Visual Capitalistは最近、2022年に1010億ドルに達すると予測されるモバイルゲームの大成功に合わせて、ビデオゲームの収益の市場シェアを示すインフォグラフィックと記事を発表しました。一方、PCとコンソールの収益はそれぞれ450億ドルと300億ドルで、ソースのチャートで入手できるデータによると、2013年以降、PCの収益はコンソールを上回っています。
PCのリードが2023年まで維持されれば、PCは10年間にわたりゲーム収益でコンソールを圧倒してきたことになります。しかし、同じデータには、2009年以降、モバイルゲームの収益が180億ドルでPCの170億ドル、コンソールの250億ドルを上回っていることも示されています。

ただし、これは収益の指標であり、必ずしも販売本数ではありません。例えば、World of Warcraft(2004年)のようなMMOや、 Team Fortress 2 (2007年、ライブサービスは2010年から)のような、経済機能の有無にかかわらずライブサービスゲームが計算に含まれる可能性が高いです。そして、はい、これらのゲームは現在も稼働しています。TF2は2023年現在もSteamの最もプレイされたゲームトップ24にランクインしており、両タイトルとも開発者から頻繁にアップデートを受けています。
PCでも販売本数は悪くありません。Steamだけでも2023年には1万4500本以上のゲームがリリースされ、2020年のSteam収益は90億ドルと推定されています。コンソールでも、パンデミックの影響で多くのAAAタイトルとAAタイトルの発売が延期されたため、2023年にはかなりの売上増が見込まれています。特にPlayStation 5で発売予定の『ファイナルファンタジーXVI』(2023年)や『スパイダーマン2』(2023年)などがその例です。
Tom's Hardware では通常、PC とコンソール ゲームに重点を置いていますが、このインフォグラフィックを見て、モバイル ゲーム市場の現状について言及しないわけにはいきません。
2010年代のモバイルゲームの大半が採用した無料プレイや、広告削除やプレイ時間課金といったマイクロトランザクションに加え、2020年代に入ると「ガチャゲーム」が主に日本発のトレンドから世界的なセンセーションへと成長しました。2023年のモバイルゲーム売上トップ10のうち、2つは『原神』(2020年) の開発元であるmihoyoのガチャタイトルです。
ゲームパブリッシャー、デベロッパー、そしてビジネスモデルをめぐる議論は尽きることがありませんが、統計データを見ると、業界は比較的健全であることがわかります…少なくとも収益面では。しかし、これらの数字だけでは、AAAタイトルがヒットした後に定期的に大量解雇を行う業界の現実を反映することはできません。報道によると、どういうわけか『スパイダーマン2』(2023年)でさえ損益分岐点に達しなかったようです。
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クリストファー・ハーパーは、2015年からPCハードウェアとゲームを専門とするフリーランスのテクニカルライターとして活躍しています。それ以前は、高校時代に様々なB2Bクライアントのゴーストライターを務めていました。仕事以外では、友人やライバルには、様々なeスポーツ(特に格闘ゲームとアリーナシューティングゲーム)の現役プレイヤーとして、またジミ・ヘンドリックスからキラー・マイク、そして『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックまで、幅広い音楽の愛好家として知られています。