昨年のE3で、『Lucky's Tale』はVRにおける三人称視点のゲームプレイの面白さを示しました。その後、Gunfire Gamesの『 Chronos』など、いくつかのゲームでも三人称視点のゲームプレイが採用され、ついにGDCのOculus Content Showcaseで初めてプレイすることができました。
年に一度
物語の中心となるのは、終末後の未来でドラゴンを狩るという使命を帯びた主人公です。ドラゴンの巣穴への道は年に一度しか開かれません。プレイヤーが死んでしまうと、同じ旅を再び始めるには1年待たなければなりません。さらに、すべての敵は復活するため、プレイヤーは行く手を阻む敵を(何度も)倒さなければなりません。そして、できるだけ長く生き延びることだけを最優先に考えます。
どこかで聞いたことがあるような気がしますね?少なくとも、フロム・ソフトウェアのチームが開発したソウルシリーズに詳しい人なら、そう思うはずです。『クロノス』はソウルシリーズと同じ死と再生のシステムを採用していますが、独自のRPG要素もいくつか取り入れられています。ゲームを通して、強さ、防御力、魔法といった特定の能力を高めることができます。
ゴブリンや石の巨人など、様々な敵が登場します。世界中にショートカットや収集アイテムが散りばめられており、ちょっとしたパズル要素も含まれています。時間をかけてより強力な武器や装備を手に入れ、より手強い敵に遭遇しましょう。
全体的に見ると、普通のアクション RPG のようですが、VR でも動作します。
常に見守る
乗り物酔いを防ぐため、クロノスはゲーム全体で単一のカメラアングルを採用しています。新しい部屋やマップの特定のセクションに入るたびに、カメラはキャラクターを追うだけで、キャラクターは固定された位置を維持します。この手法は現代では時代遅れに思えますが、世界観を表現するには最適な方法です。
VRでは、カメラの視点は次の角を曲がった先に何があるのかを見るのにも使われます。例えば、私のキャラクターが森のステージに入った時、敵の家々は森の地面から高く積み重なっていました。橋のあるエリアに近づくと、ゲームのカメラが新しい角度に切り替わり、前方を見渡せるようになりました。同時に、周囲を取り囲む巨大な木々のスケール感も表現されました。
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特定の敵を見つけるのにも使われます。ゲーム中のある時点で、エリアに暗くて光のない部分に気づきました。私のキャラクターがその近くにいたのですが、VRで身を乗り出すと、2つの目が私を見つめているのに気づきました。それは、敵が影に隠れ、待ち伏せする絶好のタイミングを待っていることを示していました。別のシナリオでは、私の周辺視野の右隅近くの屋根から飛び降りようと待ち構えている敵が現れました。開発者が指摘してくれなかったら、実際に攻撃されるまで気づかなかったでしょう。
それを有利に利用する
乗り物酔い対策として始まったものが、ゲームにとって有用なメカニクスへと発展しました。この固定カメラ設定により、Gunfire Gamesはステージのスケール感を表現するだけでなく、視聴者に細部までじっくりと観察してもらうことに成功しました。もし従来のゲームプラットフォームで制作されていたら、三人称視点のカメラ設定が理想的だったでしょう。しかし、プレイヤーが長時間のゲームプレイでも没入感と快適さを維持できるよう、Chronosは昔ながらのメカニクスを採用し、独自のVR体験を提供しました。Lucky 's Taleと同様に、このゲームは三人称視点のゲームプレイが仮想現実でも機能することを改めて証明しています。
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Rexly Peñaflorida は、Tom's Hardware のフリーランス ライターであり、コンピューター ハードウェア、ビデオ ゲーム、一般的なテクノロジー ニュースなどのトピックを扱っています。