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インテル、Project Alloy VR(「Merged Reality」)開発キットHMDを発表(更新)

インテルは、デュアルRealSenseカメラを使用してモーショントラッキングを行い、現実世界のオブジェクトをVRに組み込むことで、より拡張現実(AR)または複合現実(MR)を実現する、自己完結型VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)「Project Alloy」を発表した。(インテル用語では「マージドリアリティ」。同社はProject Alloyを「プレミアム・オールインワンVR」とも呼んでいる。新しい用語を発明するメリットがあるからだ。)

インテルがIDFでProject Alloyを用いて実演したのは、ハードウェアを含め、概念的な体験とでも言い換えられるものでした。インテルの意図は、仮想世界を移動するだけでなく、現実世界と融合させるだけでなく、両方とインタラクションする近未来のビジョンを描くことでした(上の動画、特に2:02のあたりをご覧ください)。

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[更新:8月17日午前10時57分:上で示し、次に説明するパフォーマンスのビデオが、この段落の後に追加されました。自分で確認した方が、この体験をよりリアルに感じていただけるのではないかという思いからです。] IDF基調講演に先立ち、インテルは、同社のSkull Canyon NUCを使用してミキシングするデジタルDJ(上記、右端)を披露しました。ステージでは、DJに加えて、HMDを装着したドラマー(上記、左端)がコンサートに参加し、バーチャルでドラムを演奏していましたが、実際には(VR内の彼と画面上の私たちには)本物のドラムのように見えたものをデジタルでドラム演奏していました。このトリオは、インテルのCurieテクノロジーとRealSenseカメラを使用するミュージシャン(上記、中央)によって完成し、ピアノとチェロを信じられないほどのニュアンスとコントロールで同時にバーチャルに演奏していました。

3人が一緒に演奏し、ハービー・ハンコックの「ロキット」を、実際に見なければ信じられないような、ある種の融合現実で再現した。こういう陳腐なショーには決して拍手しないのだが、今回は我慢するのに苦労した。

バーチャルBK

ステージ上で行われた別のデモンストレーションでは、インテルの担当者が仮想空間(実際には複数の仮想空間)を歩き回り、HMDに搭載されたIntel RealSenseカメラのおかげで、ブライアン・クルザニッチCEOが近づきすぎた際にも、その姿を確認できました。クルザニッチCEOは、仮想世界の中で、リアルな(わずかにピクセル化された)映像を全身で捉えていました。

デモンストレーターは、目の前に自分の手が動いて仮想環境内のオブジェクトを操作しているのを目にした。ある場面では、ポケットからドル紙幣を取り出し、旋盤で回転する金の円筒の上に置き、巧妙な物理シミュレーションで仮想の金とドル紙幣を彫刻した。これは、いわゆる「マージド・リアリティ」と、インテルが自社のセンサー技術によって実現可能になると考えている自然なインタラクションの一例である。

ボンネットの下で自由になる

実際、Project Alloyには、目覚ましいハードウェアの進歩がいくつか含まれています。例えば、CPUとGPUが統合された完全に自己完結型のコンピューティングプラットフォームであるため、ケーブルは不要です(Intel VRディレクターのキム・パリスター氏は、後のセッションで、CPUはSkylakeで、おそらくCore i5またはi7だと述べました)。

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センサーは6自由度(垂直軸3軸と回転軸3軸)に対応し、RealSenseはユーザーの手を視界に取り込み、コントローラーとして操作できるようにします。実際、IntelはデュアルRealSenseカメラがフル深度センサーと5本指トラッキング機能を備えていると発表しました。IntelはどのRealSenseカメラが使用されているかは明らかにしていませんが、IntelのエンジニアであるSteven Bateman氏は、開発キットの出荷開始時には新しいRealSense 4.0カメラが使用される可能性が高いと述べています。Project Alloyでは、これらのカメラのうち1つだけが必要になります。

インテルの担当者は、他のコントローラーのサポートについては詳細は明らかにしないと述べているものの、ベイトマン氏は自身のセッションで、インテルはあらゆる種類のコントローラーの必要性を認識しており、アプリケーションに応じてコントローラーと手が連携して動作することを想定していると述べた。また、ハンドトラッキングは処理遅延を引き起こし、一部のアプリケーションでは許容できない可能性があることを認めた。

ベイトマン氏は、FOV ターゲットについてはやや慎重な姿勢を示し、かなり遠くまで行くことは可能だが、重量、バッテリー寿命、パフォーマンス、品質体験のバランスをインテルがまだ模索している段階だと述べた。

中道

IntelのセンサーはProject Alloyの重要な部分を担っています。同社は、控えめな挑戦状を叩きつけるかのように、この技術を「マルチルームスケールの移動と追跡」(HTC Viveのシンプルな「ルームスケール追跡」とは対照的)と呼んでいます。このHMDのセンサーは、視覚慣性オドメーターと深度(VIO-D)と呼ばれる技術を採用しており、さらに、既に学習した環境内の物体の位置を、非局在化技術を用いて復元することも可能です。

RealSenseカメラは、拡張現実(AR)アプリケーションにおける物理特性やオクルージョンの実現にも役立ちます。あるデモンストレーションでは、RealSenseカメラを使って仮想世界に配置された実際のテーブルの詳細をマッピング・構築した後、ユーザーがその「実際の」テーブルレンダリングの上に仮想ブロックをドロップすると、ブロックは予想通りに反応し、軽く跳ねてから所定の位置に落ち着きました。

この種のプロジェクトと同様に、Alloyはリファレンスキット/開発プラットフォームという側面が強い。頭に装着するPCを想像するほど、物理的に巨大だ(試用は許可されなかった)。Intelはこれを「オールインワンHMD」と呼んでいる。今のところ、その役割はRealSenseカメラやその他のIntelセンサーがVRにもたらす可能性を披露することにあるようだが、パリスター氏はセッションで、メインストリームVR、つまりSamsung Gear VRのようなエントリーレベルのVRでも、Oculus RiftやHTC Viveのようなハイエンド/マニア向けVRでもなく、優れたパフォーマンスを備え、一般の人々が利用できるVRについて概説した。パリスター氏はこれを「プレミアムAIO」VRと呼んだ。

パリスター氏のプレゼンテーションから判断すると、IntelはPC(特にGPU)のプロセッサ負荷の高いタスクの一部をHMDにオフロードする方法に取り組んでいると推測するのが妥当だろう。彼は、Valve、Oculus、そしてそのグラフィックスパートナーが、樽型レンズ歪み、彩度補正、非同期タイムワープ、そしてそれに続くコンテキストスワップといった技術を用いて取り組んでいること、そしてこれらの技術がもたらす遅延について説明した。そして、それらの多くがHMD上で実現される可能性があると推測した。

彼は、Intel Skull Canyonを使ったパフォーマンスモデルで、このオフロードの大部分を実際に実行した例を示しました。それでも計算は完全には一致しておらず、まだ多くの作業が必要ですが、IntelがVR要件を下流に持ち込むことに投資していることは喜ばしいことです。

Intelは、独自の拡張現実ソリューション(HoloLens)を持つMicrosoftとも協議を進めています。MicrosoftのWindowsおよびデバイスグループ担当バイスプレジデント、テリー・マイヤーソン氏によると、Microsoftは来年Windows 10のアップデートでWindows Holographic Shellをリリースする予定です。Windows Holographic Shellを使用すると、HMDを接続してホログラフィック体験を実現できるようになります。これにより、Windowsの標準2Dユニバーサルアプリだけでなく、VRアプリも操作できるようになります。もちろん、これはHoloLensだけでなく、Project Alloyでも実現されるでしょう。

IDF 基調講演中に再生されたあるビデオの例では、HMD 装着者が今後の旅行のカレンダーを操作し、VR モジュールをホログラフィック/VR 空間に引き出して目的地 (この場合は古代遺跡) を歩き回ることができました。

マイヤーソン氏は、マイクロソフトが Windows Holographic エクスペリエンスのための共通の複合現実仕様に取り組んでおり、12 月に深センで開催される WinHEC で発表する予定であると述べた。

Intelは、2017年後半にAlloyハードウェアをオープンソース化し、RealSense APIも公開して、サードパーティがAlloy、RealSense、Windows Holographicを中心としたプラットフォームを作成できるようにすると発表した。

最後に、インテルはコンテンツ制作にも力を入れており、スポーツスタジアムで3Dカメラを使って空間全体をマッピングし、スポーツイベントのあらゆるシーンの視点を変えることができる3Dリプレイ技術の実例をいくつか披露しました。また、同社はロサンゼルスにテック・エクスペリエンス・ラボ(TXL)と呼ばれる制作スタジオを建設中です。これはクリエイター、技術者、プロデューサーのためのもので、エンターテインメント体験の創造を目的としており、2017年に開設予定です。


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フリッツ・ネルソンはTom's Hardware USの編集長です。