Appleが低レベルグラフィック機能にMetal APIを採用した後、GoogleとSamsungを含むAndroid OEMは、オープンスタンダードのVulkanグラフィックAPIのサポートを発表しました。Samsungはゲーム開発パートナーと共同で、VulkanがGalaxy S7およびS7 Edgeのゲーム体験をどのように向上させるかを発表しました。
古いものは捨て、新しいものを受け入れる
OpenGLは、MicrosoftのDirectX(Direct3D)グラフィックAPIよりもサポートが難しいと、ゲーム開発者からしばしば批判されてきました。その理由の一つは、Windowsが90%以上の市場シェアを誇っていた当時、OpenGLをサポートすることに商業的なメリットがあまりなかったことにありますが、OpenGLを使ったゲーム開発がそれほど快適ではなかったことも一因です。
組み込みシステムをターゲットとしたOpenGL ESは、OpenGL仕様の待望のクリーンアップをもたらしました。これにより、開発者は新しいAPIをより簡単に利用できるようになるだけでなく、モバイルデバイスで過度の電力消費を伴わないグラフィックス機能のみを搭載しました。
しかし、OpenGL ESレイヤーでさえもオーバーヘッドが大きすぎて、ゲームのパフォーマンスに重大な影響を与えます。そのため、Appleは独自のグラフィックスAPIを開発しました。これは、デバイスに搭載されるモバイルハードウェアの性能がますます向上する中で、その性能を最大限に引き出すためです。
Android が Vulkan に移行
Googleは昨年、オープンなVulkan APIを採用すると発表しました。これはすべてのGPUメーカーもサポートすることになります。これにより、AndroidはWindows、Linux、そしておそらくmacOS(AppleがVulkanを採用するか、GPUメーカーがmacOS用のVulkanドライバーを開発した場合)を含む、Vulkanゲームが動作する複数のプラットフォームの1つになります。開発者は、ほとんどのプラットフォームで動作する(各プラットフォーム向けにユーザーインターフェースの最適化を追加すれば)ことを前提に、Vulkan対応ゲームを開発できるようになります。
VulkanはOpenGL ESと比較してGPUとCPUのパフォーマンスが優れているため、より高精細なゲームを、より高いフレームレートで、かつ動作の中断が少ない状態で実現できます。また、モバイルGPUメーカーはよりシンプルなドライバを開発できるため、デバイス間で発生するゲームの問題も軽減されます(特に、フラグメンテーションが長らく批判されてきたAndroidなどのプラットフォームでは顕著です)。
サムスンは、Galaxy S7やGalaxy S7 Edgeなどの主力デバイスの高い性能を宣伝したいと考えており、Vulkanのサポートによって新規顧客を引き付けることができるかもしれない。
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Samsungは、自社デバイスへのVulkanサポートの導入と推進にとどまらず、ゲーム開発者と協力して、ゲームをVulkanに移植し、自社デバイスのハードウェア向けに最適化する支援も行っています。Samsungはすでに、Galaxy S7およびS7 Edgeのユーザー向けに、40本のゲームを収録した「Galaxy Game Pack」を「Galaxy Apps」ストアで提供しています。
「Samsungは、当社のゲームをVulkanに移植する上で素晴らしいパートナーでした」と、Super Evil Megacorpの最高技術責任者であるTommy Krul氏は述べています。「実際、Samsungのエンジニアが当社のオフィスに常駐し、VaingloryをVulkanに移植する作業を手伝ってくれ、パフォーマンスを最大限に引き出すことができました」と彼は付け加えました。
Vaingloryの開発者は、Vulkan版ではOpenGL ES版と比較してパフォーマンスが30%向上したと述べています。これは大きな差であり、ゲーム開発者とGPUメーカーの両方がVulkan APIとその最適な活用方法をより深く理解するにつれて、今後さらに向上する可能性があります。
Super Evil Megacorp 社はまた、低遅延が同社のゲームVaingloryにとって不可欠であると考えている。低遅延によってゲームの競争力が高まり、今年の E3 で Samsung 社と共同で開催したようなトーナメントを開催できるようになるからだ。
「プレイヤーが最大限のパフォーマンスを発揮できるように、デバイスにおけるマイクロ秒単位の忠実度は不可欠です」と、Super Evil Megacorpの最高クリエイティブ責任者、ステファン・シャーマン氏は述べています。「プレイヤーの要求に応えられるデバイスであることが不可欠です。VulkanとSamsungのデバイスはパフォーマンスを重視して設計されています。電光石火の速さ、目もくらむようなスピード、タッチとアクションの完璧な敏捷性を実現するために設計されています」と彼は付け加えました。
Vulkanのハードウェアへの低レベルアクセスは、モバイルで十分なVR体験を提供するために低レイテンシーと高フレームレートの両方を必要とするVRゲームにも最適です。SamsungはすでにGear VRヘッドセットを販売しているため、開発者のVRゲーム開発を支援するためにもVulkanの活用に関心を持つはずです。
また、Google の Android 向け Daydream VR プラットフォームが、Vulkan API を公式にサポートする最初の Android バージョンである Android N のリリースと同時に登場するのも、おそらく偶然ではないでしょう。
ルシアン・アルマスはTom's Hardwareの寄稿ライターです。 @lucian_armasuでフォローできます。
ルシアン・アルマスは、Tom's Hardware USの寄稿ライターです。ソフトウェア関連のニュースやプライバシーとセキュリティに関する問題を取り上げています。