Oculusは一時期、VRの旗手として君臨していましたが、消費者向けVRの最新(そして最も有望な)波が始まってわずか数年で、同社は岐路に立たされています。あらゆる方面からの市場の脅威に直面しており、いわばウォールドガーデン戦略はかつてないほど脆弱になっています。
Apple対Googleのパラダイムが再び
ある意味、これは過去10年間のスマートフォン市場を特徴づけてきたApple対Androidのパラダイムと言えるでしょう。iPhoneを製造しているのはAppleのみであり、iPhone以外のデバイスではiOSやiOSアプリは動作しません。一方、GoogleはAndroidをオープンプラットフォームとして設計しました。そのため、数多くのハードウェアメーカーがAndroid OSとそのアプリを搭載したスマートフォンを製造できました。
いくつかの例外を除いて、これが今日の市場の現状です。Apple はモバイルに対するウォールドガーデンアプローチで大きな成功を収め、Android は驚くほど多くのデバイスで動作し、より大規模なスマートフォン市場の存在と成長を可能にしました。
このパラダイムに従うと、Oculus は Apple のようであり、HTC/Valve (そして今では Microsoft) は Google のようです。
Oculus(正確にはFacebook)は、プラットフォームの構築と、その上で動作する体験の市場立ち上げに数億ドルもの資金を投じてきました。しかし、これまでのところ、他社との共有にはほとんど関心を示していません。
対照的に、ValveのSteamVRはよりオープンなプラットフォームとして構想されていました。しかし、SteamVRアプリケーションを実行できる唯一のデバイスがHTC Viveだったことを考えると、「オープン」は単なる口先だけのものに過ぎませんでした。プラットフォームは本質的にはオープンでしたが、実質的には閉鎖的でした。
動いて揺れる
しかし、どうやら状況は変わりつつあるようだ。Valveが自社のVRハードウェアIPの大部分をサードパーティのデバイスメーカーにライセンス供与すると発表したのだ。つまり、まもなく様々なベンダーから高品質なVRデバイスが市場に登場することになる。そして、それらはすべてOculusのコンテンツではなく、SteamVRで動作することになる。(OculusはDK2ヘッドセットの設計をオープンソース化すると発表したばかりだが、これはValveが行っていることとは全く異なるし、同じ目的を意図しているわけでもない。少なくとも、実質的にはそうではない。)
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Microsoftの壮大な計画が成功すれば、Oculusは全く新たな戦線で攻勢に出ることになる。Windows Mixed Realityヘッドセットは、ゲーム分野でハイエンドVR HMDに対抗できるよう設計されている(ただし、ゲームは必ずしもWindows Mixed Realityの主眼ではない)。一方、MicrosoftはOS面で大きな優位性を持っている。コンテンツについては疑問が残るものの、同社はSteamVRの全コンテンツを自社プラットフォームに取り込む計画を進めており、これによりこの問題は一挙に解決されるだろう。(もちろん、WMR環境内でウィンドウ形式で実行できるUWPアプリもすべてそうだ。)
SteamVR が WMR にうまく移行すれば、Oculus は孤立してしまうことになる。
オキュラスポジション
Oculus は気にしないかもしれないし、気にする必要がないかもしれない。
特にハードウェアに関しては、物事を厳しく管理することには一定の論理があります。繰り返しになりますが、iPhoneがその好例です。Appleはデザイン、エンジニアリング、そしてOSのあらゆる側面をコントロールしており、iPhoneは非常によく売れています。市場に50種類もの異なるiPhoneは必要ありませんし、もっと言えば、Appleは特定の時点で50種類もの異なるiPhoneが市場に出回ることを望んでいません。同様に、Riftも1つか2つのバージョンで市場を混乱させるようなことは避けたいものです。
Oculusはオペレーティングシステムを提供していませんが、VR体験が動作するプラットフォームは持っています。Appleと同様に、Rift上で動作するように設計されたアプリと体験のエコシステムを管理することで、Oculusは理想的には一定レベルのコントロールを維持できます。あるいは、よりPR的な言い方をすれば、高品質を保証できると言えるでしょう。
認識、現実
上記は真実かもしれない。つまり、Oculus は Valve と Microsoft のこうした動きを恐れず、自社の計画を貫いているということだ。しかし、それは戦略というよりは現状のような気がする。
Oculusはプロトタイプハードウェアで素晴らしいVRデモを披露し、他社に先駆けて市場を席巻しましたが、HTCとValveもすぐに追い上げました。実際、RiftとViveがほぼ同時に公式デビューを果たした際には、Viveが優勢でした。しかしOculusはViveとの互角関係を維持することに成功しており、特に昨年のOC3では、 Viveのワンドに対抗する優れたTouchコントローラーを発表しました。それでもなお、OculusはViveを追い越すどころか、むしろ追いかけていると言えるでしょう。
そして、昨日の Valve の最近のライセンス移行と Microsoft の計画 ( 10 月 17 日に正式に開始) の間で、Oculus は取り残されないように行動を起こす必要があります。
その動きは今週の Oculus Connect 4 で行う必要があります。
何が見えるでしょうか?
明日(10月11日水曜日)のOC4基調講演でさらに詳しく知ることができますが、今のところは推測することしかできません。Oculusは一体何を考え出すのでしょうか?
明らかな答えは、Rift 2のような製品でしょう。アップグレードには、高解像度ディスプレイとインサイドアウトトラッキングが含まれるはずです。決定打となるのは、Vrvana Totemや(現在は中止されている)Intel Project Alloyのように、真の複合現実(MR)機能を実現するカメラパススルーオプションです。
しかし、そのような発表は期待していません。むしろ可能性が高いのは、スタンドアロンのRift HMDです。Oculusのジョン・カーマック氏は、業界にはそのようなデバイスが必要だと述べており、昨年のOC3ではProject Santa Cruzと呼ばれるプロトタイプが公開されました。(もしそのようなデバイスが実現するなら、体、物体、そしてコントローラーを隅々まで追跡する機能が必要になるでしょう。)
しかし、 HTCは今年初めにQualcommの835 SoCをベースにしたヘッドセットを開発すると発表しており、この競争で勝利を収める可能性が高まっている。数か月後、Oculusも開発中であるという報道が浮上したが、同社はこの報道を肯定も否定もせず、「スタンドアロンVRカテゴリー」への投資を認めるという漠然とした声明を発表したのみだった。
HTC のデバイスは、SteamVR や Windows Mixed Reality のような Windows ベースの VR プラットフォームではなく、Daydream を実行するようですが、噂されているスタンドアロンの Rift も実際に同じことを実行するとすれば (Qualcomm 835 SoC を使用することはわかっているので、当然のことです)、再び両者は同等の状態に戻ります。
しかし、スタンドアロンの分野ではOculusに別のチャンスがあります。HoloLensや、より広範囲ではWindows Mixed Realityの基本仕様から、驚くほど低スペックのPCでもVR(およびAR)体験を実現できることが分かっています。それでも、IGPを搭載したノートPC(またはデスクトップPC)のCPUの方が、モバイルSoCよりも優れています。また、Oculusがハードウェアとソフトウェアのスタックを厳密に制御している場合、開発者はその特定のハードウェア向けに最適化できるため、WMRヘッドセットを搭載したUltrabookよりも高いパフォーマンスを引き出すことができます。さらに、そのようなデバイスではWindowsが動作し、Oculusプラットフォームが動作する可能性もあります。
もしそうなれば、Oculusは(Daydreamには最大限の敬意を払いますが)本格的なタイトルをプレイできる、真の意味でケーブルレスなスタンドアロンVR HMDを市場に初めて投入することで、大きな成功を収めたはずです。さらに、複合現実(MR)機能も搭載されれば、その魅力はさらに増すでしょう。
現在、デスクトップVR市場では、HMDの大半が価格と仕様においてほぼ互角の状況にあります。ValveとMicrosoftはどちらも、ハードウェアとソフトウェアの両面で他社と提携することで優位性を獲得しています。そのため、Oculusがトップの座を維持するには、(ウォールドガーデン戦略を採っていることを考えると可能性は低いですが)他社に追随するか、より優れたハードウェアを開発する必要があります。
今週の OC4 では後者を期待しています。
セス・コラナーは以前、トムズ・ハードウェアのニュースディレクターを務めていました。キーボード、バーチャルリアリティ、ウェアラブル機器を中心としたテクノロジーニュースを担当していました。