが、Precision X1 は Nvidia GPU でしか動作しないため、通常は Afterburner を好みます。ファン速度/冷却曲線を微調整することは、GPU の温度を下げ、パフォーマンスを向上させる優れた方法ですが、ファンの騒音は大きくなります。
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GPUテスト用のゲーム
OCATがあれば、どんなゲームでもGPUテストに使用できます。重要なのは、繰り返し可能なセクションを見つけて、それを複数回テストすることです。また、一部のゲームではフレームレートが固定されていたり、フレームレート上限が設定されている場合があるため、Cupheadのようなゲームをベンチマークしても、安定して60fpsを達成できるかどうかを確認するだけでない限り、特に意味はありません。ここで説明する方法を用いてDoom EternalとMinecraft RTXをテストしましたが、多数の異なるGPUをテストする場合は数十時間かかることもあります。しかし、アップグレード前後の自分のPCだけを見るのであれば、それほど苦労することはありません。
ただし、簡単なGPUテストが目的であれば、比較的多くのゲームにベンチマークツールが組み込まれているため、その中から選ぶのが最善です。OCATを使ってフレームタイムを記録することもできます。これはパフォーマンスメトリックを収集する汎用的な方法としてお勧めです。さらに、OCATではフレームタイムの記録開始/終了ポイントを制御できます。ただし、アップグレードによってパフォーマンスがどの程度変化したかを確認したいだけであれば、内蔵ベンチマークで十分でしょう。
もちろん、対象となるゲームのほとんどは所有していないと使用できませんが、GPUテストが組み込まれたゲームをいくつかご紹介します。2015年以降にリリースされたゲームに絞りますが、現在使用している、または過去に使用したゲームをアルファベット順にご紹介します。ダウンロード/インストールサイズも記載しています。手軽なGPUテストをお探しなら、100GB以上のデータをダウンロードするのは避けたいでしょう。また、最新のPCで何ができるのか気になる方のために、Core i9-9900KとGeForce RTX 2080 Tiを搭載した1440pウルトラのベンチマーク結果も掲載しています。
GPU内蔵の最新ゲームテスト
Ashes of the Singularity (22.0GB): CPU と GPU のレビューで広く使われていることから、冗談めかしてAshes of the Benchmark と呼ばれているAotSとそのEscalation拡張パックは、CPU — そう、GPU ではなく CPU — に厳しい戦いを挑むのに最適です。大量のユニットとオブジェクトを画面上に展開するため、低レベル API の方がパフォーマンスが向上することがよくあります。このゲームは DirectX 11 (DX11)、DirectX 12 (DX12)、Vulkan レンダリングをサポートしていますが、DX11 よりも後者 2 つが好まれています。これは CPU がより効率的に処理できるためです (テストでは DX12 が最高のパフォーマンスを示しました)。ベンチマークは約 3 分間続き、組み込みの結果ブラウザーは非常に拡張性が高く、シーンの複雑さに基づいてパフォーマンスをさまざまなカテゴリに分類します。AotSはおそらく、DX12 で明示的なマルチ GPU サポートをサポートする唯一のゲームで、RTX 2070 と RX 5700 XT など、異なるレベルの GPU を組み合わせて試すことができます。音は良いですが、実際には動作が劣ります。特にCPUがボトルネックとなる「Extreme」や「Crazy」プリセットで動作させる場合は、絶対的なフレームレートにあまりこだわらないようにしましょう。
1440p エクストリームパフォーマンス (DX12) : 平均 108.8 fps、99 パーセンタイル 71.7
アサシン クリード オデッセイ(98.5GB): 内蔵GPUテストの実行時間は約1分ですが、空の雲の量や種類によってパフォーマンスに多少(最大10%)影響が出る可能性があります。比較のために「晴れ」の日を選んでテストを少なくとも3~5回実行するか、5回実行して平均を取ることをお勧めします。面倒な点としては、ほとんどの設定変更(解像度は変更不可)の合間に再起動が必要になること、またベンチマークの実行中に最初の読み込み画面に戻ってしまうことが挙げられます。つまり、テストの準備に1分以上、実際のベンチマークには60秒以上かかることになります。しかし、アサシン クリードは人気シリーズであり、最新作であるオデッセイはGPUテストとして検討する価値があります。
1440p Ultraパフォーマンス(DX11):平均74.5fps、99パーセンタイル58.7
アサシン クリード オリジンズ(70.5GB):アサシン クリードシリーズ の前作であるオリジンズは2016年に発売されました。GPUテストシーケンスの長さが約2倍(115秒)と、負荷はやや低めです。ACゲームは設定に関わらず最大120~140fps程度ですが、CS:GOのように高いリフレッシュレートやフレームレートが求められるような瞬発力を必要とするゲームではありません。オリジンズではテストのたびにスタート画面に戻る必要もなく、天候も固定されているため、ベンチマーク結果の安定性もはるかに高くなっています。
1440p Ultraパフォーマンス(DX11):平均96.1fps、99パーセンタイル71.4
バットマン:アーカム・ナイト(35.2GB): 当初は最適化が不十分な状態でリリースされたため、Steamから一時的に削除された後、復活したアーカム・ナイトは、最新のバットマンゲームです(ただし、別の作品が開発中であるという噂は依然として渦巻いています)。様々なバットマンゲームには、まともなGPUテストが組み込まれています。また、NvidiaのPhysX APIを効果的に活用する、数少ないゲームの一つでもあります。PhysXよ、さようなら。厳密に言えばPhysXは廃止されたわけではありませんが、今ではそれをフル活用しているゲームはほとんどありません。ベンチマークシーケンスは約95秒で、実行も簡単です。それから5年、PCハードウェアはアーカム・ナイトで比較的高いパフォーマンスを得ることが、以前ほど難しくないレベルに到達しました。
1440p Max + PhysX パフォーマンス (DX11) : 平均 126.2 fps、99 パーセンタイル 63.2
Borderlands 3 (82.7GB): Unreal Engine 4 を使用して構築された最新のゲームであるBorderlands 3の GPU テストは、開始を押してから約 2 分かかり、そのうち約 30 秒はレベルの読み込みを待機しています。BL3はDX11 と DX12 レンダリングをサポートしており、後者は AMD カードでより優れたパフォーマンスを発揮します。Nvidia カードを使用している場合、DX12 は、RTX 2070 Super などのハイエンド ハードウェアで低い設定の場合にのみ、1440p の中程度の設定またはそれ以下の設定でより優れたパフォーマンスを発揮します。基本的に、Nvidia の場合は DX11、AMD の場合は DX12 を使用します。ゲームの DX12 バージョンを初めて起動すると、ハードウェアによって数分かかる場合がある、かなり長いシェーダーのプリコンパイル パスがあることに注意してください。内蔵ベンチマークはフレームタイムのCSVファイルを生成するので、心配事が一つ減る可能性はありますが、生成されたCSVファイルには開始時に約5秒間のデータが含まれていますが、これは特に役に立たないため、パフォーマンス計算では除外する必要があります。「Badass」プリセットで品質設定を最大にしたのは良いのですが、そうしない理由はありません。(実際には、ウルトラプリセットからバダスプリセットに変更しても、パフォーマンスが10%低下するにもかかわらず、視覚的なメリットはほとんどありませんが、まあ、仕方ありません。)
1440p Badassパフォーマンス(DX12):平均80.7fps、99パーセンタイル62.0
ディビジョン2(65.1GB):パンデミック後の人口の大部分が消滅するというUbisoftのオープンワールド設定は、現時点では少し露骨すぎるように感じられるかもしれませんが、内蔵ベンチマークは依然として当社のGPUテストとレビューの定番です。ボーダーランズ3と同様に、フレームタイムのCSVファイルも生成され、適切な開始/停止ポイントにより、当社のOCATログとほぼ同じ結果が得られます。DX11とDX12に対応しており、DX11は通常、Nvidiaカード、特に古い/低速なモデルでは若干優れたパフォーマンスを発揮しますが、標準化のため、テストではDX12バージョンを使用しています。
1440p Ultra パフォーマンス (DX12) : 平均 99.7 fps、99 パーセンタイル 80.9
Far Cry 5 (73.0GB): Far Cryシリーズの ほぼすべてにGPUテストツールが組み込まれています。FC5のテストシーケンスは約1分と、短時間で簡単に完了します。ゲームには4つのプリセットに加え、必要に応じてカスタマイズできる様々な設定が用意されています。最初の実行は通常、その後のテストよりも多少不安定になるので、平均的なパフォーマンスを把握するために、少なくとも3回は実行することをお勧めします。
1440p Ultra HDパフォーマンス(DX11):平均130.2fps、99パーセンタイル101.4
Far Cry New Dawn (41.2GB): 上記より1年新しい作品で、 Far Cry 5のエンディングから約20年後を舞台としています。エンジンは同じですが、ベンチマークシーケンスが若干異なり、 New Dawnではパフォーマンスが若干低下する傾向があります。Far Cryシリーズのゲームを1つだけテストすれば、結果はほぼ同じになるので十分でしょう。
1440p Ultra パフォーマンス (DX11) : 平均 114.5 fps、99 パーセンタイル 85.3
Far Cry Primal (20.1GB):一方、 FCPは数年前から開発されており、理論上は若干負荷が低いです。しかし、依然としてDunia 2エンジンを使用しているため、 Far Cryのテストを複数回実行する必要はありません。皮肉なことに、 PrimalのパフォーマンスはFar Cry 5よりも低くなっています。これは、ベンチマークシーケンスに大量の水が含まれており、ゲーム内の他の部分と比較してフレームレートが低下しているためと考えられます。
1440p Ultra パフォーマンス (DX11) : 平均 115.0 fps、99 パーセンタイル 78.0
Final Fantasy XIV: Shadowbringers ベンチマーク(2.2GB): これは無料で、サイズも小さく、簡単に実行できます。また、負荷もかなり低く、最高画質でもFinal Fantasy XIVはそれほど高性能なGPUを必要としません。このベンチマークはデフォルトで約7分と長めです。フレームタイムを記録し、最初の数分後に終了することも可能です。これはGPUテストでよく使われる方法ですが、このテストでは漠然としたスコアしか報告されないため、フレームタイムを記録することをお勧めします。
1440p 最大パフォーマンス (DX11) : 平均 151.5 fps、99 パーセンタイル 73.5
Forza Horizon 4 (75.8GB): カーレースゲームがお好きなら、 Forza Horizon 4 は素晴らしい選択肢です。内蔵GPUテストも非常に使いやすく、約80秒で完了し、安定した結果が得られます。ただし、Microsoft Store でのみ入手可能な点にご注意ください。Microsoft Store は、依然として最もユーザーフレンドリーでないデジタルストアの一つです。また、DX12 対応の GPU が必要なため、AMD GPU の方が快適に動作する傾向があります。
1440p Ultra パフォーマンス (DX12) : 平均 159.0 fps、99 パーセンタイル 131.2
Grand Theft Auto V (86.3GB): このリストの中で最も古いゲームであるGTAV は、 2013 年にコンソールで発売されましたが、2015 年まで PC には登場しませんでした。調整可能なグラフィック オプションのセットが包括的であり、最大設定で高度な機能も有効にすると、かなり要求の厳しいゲームです。 (ただし、低い設定では、 GTAVで 60 fps を得るのは簡単です。) GTAVの 1 つの大きな欠点は、プリセットがないため、テストする各 GPU に同じ設定を手動で入力する必要があることです。ベンチマークの実行には約 4 分かかり、5 つの異なるシーンがありますが、他のシーンが短すぎるため、ベンチマークとして本当に役立つのは最後のシーン (116 秒) だけです。その点はRed Dead Redemption 2 によく似ています。
1440p 最大 4xMSAA パフォーマンス (DX11) : 平均 93.0 fps、99 パーセンタイル 59.1
ヒットマン/ヒットマン2 (65.6GB / 149GB): 2016年にリブートされたヒットマンでは、DX12がシリーズに導入され、ほとんどのGPUでパフォーマンスを大幅に向上させることができます。ヒットマン2は当初DX12のサポートを省いていましたが、後に追加されました。両作品は同じエンジンを使用していますが、ヒットマン2は新しいレンダリング機能にアップデートされており、前作の全レベルが収録されているため、購入してプレイするなら間違いなくヒットマン2の方が適しています。また、マイアミとムンバイという2つの異なるテストシーケンスが収録されており、どちらも数分でプレイできます。
Hitman: 1440p Max (SSAA なし) パフォーマンス (DX12) : 平均 158.5 fps、104.5 99 パーセンタイル
Hitman 2 Miami: 1440p Max (SSAA なし) パフォーマンス (DX12) : 平均 123.6 fps、73.0 99 パーセンタイル
Horizon Zero Dawn (70.8GB): DirectX 12のみで動作するゲームで、 Horizon Zero Dawnのベンチマーク記事で非常に詳細に解説しています。このゲームは新しいGPUアーキテクチャを好んでいるようで、内蔵ベンチマークは実際のゲームプレイよりも若干軽めに出る傾向があります(ただし、結果の一貫性という点ではより信頼性が高いです)。今後もパフォーマンス向上のためのパッチが予定されており、注目に値するゲームです。
1440p Ultimate Quality パフォーマンス (DX12) : 平均 94.1 fps、99 パーセンタイル 72.6
Metro Exodus (77.7GB): DirectX Raytracing (DXR) API を介して Nvidia の RTX ハードウェアをサポートした最初のゲームの 1 つであるMetro Exodus は、高設定と高解像度では最速のグラフィック カードでさえも苦しめる可能性があり、レイ トレーシングをオンにするとさらに苦痛に追い打ちをかけます。DLSS は DXR 負荷を軽減するのに役立ちますが、これはオリジナルの DLSS であり、DLSS 2.0 ではありません。ゲームのインストール フォルダーを参照して、5 つのプリセットと RTX モードがある Benchmark.exe プログラムを実行することで、組み込みの GPU テストを起動できます。レイ トレーシングをサポートするグラフィック カードを購入した場合、これはレイ トレーシングの実行方法とレンダリング モード間の違いを確認するための優れたベンチマークになります。影の多い屋内領域で最も大きな違いが見られますが、DXR によるグローバル イルミネーション (間接照明) のパフォーマンス低下は甚大です。
1440p Ultra パフォーマンス (DXR+DLSS) : 平均 68.7 fps、99 パーセンタイル 43.8
Middle-Earth Shadow of War (151GB): 2017年から発売されているShadow of Warは、特にAMD GPUを使用している場合、8GB未満のVRAMを搭載したGPUを限界まで押し上げます。また、これは私たちが遭遇した中で最も重いゲームの1つでもあり、Steamでのダウンロードはなんと134.7GBに達し、151GBのドライブ容量を占有します。率直に言って、HDテクスチャパックはそれほど大きな違いをもたらさないため、おそらくスキップしたほうがよいでしょう。組み込みテストの実行には約1分かかり、GPUのVRAMを超えない限り、かなり一貫した結果が生成されます。通常どおり、最初の実行はGPUがまだウォームアップ中である可能性が高いため無視してください。また、最初のパスでは、データがメモリにキャッシュされる間、より多くのスタッタリングが発生します。
1440p Ultra パフォーマンス (DX11) : 平均 112.9 fps、99 パーセンタイル 84.1
Red Dead Redemption 2 (115GB): Rockstar の最新の最高傑作である Red Dead Redemption 2 には、GPUに基づいて異なる設定を選択するため、適切なプリセットはありません (プリセットスライダーは無視してください)。また、調整可能な設定は約 40 個ありますが、パフォーマンスに大きな違いが出るのは 5 つ程度です。このテストでは、MSAA 以外のすべてを最大に設定しましたが、性能の低い PC では、おそらくはるかに低い設定で実行する必要があります。RDR2はVulkan と DX12 API をサポートしており、私たちの経験では、一般的に Vulkan が最も優れたパフォーマンスを発揮します。約 130 秒続き、アーサーがレジを強盗するところから始まる 5 番目のテスト シーケンスのフレームタイムを記録します。
1440p Max MSAAなしパフォーマンス(Vulkan) : 平均64.2 fps、99パーセンタイル52.8
Rise of the Tomb Raider (20.9GB):内蔵GPUテストは、特に最初のシーンが複雑ではなく、フレームレートが高いため、実際にはあまり良くありません。とはいえ、実行は簡単で、2番目または3番目のシーンのみのフレームタイムを記録すれば、より代表的なベンチマークを得ることができます。もちろん、 RotTRは今では弟分に取って代わられています。
1440p 非常に高いパフォーマンス (DX12) : 平均 142.1 fps、99 パーセンタイル 105.9
Shadow of the Tomb Raider (35.3GB): 最新のTomb Raiderをベンチマークとして使用することには、いくつかの利点があります。まず、比較的新しいゲームなので、ゲームエンジンやハードウェア要件の最新動向をより適切に反映しています。次に、テストシーケンスは3つしかありませんが、1つ目と3つ目は典型的なゲームプレイを比較的よく再現しています。3つ目、そしておそらく最も重要なのは、DXRをサポートしているため、RTXグラフィックカード(または数ヶ月後にリリースされるAMD RDNA 2やNvidia Ampere)の性能を改めてアピールできる点です。ただし、DXR効果は影のみに適用され、正直言ってそれほど印象的ではありません。特に、DXRがもたらすパフォーマンスの低下を考えるとなおさらです。少なくともDLSSはパフォーマンスの低下をほぼ相殺してくれます。
1440p Ultra パフォーマンス (DXR+DLSS) : 平均 86.2 fps、99 パーセンタイル 54.9
Strange Brigade (33.6GB):これはLeft 4 Dead風の非対称Co-opゲームで、 Sniper Eliteシリーズの制作者が開発し、同じAsuraエンジンを使用しています。VulkanまたはDX12 API(一般的にVulkanが推奨)を使用しており、ベンチマークシーケンスは約1分です。非常に人気のあるゲームやエンジンではありませんが、手軽で簡単なベンチマークです。また、GPUテストでは敵AIは動作していません(私たちの知る限り)。プレイヤーと敵は時間的に停止しているため、特に低速または古いCPUでは、ベンチマークのパフォーマンスは実際にゲームをプレイするよりも高くなる可能性があります。
1440p Ultra パフォーマンス (Vulkan) : 平均 193.4 fps、99 パーセンタイル 153.8
The Talos Principle (5.3GB) : 数年前の作品で、 Serious Sam 4エンジン(まだリリースされていません)を使用していますが、パズルゲーム要素が加わっています。The Talos Principleはダウンロードサイズが小さく、GPUテストも簡単に実行できます。ベンチマークはExtrasメニューにあり、現在の設定で実行できます。また、DX 11、DX 12、Vulkan APIもサポートしています。テストシーケンス全体は約3分で、DX11 APIを使用したテストでは、NVIDIA GPUでは依然として最高のパフォーマンスを発揮しました。(AMDのパフォーマンスは最近テストしていませんが、Vulkanが最適な選択肢かもしれません。)
1440p ウルトラパフォーマンス 4xMSAA (DX11) : 平均 203 fps、99 パーセンタイル 137.2
Total War Warhammer 2 (53.4GB): AMDがDX12対応を謳うゲームですが、発売から2年経った今でもサポートは「ベータ」のままです。Nvidiaの場合はDX11 APIの方がパフォーマンスが良いですが、AMDの場合はDX12の方がパフォーマンスが良い場合があります。これはドライバーやGPUによって異なります。実行できるベンチマークは、バトル、キャンペーン、Skavenの3種類です。Skavenテストは「リアル」なゲームプレイを最もよく再現しているように思われ、実行時間は約60秒(ロード時間は20~30秒追加)です。
1440p Ultra パフォーマンス (DX11) : 平均 99.8 fps、99 パーセンタイル 62.2
Wolfenstein Youngblood (42.8GB): 反射に対するVulkanレイトレーシングのサポートは、最初のリリースから数ヶ月後に、2つの異なる組み込みGPUテスト(RiversideとLab X)とともに追加されました。テスト時間はそれぞれ約30秒です。残念ながら、これは少し短く、レイトレーシングされた反射は視覚的な違いをそれほど大きくしません。DLSS 2.0のサポートも追加され、レイトレーシングによるパフォーマンスの低下をほぼ解消します。Lab Xテストは、光沢のある反射の多い床が多く、少し要求が厳しいため、こちらを使用しました。レイトレーシング効果のあるゲームとしては驚くほど高いパフォーマンスで、DXRではなくVulkanRTを使用するゲームが増えるのではないかと考えさせられます。
1440p Mein Leben! RTパフォーマンス(VulkanRT+DLSS品質) : 平均154.9fps、99パーセンタイル121.1
Zombie Army 4 (49.0GB): ベンチマークツールを内蔵したゲームのリスト(完全ではないものの)の最後を飾るZombie Army 4は、Strange Brigadeと同じAsuraエンジンを使用しており、パフォーマンス特性は概ね似ています。ただし、実際のテストは異なるため、ZA4のスコアとSBのスコアを比較することはできません。同様に、DX12とVulkan APIを選択できますが、後者が推奨されます。パフォーマンスはStrange Brigadeよりも低いですが、これもまた、ゲーム自体よりもテストシーケンスに関係していると考えられます。
1440p Ultra パフォーマンス (DX12) : 平均 146.7 fps、99 パーセンタイル 93.1
あらゆるゲームのベンチマーク方法と推奨事項
GPUテスト機能が組み込まれていないゲームをテストするのはどうでしょうか? 可能ですし、それほど難しくもありません。重要なのは、可能な限り同じテストシーケンスを一貫して使用することです。複数の敵との銃撃戦の最中にテストするのは、毎回同じ展開になることは稀なので、お勧めできません。少なくとも60秒のテストシーケンスを使用することをお勧めします。好きなだけ長くしても構いませんが、2分を超えると通常は収穫逓減点に達します。
OCAT を使用する理由は、これまで試した全てのゲームで信頼性が実証されていることに加え、オーディオキュー機能が気に入っているからです。オーバーレイは頻繁に機能しないため、開始/停止音が聞こえることでフレームタイムキャプチャが適切に実行されていることがわかります。また、すべてのプロセスのパフォーマンスをキャプチャするように設定しているため、結果ディレクトリから削除できる追加ファイル(Explorer.exe など)が生成されることがあります。以下は、手動 GPU テストに適した最近の人気ゲームの一部です。
重要な点として、手動ベンチマークには決まった手順がないため、異なるテスト結果を比較することはできません。ただし、すべてのテストが同じシーケンスを使用している場合を除きます。「Battlefield V」のようなゲームを異なるマップでテストしたり、同じマップ内の異なるエリアでテストしたりすると、パフォーマンスは大きく異なります。そのため、ほとんどのベンチマークはシングルプレイヤーテストにも重点を置いています。マルチプレイヤーでは様々な変数が生じるためです。各ゲームで使用されたベンチマークシーケンスの動画を以下に掲載しました。
Battlefield V (88.6GB): 人気シリーズであることに加え、 Battlefield V はレイ トレーシングに対応した最初のフル ゲームという、疑わしい名誉も持っています。発売から約 1 か月後にパッチがリリースされましたが、初期のパフォーマンスは非常に悪く、fps が半分にまで低下しました。Nvidia と DICE はアルゴリズムの改良に取り組み、最終的にエリアとレベルに応じてフレーム レートの低下を 20~30% にまで抑えました。さらに、DXR 効果は反射のみに適用されるため、光沢のある車や窓を見つめているときにのみ目立ちます。ほとんどの場合、DXR なしでプレイしてもあまり損をしていると感じることはありません。さらに、フレーム レートが重要なマルチプレイヤー モードでは、画像の忠実度は二の次になります。Battlefield V は DLSS に対応した最初のゲームでもありますが、RTX 2080 Ti では 4K で実行しない限り DLSS を有効にできないなど、制限があります。ため息。私たちのテスト シーケンスは、Tirailleur ミッションでの砲兵要塞への攻撃ですが、ベンチマーク目的では、それほど戦闘がない他のミッションの方が簡単かもしれません。
1440p Ultra + RTパフォーマンス(DXR):平均89.5 fps、99パーセンタイル73.8
Call of Duty: Modern Warfare (212GB): うわあ、ひどい。たった1つのゲームで200GB以上のデータ通信量?おめでとうございます、Activisionさん。今回は「勝利」です。Call of Dutyシリーズがお好きなら、ぜひプレイしてみてください。ただし、GPUテストのためだけにこのゲームをダウンロードするのはお勧めしません。(350Mbpsの回線でダウンロードに約90分かかりました!) 影の表現にはDXRエフェクトがサポートされており、他のゲーム( Shadow of the Tomb Raider)よりも少し綺麗です。パフォーマンスへの影響もそれほど大きくありませんが、マルチプレイヤーモードでは、改善された影よりもフレームレートの向上の方が間違いなく好ましいでしょう。
1440p Max + RT パフォーマンス (DXR) : 平均 96.3 fps、99 パーセンタイル 79.4
Control (41.8GB): レイトレーシングを採用したゲームの中で、従来のレンダリングとDXRの違いが最も顕著に表れるのが本作です。反射、透明反射、間接拡散光、コンタクトシャドウにDXRが使用されています。DXR対応のグラフィックカードをお持ちであれば、 Controlをプレイすれば、追加費用に見合う価値があると実感できるかもしれません。将来、レイトレーシング対応ハードウェアの性能が向上し、影や反射をわずかに改善するだけでなく、 Controlのような強化されたビジュアルを提供するゲームが増えることを期待しています
1440p Max + RT パフォーマンス (DXR + DLSS) : 平均 89.3 fps、99 パーセンタイル 71.6
Dishonored 2 (42.1GB):Arcane社はPreyやDishonoredシリーズなど、数々の優れた没入型シミュレーションゲームをリリースしてきました。Dishonored 2は発売当初のパフォーマンスには少々不安がありましたが、パッチ、新ドライバー、そして高速ハードウェアのおかげで、その後かなり改善されています。Clockwork Mansionレベルだけでも、もう一度プレイする価値のあるゲームです。GPUテストでは、Karnacaのドックエリアを走り回りました。注意点として、グラフィック設定を最大にした後、Nvidiaコントロールパネルでvsyncを一度有効にしてから強制的にオフにする必要があります。そうしないと、フレームレートが120fpsに制限されてしまいます。
1440p Ultra + HBAO+ パフォーマンス (DX11) : 平均 143.3 fps、99 パーセンタイル 104.6
Doom Eternal (43.8GB):id SoftwareによるDoomシリーズ最新作は、これまで以上に生々しい戦闘を誇ります。また、正直言ってグラフィックが劣る他の多くのゲームと比べても、驚くほどスムーズに動作します。Doom Eternalのベンチマーク結果はこちらをご覧ください。テストシーケンスで使用したパスも表示されています。素晴らしいゲームであり、高度に最適化されたVulkan実装の好例であることに加え、おそらく最も興味深いのはレイトレーシングへの対応の欠如です。これは約束されていたものの、まだ実装されていません。パッチで対応される可能性が高いですが、『Wolfenstein Youngblood』を見れば、実装まで数ヶ月かかる可能性があります。
1440p Ultra Nightmare のパフォーマンス (Vulkan) : 平均 207.4 fps、99 パーセンタイル 157.8
Microsoft Flight Simulator 2020 (100GB): フライトシミュレーターシリーズの最新作は、CPUとGPUに過大な負荷をかけるほどの猛威を振るいます。当社のテストでは、最高速のグラフィックカードの多くが超高画質設定でもCPUのボトルネックに陥りました。安定した結果を得るには、自動操縦機能と位置情報の保存機能を使用することをお勧めします。これにより、天候などの要素が毎回同じになります。Microsoft Flight Simulatorの詳細なベンチマークテストには、着陸態勢に入った飛行機の90秒間の映像を使用しました。また、DirectX 12パッチが近日中にリリースされる予定で、パフォーマンスが劇的に向上する可能性があります。
1440p Ultra パフォーマンス (DX11) : 平均 49.1 fps、99 パーセンタイル 41.0
Minecraft RTX (0.9GB): 世界で最も人気のあるゲームは何でしょうか? Minecraft です。比較的最近の PC であれば、ほとんどどこでも簡単に実行できますが、DXR パス トレーシング効果を有効にすると、最も要求の厳しいゲームの 1 つになります。Minecraft RTX の完全なベンチマークで詳細を確認できます。DLSS 2.0 はここでは役立つだけでなく、基本的に必須です。そうでないと、RTX 2080 Ti でも、DXR レンダリング効果をすべて有効にすると 1080p で動作が遅くなります。RTX カードと Microsoft Store 版のゲームを持っていることを前提としています。MinecraftJava ユーザー の皆さん、申し訳ありませんが。
1440p Ultra + 24 RT レンダリング距離 (DXR + DLSS) : 平均 71.4 fps、99 パーセンタイル 46.6
Project CARS 3 (45.5GB): MSFSと同様に、このゲームも低設定ではCPUの限界に達する傾向がありますが、MSFSほどではありません。また、少なくとも発売当初はグラフィックプリセットはありません。Project CARS 3のベンチマーク結果の詳細は、こちらからご覧いただけます。また、リプレイ機能を使用することで、正確な再現性を確保したベンチマーク結果を取得しました。コース、カメラの選択、時間帯、天候など、様々な要素がパフォーマンスに影響を与えるため、必ず同じ方法でテストしてください。また、リプレイはライブゲームプレイよりもパフォーマンスが若干(10~15%)低下する傾向があります。
1440p 最大パフォーマンス (DX11) : 平均 113.4 fps、99 パーセンタイル 87.3
ウィッチャー3 (27.9GB): これは発売から5周年を迎えた古き良きゲームです。今でもグラフィックの美しいゲームの1つであり、ハイエンドのゲーミングPCを使えば、最高設定でも快適に動作します。ただし、4Kを最高設定で60fps以上で動作させたいなら、やはりRTX 2080 Tiが必要です。負荷の高いテストシーケンスをお探しなら、ノヴィグラードなどの大都市を走り回るとCPUとGPUの両方に負荷がかかります。また、これはサイバーパンク2077を制作している同じスタジオによるものなので、サイバーパンク2077の必要スペックを推測できる最良の方法と言えるでしょう。ただし、ウィッチャー3にはDXR効果がないため、要求スペックははるかに低くなります。
1440p Ultra + HBAO+ パフォーマンス (DX11) : 平均 116.6 fps、99 パーセンタイル 77.7
ゲームのベンチマーク候補は山ほどありますが、全て、いや、半分も実行する必要はありません。しかし、これらのベンチマークは、私が過去5年間にGPUテストに使用してきた「良質」なゲームを代表しています。今年の秋には、多くの新作ゲームが発売される予定で、さらに多くのゲームが登場する予定です。次世代機の登場に伴い、レイトレーシング対応ゲームもさらに増えるでしょう。今後、興味深い新ゲームが追加され次第、このリストを更新していきます。GPUテストに最適なゲームで、今回取り上げていないものがあれば、コメント欄でお知らせください。
合成GPUテスト
一般的に、ゲームを模倣するだけの合成GPUテストよりも、実際のゲームでテストする方が好まれます。「ゲームX」の動作性能を知りたい場合、そのゲームでテストすることが真の答えを得る唯一の方法です。別のゲームを使ってパフォーマンスを推測するのは意味がなく、合成GPUテストでゲームのパフォーマンスを推定しても、必ずしも有用な答えが得られるとは限りません。しかし、このようなベンチマークには利点もあります。
まず、多くの場合無料です。カスタムベンチマークの実行や自動化を可能にするアップグレード版を有料で購入することもできますが、新しいPCのパフォーマンスを確認するだけであれば、そのような機能は必要ありません。これらのツールの中にはクロスプラットフォーム対応のものもあり、Windows PCをiOS、macOS、Androidデバイスと比較できます。ただし、これは弱点でもあります。高速なPCグラフィックカードはモバイルデバイスよりも桁違いに強力であることが多いため、スマートフォンに過度の負担をかけないように、ベンチマークは非常に制限されていることが多いのです。最後に、合成ベンチマークはダウンロードサイズがはるかに小さいことがよくあります。最大のテストスイートである3DMarkはわずか6GBで、これは上記で挙げた最小のゲームとほぼ同じサイズです。
これらは最良の GPU テストであるため、基準を満たさないテスト (最新のグラフィックス ハードウェアを適切に表さない単純なグラフィックス ベンチマークなど) は除外しています。
3DMark:最も古く、最も人気があり、最も優れたGPUテストの1つです。GPU間の全体的なパフォーマンスの違いを知りたい場合、少なくともより要求の厳しいテストでは、かなり正確な結果を生成します。PCではTime SpyとFire Strikeが最適な選択肢です。クロスプラットフォームのNight Raidは、モバイルデバイス向けにスケールダウンする必要があるため、あまり役に立ちません。さまざまなGPU間のパフォーマンスの違いは、テストによって異なりますが、どちらの方向にも最大20%も変動することがあり、これはGPU層間の差よりも大きくなります。他の単一のベンチマークと同様に、これは単なる1つのデータポイントですが、3DMarkはゲームテスト以外ではGPUパフォーマンスを最もよく表すと言えるでしょう。
しかし、これは決して普遍的な指標ではありません。例えば、9つのゲームと6つの異なる解像度と設定の組み合わせでテストしたところ、RTX 2080 TiはRTX 2080 Superよりも14%高速で、4Kでは18%も高速でした。3DMark Time Spyでは2080 Tiが20%リードしているのに対し、Fire Strikeは15%のリードを示しています。しかし、Night Raidでは5%の差しかありません。これは、GPUを限界まで押し上げるようなゲームではなく、軽いゲームを実行しているようなゲームだからです。
3DMark を入手 (6.0GB)
Basemark GPU:3DMarkと比較すると、Basemark GPUはさらに高速なテストですが、実世界のパフォーマンスを反映していないように感じます。実行時間は約30秒で、Vulkan(通常は最適)、DirectX 12、またはOpenGLレンダリングAPIのいずれかを選択できます。また、クロスプラットフォームであるため、幅広いハードウェアで実行する必要があり、ハイエンドGPUの性能を発揮する可能性は低くなります。それでも、2080 Tiは2080 Superに対して21%のリードを示しているため、短いベンチマークとしては悪くありません。もちろん、当社のゲーミングスイートでは2080 TiがRadeon VIIを28%上回っていますが、Basemarkでは2080 Tiが65%のリードを示しています。また、何らかの理由でRX 5700シリーズの数値が欠落しています。
Basemark GPU (1.0GB) を入手
FurMark:パフォーマンスよりもストレステストに重点を置いたFurMarkは、グラフィックカードの電力消費を最大限に引き出すための最適なGPUテストの一つです。ぼやけたドーナツのレンダリングがGPUにこれほど負荷をかけるとは、誰が想像したでしょうか?FurMarkはGPUの通常の限界をはるかに超える性能を発揮するため、最近のGPUのほとんどはFurMarkのようなツールによる故障を防ぐための保護機能を備えています。しかし、公式の限界をはるかに超えるGPUも存在します。私たちはグラフィックカードの消費電力テストにおいて、FurMarkをツールの一つとして利用しています。R9 Fury Xが370Wもの電力を消費している状況で、一体何が問題になるというのでしょうか?
FurMark を入手 (12MB)
Unigine Superpositionベンチマーク:Unigineは10年以上にわたりGPUテストを開発してきました。2009年のHeaven、2013年のValley、そして最近では2017年のSuperpositionがその始まりです。SuperpositionはSSRTGI(スクリーンスペースレイトレーシンググローバルイルミネーション)などの高度なレンダリング技術を用いて、RTXハードウェアを必要とせずに印象的な結果を生み出します。14種類の「デバッグ」レンダリングモードを段階的に試すのも非常に便利で、各レンダリングパスが何に重点を置いているかを確認できます。このエンジンを採用したゲームは今のところごくわずかで、近日発売予定のDual Universeがおそらく最初のメジャーゲームになるでしょう。
重ね合わせを取得 (1.3GB)
合成グラフィックベンチマークはこれで終わりです。3DMarkがゲーム以外で最も多く使われているグラフィックベンチマークであるのには理由があります。100MB未満のテストでは、50~100GBのジオメトリとテクスチャデータを含むゲームを適切にシミュレートすることは期待できません。
GPUコンピューティングテスト
最後に、GPU コンピューティング テストがあります。このようなワークロードは、テクスチャやジオメトリに重点を置くのではなく、さまざまな科学的計算を行う傾向があるため、ゲームとはまったく異なる場合があります。また、FurMark などの一部のベンチマークでは、グラフィック カードを通常の「安全な」限界をはるかに超えて使用できることも注目に値します。データ センターの GPU のクロックがコンシューマー グラフィック カードよりも低い (ファンが大きい) ことが多いのには理由があります。データ センターの GPU は、24 時間 365 日の計算ワークロードを故障することなく実行できるように設計されています。暗号通貨のマイニング時代から学んだことの 1 つがあるとすれば、それは、コンシューマー GPU を毎日 1 日中 100% の負荷で実行すると、1 年以内に壊れてしまうことが多いということです。
すべてのコンピューティングワークロードが過酷な負荷をかけるというわけではありません。Adobe Creative Cloudスイートなど、多くのアプリケーションはGPUアクセラレーションに対応しています。一部の3Dレンダリングアプリケーションも、パフォーマンス向上のためにコンピュートシェーダーを使用しています。また、Folding@HomeにGPU負荷を80%に制限するなど、これらのワークロードの負荷を制限することも可能です。
AIXPRT : ディープラーニングは昨今大きな話題となっており、自動車から医師、音楽作曲など、あらゆるものに AI が活用されています。ディープラーニング ネットワークを作成するにはどうすればよいでしょうか。また、そのタスクに最適な GPU はどれでしょうか。これは非常に深い謎ですが、AIXPRT は起動して実行するのがそれほど難しくない数少ないディープラーニング トレーニング ベンチマークの 1 つです。簡単というわけではありません。かなりのハードルを越える必要がありますが、少なくとも管理可能です。CPU でも GPU でも実行でき、TensorFlow と TensorRT の計算用に Nvidia GPU をサポートしています。また、CPU 上で OpenVINO を実行することも、Windows ではなく Linux を使用する場合は MXNet を実行することもできます。Resnet50 のトレーニングは依然として長いプロセスであるため、テストの実行にはかなり時間がかかることもあります。
AIXPRT を入手 (147MB+)
CompuBench:比較的簡単に起動できるベンチマークで、物理演算、グラフィックス、ビデオ処理、顔検出、3Dレンダリング(パストレーシング)を実行できます。このテストはOpenCLとCUDAをサポートしていますが、CUDAはNvidia GPUでのみ動作します。一方、OpenCLは「すべての」GPUで動作します(古いIntel統合グラフィックスは動作しない可能性があります)。
CompuBench を入手 (18MB)
Folding@Home:COVID-19の騒動でFolding@Homeについて聞いたことがない方は、普段は技術系の出版物を読まない方でしょう。Tom's Hardwareへようこそ!真面目な話、FAHは科学者や研究者がタンパク質の折り畳み方を解明するのに役立つ一連の計算パッケージで構成されており、様々な疾患の理解を深め(ひいては治療法の開発にもつながる可能性があります)、その成果が期待されています。FAHは大規模な分散コンピューティングであり、FAHネットワークは現在、最速のスーパーコンピュータさえも凌ぐ計算能力を誇り、約2.6エクサフロップスに達しています。このプロジェクトに「余剰」の計算サイクルを寄付することは、パフォーマンスをテストするだけでなく、他の研究者を支援する良い方法です。
Folding@Home を入手 (30MB)
LuxMark:OpenCLを使ってGPU上でワークロードを実行する3Dレンダリングツールです。長年、GPUコンピューティングテストの定番ツールとして使われてきました。グラフィックカード用のCinebenchツールのようなものです。
LuxMark を入手 (117MB)
V-Ray Next : V-RayはChaosGroupの自己完結型ベンチマークであり、V-Ray Nextは最新のGPUアクセラレーション版です。CPUまたはGPUを介してパストレーシングを行い、ハードウェアが1分間のベンチマークで実行できる「パス」の数を計算します。例えば、RTX 2080 Tiは363 mpath(百万パス)を達成しましたが、Core i9-9900Kはわずか80 mpathしか実行できませんでした。CPUとGPUを合わせると438 mpathを計算できました。これは、多くのパストレーシングアプリケーションが従来のCPUレンダリングに加えてGPUのサポートに移行している理由を示す好例です。
V-Ray を入手 (309MB) — 登録が必要です
GPUテストについてのまとめ
GPU のパフォーマンスをテストすることは、すべてが正常に動作していることを確認するための優れた方法です。もちろん、グラフィックカードだけが要因ではありません。CPU、RAM、ストレージ、そして場合によってはディスプレイ(少なくとも解像度)も、ゲームと全体的なパフォーマンスの両方に影響を与える要因です。しかし、ゲームをプレイしていて動作が遅いと感じた場合は、ベンチマーク結果を他のユーザーの結果と比較することで、根本原因を排除または確認するのに役立ちます。新しい GPU にアップグレードする時期かもしれませんし、ボトルネックになっているのは別のコンポーネントかもしれませんし、スコアを下げているのはソフトウェアやドライバーかもしれません。ベンチマーク結果をいくつか入手することで、パフォーマンスが適切かどうか、あるいはチューニングに時間をかける価値があるかどうかをより適切に判断できるようになります。
ジャレッド・ウォルトンは、Tom's Hardwareのシニアエディターで、GPU全般を専門としています。2004年からテクノロジージャーナリストとして活躍し、AnandTech、Maximum PC、PC Gamerなどで執筆活動を行っています。初代S3 Virgeの「3Dデセラレータ」から最新のGPUまで、ジャレッドは最新のグラフィックストレンドを常に把握しており、ゲームパフォーマンスに関する質問は彼にお任せください。