OculusはE3期間中、Tom's Hardwareを招待してRiftの新作ゲームプロトタイプを試用し、同社が最近獲得した注目の才能を強調するとともに、Facebook買収後の進捗状況について概説しました。私はまた、Riftのゲーム体験を効果的に動作させるために必要なハードウェアについて、より深く理解しようと努めました。
まるでハリウッド映画みたいだった。答えはどんどん増え、新しいものも増え、まだ決まっていないこともたくさんあったが、騒ぎは間違いなく数デシベルも上がり、緊迫感は手に取るように伝わってきた。
簡潔にするために、Oculus Rift のゲーム体験がいかに息を呑むほど素晴らしく、目を見張らせるものであるかを改めて説明する部分は省略し、最も懇願するような目とせっかちで子供のような泣き声でただ尋ねることにします。もうこの忌々しいものを出荷できないのか?
その後、私はSuperhot(既存のウェブベースのゲーム)とAlien:Isolationの移植版(PS4で10月にリリース予定)、そしてLucky's Tale(Oculusの創設者Palmer Luckeyとは無関係)というOculus限定の新作ゲームを数分間プレイしました。
Superhotはポーランドで開発され、現在は終了しているKickstarterキャンペーンで資金を調達したFPSです。ウェブ上でプレイできる初期プロトタイプが存在しますが、VR版では基本的にゲームを少し操作することができます。Superhotでは、プレイヤーが移動すると時間が進みます。武器を掴むために前進しますが、同時に弾丸も高速で飛んできます。立ち止まると弾丸は減速し、操作することで回避できます。また、動きによって自分の弾丸を狙ったターゲットに強制的に向かわせることもできます。VRヘッドセットを使うと、映画「マトリックス」のように、頭と体を弾丸の周りで動かすことができます。銃を掴むことができたら、ターゲットを見て狙いを定めます。
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Tom's Hardwareのケビン・パリッシュ氏はPS4版『エイリアン:アイソレーション』のハンズオン体験について簡潔な評価を披露しましたが、私はOculusとの共同開発でVR向けに移植されたCreative Assembly/セガのこのゲームもプレイしました。これはステルスサバイバルゲームであり、ケビンと私が実際にそうしたくなるような狩りに行くのはむしろ間違いです。プレイヤーは狩られる側となり、レーダーとモーション検知を頼りに、追跡してくるエイリアンを見つけます。Riftでプレイすると、レーダーを横に向けるのが少し楽になり、物陰に隠れてより広い視野で周囲を見渡すことができます。ミッチェル氏によると、このゲームのVR体験で最も興味深い点の一つは、モンスターがプレイヤーを突き刺すアニメーションなど、様々な死のアニメーションを見ることだとのことでした。しかし残念ながら、私たちは一瞬でモンスターに飲み込まれてしまいました。これは不気味な風景とサウンドの組み合わせによって恐怖度が増したホラーゲームの一つであり、VRという新たな次元によって、その恐怖度はさらに増しました。
Lucky's Taleは、Newtoy(現在はZynga)のWords With Friendsの共同制作者であるPaul Bettner氏が始めたベンチャー企業PlayfulのOculus独占タイトルです。Lucky's Taleはスーパーマリオワールド3Dにインスパイアされたプラットフォームゲームで、一目見てそのことがわかります。ラッキーはキツネで、カラフルな世界を動き回り、宝物を集め、モンスターに飛び乗り、ターゲットに爆弾を投げます(ターゲットを見て狙います)。Playfulはどういうわけか、このゲームを三人称視点でプレイしながら没入感を高めることに成功しています。見上げたり、振り返ったり、橋や崖に身を乗り出したりするだけで、ラッキーがいる世界を見ることができます。私は、すべてを観察するために、ついクエストのペースを落としてしまいました。まるでゲームに焼き込まれた漫画の世界旅行のようです。私が目撃したものを超えるステージが作られるのを見るのが待ち遠しいです。
私はLucky's Tale中毒をさらに満喫するために、そして信じられないほど混雑したOculusブースでBettner氏と話をするために再びブースを訪れた。ブースではOculusのCEO、Brendan Iribe氏がブース内を歩き回り、来場者に感想を尋ねているのを目にした。Bettner氏はOculusのKickstarter初期支援者の一人だが、id Software(およびDoom)のプログラマーJohn Carmack氏が、Oculusがまだ設立される前にPalmer Luckey氏が行っていた仕事についてツイートしていたのをきっかけに、開発に着手した。Bettner氏はLucky氏に連絡を取り、すぐにプロトタイプの開発に取り掛かった。
Playfulは創業当初、Oculus Rift向けに音楽ゲームから水族館シミュレーターまで、30種類以上のプロトタイプアイデアを開発しましたが、どれがうまくいくのか全く見当もつきませんでした。ベトナー氏の哲学は、ハードウェアプラットフォーム、つまりVRだからこそ実現できるものを作るというものでした。その点において彼は任天堂の哲学に完全に賛同しており、「Words With Friends」は任天堂がiPhoneのようなプラットフォーム向けに何を作るかという発想から生まれたものだと指摘しました。
ベトナー氏は、Lucky's Taleがプロトタイプの山から現れた時のことを、クリスマスの朝に目を丸くした幼児のように表現した。「それを見た時、『もうやめて!』って思ったんです。…魔法のような瞬間でした。…プラットフォームゲームでこんな瞬間は初めてでした」。それから5ヶ月が経ち、PlayfulはLucky's Taleに持てるすべてを注ぎ込んでいる。数多くのレベル、ミニゲーム、ボス戦など、他にも多くの要素が含まれている。Oculusは(できればローンチと同時に)このタイトルを発売する予定で、PlayfulはゲームのIPを保持する。
このゲームは、ハンドコントローラーの操作と頭や体の動きを組み合わせることができるため、ありふれたプラットフォームゲームよりも間違いなく魅力的です。そして、ベットナー氏が言うように、キャラクターと協力し合うことで、ラッキーに視線を向けると、実際に振り向き、アイコンタクトを取り、鼻を振ってくれるほどです。Playfulは、この繋がりと協力的な体験を基盤に、プレイヤーとラッキーが協力してゲームを解決していくような体験を目指しています。
Oculus Riftに必要なハードウェア
これらのゲームをフルVRヘッドセットで動作させるために必要なハードウェアは想像に難くありません。Oculusのミッチェル氏によると、現在のリフレッシュレート目標は75Hzまたは76Hzですが、製品版ではそれよりも高い値になる可能性が高いとのことです。つまり、少なくともDK2版では、片目あたり960×1080のディスプレイ解像度が必要になります。Oculusは最終製品の解像度についてコメントしていません。
最新のヘッドセットプロトタイプ「DK2」では、アーティファクト(および乗り物酔い)を軽減する技術の一つとして、低残像OLEDディスプレイを採用し、レイテンシーテスターも内蔵しています。Oculusの広報担当者によると、DK2には、ゲームが目標フレームレートを下回ってもアーティファクトが目立たないようにする技術がいくつか搭載されていますが、詳細は後日発表されるとのこと。VSyncの採用について問い合わせたところ、やはり詳細は回答に至りませんでした。
当然のことながら、ゲームにはOculus Riftにはかなりハイエンドなハードウェアが必要になります。現状では、NVIDIAのGeForce GTX 780とIntelのCore i7-4770Kがそれにあたります。ミッチェル氏によると、開発者が目指すべき推奨スペックは今後設定されるとのことですが、Oculusとしては現時点で具体的なスペックは決まっていません。Oculusは特定のデバイスを締め出すつもりはなく、低スペックのハードウェアでも映画のような映像やビデオエンターテイメントコンテンツを体験することは可能かもしれませんが、ゲームにはよりハイエンドなハードウェアが求められるとのことです。
他の PC ゲーム体験と同様に、ある程度、ゲームによって走行距離は異なります。開発者によっては、より多くのハードウェア投資を必要とする、さらにハイエンドな体験を実現したいと考える可能性もあります。
ミッチェル氏によると、理論上は最良のシナリオは推奨最低設定(特にレイテンシー、快適性、プレゼンスに不可欠な周波数)で、高フレームレートでもフレーム落ちが起こらない一方で、開発者は機能性をさらに高めることができるという。ベトナー氏は、この「ハードフロア」には実質的な柔軟性はなく、75Hzまたは76Hzを2台のディスプレイに同時にレンダリングすることはハードウェアの観点から非常に深刻な問題であると付け加えた。同氏によると、PlayfulはLucky's Taleにおいて最先端のグラフィック機能ではなく、誰もがプレイしたくなるような明るくカラフルなゲームを目指しているという。しかし、それでも最低設定は不可欠であり、Playfulはわずかなヘッドルームも考慮に入れているという。ベトナー氏は、一般向けOculus Riftが発売される頃には、今日私たちがハイエンドゲーミングPCと考えるものをベースにしているだろうと推測している。しかし、その頃にはハイエンドPCよりも一歩劣っているかもしれない。
G-Syncのような技術の活用について尋ねたところ、ベトナー氏はVRは全く新しい課題を突きつけるため、NVIDIAのような企業はVR専用のグラフィックカードの開発を検討できるだろうと述べた。ベトナー氏は、Oculus傘下にはジョン・カーマック氏をはじめとする著名なゲーム業界の巨人たちが多数在籍していることを指摘し、それはそれほど突飛な話ではないと述べた。もちろん、NVIDIAは市場の可能性を見極める必要があるが、暗号通貨マイニングに特化した何かを開発しているという噂もある。
私たちは2人のNvidiaの代表者に推測を求めたが、彼らは餌には食い付かなかった。
Oculusがゲーム業界の人材を流出させている
ベトナー氏の指摘は正しく、Oculusは今やはるかに大きな影響力と影響力を握っている。Facebookとの提携については後ほど触れるが、それ以前からOculusはハードウェアとゲーム業界の有力企業を傘下に収めてきた。その中には、ノーティードッグ(「クラッシュ・バンディクー」「ジャックとダクスター」など)の共同創業者であるジェイソン・ルービン氏(現在はOculus WorldWide Studios(社内製品開発)の責任者)や、Valveの元事業開発ディレクター(それ以前はMicrosoftのゲーム戦略責任者)で、現在はOculusのプラットフォーム側における事業開発とパートナーシップを率いるジェイソン・ホルトマン氏などが含まれる。この2人は決して悪い組み合わせではない。
あるいは、同じくValve出身のOculusの主任科学者マイケル・アブラッシュ氏と主任アーキテクトアトマン・ビンストック氏はどうでしょうか? あるいはEAの主任エンジニア(ポール・ペドリアナ氏)、Google Glassの主任エンジニア(エイドリアン・ウォン氏)、あるいはNvidiaとARM出身のエンジニアや科学者はどうでしょうか? 同社は約120人の従業員を抱え、その多くはソフトウェア部門に所属しています。公式の消費者向けローンチに向けて、より多くのコンテンツを開発することに注力していることは明らかです。
ミッチェル氏は予想通り、Facebookの関与は同社の焦点を変えるものではなく、むしろそれを強化していると断言した。Oculusが計画していたことはすべて、おそらくより迅速かつ同時に、そしてより高品質で実現するだろう。ミッチェル氏は、同社には未発表の契約が多数進行中であり、2014年後半は多忙になる可能性を示唆していると述べた。Oculusは、社内スタジオだけでなく、社内外の開発者向けのコアテクノロジー、そして外部開発者の迅速な立ち上げ支援にも大きな賭けに出ようとしている。
Facebookの支援と人材の増強は、今後の成長に繋がると期待されている。さらに、Facebookの関与とその将来性について、買収側は依然として不安を抱えているものの、ミッチェル氏は、今回獲得する人材はゲーム業界のレジェンドたちばかりだと指摘した。教育やバーチャルツーリズム、その他のエンターテイメント分野は、これまでと同様に将来的には確かに可能性として残されるだろうが、今のところは、Facebookはゲーム事業に注力したいと考えている。Facebookへのログインが必須になるのか、それともオフラインでもゲームがプレイできるのかを尋ねたところ、それは完全にゲーム開発者とパブリッシャー次第であり、Riftはオフラインでも使用できると断言された。
プレッシャーは高まっている。ソニーはE3で自社製VRヘッドセット「Morpheus」の発表を続けた。ベトナー氏は、ソニーが長らく噂されていたVR技術を発表したことでVR業界が大きく躍進したことを良いことだと考えている。
なんと、私たちが Oculus ブース内で Bettner 氏と話している間に、彼は Microsoft のゲーム担当役員 Phil Harrison 氏が Oculus Rift といくつかの新作ゲームを試すためにふらりと入ってくるのに気づいたのです。
フリッツ・ネルソンはTom's Hardware USの編集長です。