
Nvidiaの新しいGeForce RTX 5090とGeForce RTX 5080が登場しました。新しいテストベッドと改訂されたテストスイートに加え、新しいドライバーやその他多数の変更点も加わったため、当初のベンチマークではいくつかの点を軽視せざるを得ませんでした。Blackwell RTX 50シリーズGPUの最大のセールスポイントの一つは、少なくともNvidiaによれば、DLSS3やフレームジェネレーターよりもさらに「パフォーマンス」を向上させるAIベースの技術、Multi Frame Generation(MFG)を搭載したDLSS4です。しかし、他にも変更点があります。
Blackwellハードウェア論文発表前にお話ししたように、DLSS4とニューラルレンダリング技術の導入により、新しいRTX 50シリーズGPUとそれ以前の40シリーズGPUとの直接比較は少々複雑になっています。ここで言う「複雑」とは、公開されている数値を額面通りに受け取ることができないという意味です。特にMFG(製造工程)においては、より繊細なアプローチが必要になります。
サイバーパンク2077におけるRTX 5090のテストで指摘したように、「数字が大きいほど良い」という単純なアプローチだけでは説明できない、はるかに多くのことが起こっています。これを理解する最も簡単な方法は、理論上のパフォーマンス数値が何を意味するのかを考えてみることです。
フレーム生成なしで50FPSのベースラインでゲームを動作させてみましょう。これはまずまずの結果ですが、完全にスムーズとは言えません。ここで、フレーム生成アルゴリズムを完璧に実行し、100FPSを実現したとします。これは、モニターに毎秒送信される「フレーム」の数が2倍になることを意味しますが、ユーザー入力のサンプリングは以前と同じ50FPSで行われます。見た目はよりスムーズになりますが、実際にはそれほど違いはありません。MFG4Xモードでさらに2倍にすると、毎秒50入力サンプルのまま200FPSになります。
試験装置
これは、生のパフォーマンスよりもはるかに曖昧で不明瞭な話題の前置きです。そのため、レビューでは主にネイティブ(アップスケールやフレームジェネレータを使わない)のパフォーマンスに焦点を当てています。従来のレンダリングでは50FPSの方が40FPSよりも速いと言うのは簡単ですが、フレームジェネレータを使った50FPSと使わない40FPS、あるいはフレームジェネレータを使った80FPSとネイティブの40FPSとなると話は全く異なります。どちらのシナリオでも、私ならほぼ間違いなくフレームジェネレータを使わない方が好みでしょう。
MFGとDLSS4、そして通常のフレーム生成について深く掘り下げるために、現在入手可能な最も要求の厳しいレイトレーシングゲーム5本を選びました。そのうち3本は、NvidiaのDLSS4とMFGにネイティブ対応しています。すべてのゲームは高度なレイトレーシングを備えており、そのうち4本はフルレイトレーシング(別名「パストレーシング」)をサポートしています。理論上、これはRTX 5090とRTX 5080が本領を発揮するのに最適なシナリオの一部となるはずです。
テストハードウェアは以前使用したものと同じで、Ryzen 7 9800X3Dプロセッサとその他すべての機能を搭載しています。32GBの低レイテンシDDR5-6000メモリ、4TBのPCIe 5.0 SSD、ハイエンドマザーボード、そして強力な1500W電源ユニットを搭載しています。詳細なスペックは箱に記載されています。
アルファベット順にテスト結果を見てみましょう。各ゲームには4つのチャートがあります。4Kウルトラ、4Kウルトラ+フレームジェネレータ、そして主に参考として1440pと1080pウルトラです。ここでの「ウルトラ」は様々な意味を持ちますが、チャートを見ればお分かりいただけると思います。AMD GPUはNvidiaのDLSSアルゴリズムとレイ・リコンストラクションをサポートしていないため、厳密に同一条件での比較は行っていないことに注意してください。これらは主に参考値として提示されており、FSR3の画質は明らかに劣っています。40シリーズGPUもMFGをサポートしていませんが、それ以外は50シリーズGPUと機能と画質は同等です。
アラン ウェイク 2: DLSS4 と MFG
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Alan Wake 2は、低性能GPUを圧倒するほどの強烈なフルRTモードで幕を開けます。4080 Superは、DLSS品質モード(ここでは新しいトランスフォーマーモードを使用)のアップスケーリングを使用しても、わずか26FPSしか出ません。「新しく改良された」RTX 5080は、なんと29FPSまで向上します。そう、純粋なパフォーマンスポテンシャルという点では、それほど速くはありません。AMDのRX 7900 XTXは、わずか12.5FPSでカクカクと動きます。
4090は37fpsと、驚くほどスムーズではないものの、プレイ可能な水準のフレームレートを実現しています。RTX 5090は48fpsまで向上し、全体的な体験を大幅に向上させています。どちらもベースパフォーマンスでは十分な速度を備えているため、フレーム生成は実際に役立つ可能性があります。では、フレーム生成とMFGはランキングにどのような影響を与えるのでしょうか?
まず、Alan Wake 2はFSR2のみをサポートしているため、AMDはフレーム生成の支援を受けられないことに注意してください。<ため息> これは、アップスケーリングとフレーム生成に関して常にイライラする点の1つです。主に1つのベンダーのソリューションのみをサポートするゲームが多数あります。ここで見られるように、AMD FSR、Intel XeSS、Nvidia DLSSをサポートしているゲームでさえ、それらを常に同じように扱うわけではありません。FSR3.1は、少なくともアップスケーリングに関しては、基本的にFSR2と互換性があるはずで、フレーム生成も潜在的な支援として提供しています。DLSSほど良くはありませんが、AMDの最速GPUで4Kで12.5 FPSを達成するよりはましです。
Nvidiaの40シリーズパーツに目を向けると、RTX 4080 Superは49FPSまで向上し、ベースラインFPSから86%向上しています。つまり、入力サンプリングレートが26.2ではなく24.4とわずかに低いものの、全体的には体感的に優れていると感じています。また、『Alan Wake 2』はより計画的なゲームであるため、超高速なレスポンスが求められないという点もプラスに働いています。4090も同様に85%向上し、68FPSとなり、こちらも私の意見では全体的に優れたパフォーマンスを発揮しています。
RTX 50シリーズGPUはどうでしょうか?5080はMFG2Xで87%の向上を実現し、これは40シリーズとほぼ同じです。さらに、ベースラインレンダリングより2.71倍高速なMFG3Xと、ベースラインより3.49倍高速なMFG4Xのオプションも用意されています。フレーム生成のレベルが上がるにつれてレイテンシはわずかに増加しますが、それ以外はほぼ直線的に増加します。
5090でも同様のゲインが得られています。MFG2Xでは1.84倍、MFG3Xでは2.66倍、MFG4Xでは3.44倍です。これら3つのケース全てにおいて5080よりもわずかに低いため、CPU速度などの他の要因がパフォーマンスをわずかに制限している可能性がありますが、MFGによって生成される追加フレームごとに、フレームレートが約80%向上します。
しかし、重要なのは次の点です。MFG4XはMFG2Xの2倍近く速く動作しているようには感じません。見た目はよりスムーズで、主観的にも少し良く感じますが、設定を非表示にしてゲームのプレイ感を聞かれたらどうでしょうか?おそらく65~80FPSくらいでしょう。これは入力の42fpsよりは良いですが、166fpsという結果から予想される値よりははるかに低いです。MFG2Xは55~65fpsくらいで動作しているように感じますが、ネイティブレンダリングの89fpsほどのレスポンスの良さは明らかにありません。
繰り返しになりますが、これらの数値はどれも非常に曖昧です。モニターに送信されるフレーム数を測定し、それを使って入力サンプルの数を計算することはできますが、実際の感覚はその中間あたりになります。具体的にどこに落ち着くのか?それははるかに主観的な問題であり、ゲームとユーザーによって異なります。また、私の経験では、Alan Wake 2はフレーム生成とMFGにとって最も適したゲームです。ペースがはるかに遅いからです。主人公には2つのスピードがあります。のんびりと歩くスピードと、少し速い早歩きです。つまり、テンポの速いゲームではないということです。
Black Myth: Wukong: DLSS3 と Framegen
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次はBlack Myth: Wukongです。こちらもフルRTエフェクトが動作しますが、今回はNvidia GPUでDLSS4とレイコンストラクションは使用していません。つまり、今のところMFGは使用できないということですが、アップグレードとパッチが開発中か、少なくともNvidiaアプリのオーバーライドが行われていると思われます。(現時点ではBlack Myth: Wukongの設定をオーバーライドするオプションはありません。)
AMD 7900 XTXの4K画質アップスケーリング時のベースラインパフォーマンスは、わずか9.2fpsと、やはり非常にひどいものでした。4080 Superはすでに4倍近く高速ですが、5080は前モデルよりわずか13%しか速くありません。4090は48fpsですが、5090は62fpsと31%も上回っています。
今回、フレーム生成にFSR3がサポートされ、AMDはフレームレート(fps/m)を92%向上させました。これは18fps弱で、プレイ可能なレベルには程遠く(体感的には9fps程度)、4080 SuperはDLSS3フレーム生成によって62%の向上を実現し、他のRTXカードでも同様の向上が見られます。5080は65%、4090は62%、5090は67%の向上です。
今回は、フレーム生成のメリットはそれほど顕著ではありません。DLSS3は固定機能ハードウェアに依存しており、新しいDLSS4アルゴリズムほどスケーラビリティに優れていません。例えば4090は、入力サンプリングも毎秒40回発生している状態でプレイ可能な40fpsから、フレーム生成ありで入力サンプリングが毎秒33回に低下する状態で最大66fpsまで低下します。見た目はよりスムーズですが、レスポンスは鈍く、5080と4080 Superでも同様です。
5090は、単純に性能が高いというメリットがあります。入力サンプリングも同様に低下し、フレーム生成なしの62サンプル/秒からフレーム生成ありの52サンプルに低下しています。どちらの結果も十分に高いため、少なくとも私にとっては「十分にスムーズ」に感じられ、気になりません。しかし、MFGとDLSS4のサポートには期待しています。40シリーズと50シリーズのすべてのGPUで同様に80~85%の改善が期待でき、MFG4Xはさらに優れたフレームスムージングを実現する可能性があります。
サイバーパンク2077:DLSS4とMFG
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サイバーパンク2077は、DLSS4を公式にネイティブサポートした最初のゲームです。画質を犠牲にしてパフォーマンス向上を望める場合は、アップスケーリングに古いDLSS CNNモデルと新しいDLSS Transformerモデルを選択することもできます。ただし、今回のテストでは、すべてのケースでDLSS Transformerを使用しました。
RT-Overdriveプリセットは「パストレーシング」(フルRT)を使用しますが、4Kでは最速のNvidia GPU以外はすべて性能が劣ります。レイ・リコンストラクションはパフォーマンス面で大きなメリットをもたらすかどうかは定かではありませんが、デフォルトのパストレーシングモードよりも見栄えが良いため、すべてのNvidia GPUでレイ・リコンストラクションを使用しました。つまり、ここでも同一条件ではありません。
AMDの7900 XTXは、4K画質モードでアップスケーリングしてもわずか16fpsで、速度が追いつきません。4080 Superは32fpsと倍増し、5080も前モデルと比べてわずか12%の向上にとどまります。4090は43fpsでプレイ可能ですが、5090は59fpsと37%高いパフォーマンスを発揮します。
フレーム生成により、AMDは31fpsとほぼ完璧な94%の改善を実現しましたが、それでもプレイ可能なレベルではありません。また、上の画像では、FSR3フレーム生成によって生じた非常に顕著なアーティファクトも確認できます。4080 Superと4090では、モニターレートに対するフレームレートがそれぞれ85%と90%向上し、AMDのメリットとほぼ同等となっています。これが、DLSS4がDLSS3よりも大幅に優れている理由の1つです。
そして、50シリーズのパーツがあります。5080はMFG2Xで1.83倍、3Xで2.64倍、MFG4Xで3.38倍の速度向上を実現します。5090はそれぞれ1.82倍、2.61倍、3.30倍の向上が見られます。入力レイテンシーはMFGのレベルが上がるごとにわずかに増加しますが、それほどひどいものではありません。5090ではMFGなしで40ミリ秒、2Xで47ミリ秒、3Xで50ミリ秒、4Xで53ミリ秒です。また、それほど改善されているわけでもありません。5080のレイテンシーは55ミリ秒でしたが、MFG2Xでは67ミリ秒、3Xでは70ミリ秒、4Xでは74ミリ秒に増加しました。
例えば、MFGを使うと5080はRTX 4090よりも速く感じるでしょうか?フレームレートを見ると、5080は最大122FPS(82FPS)と、はるかに高速であることが分かります。しかし、入力サンプリングレートが30.5サンプル/秒と40.8サンプル/秒なので、その差は明確ではありません。主観的には、RTX 5080が50%も優位に立っているというよりは、せいぜい同等という感じでしょう。多くのゲーマーは、MFG4Xを使った5080よりも、4090の2倍フレームジェネレーターの体験を好むのではないでしょうか。
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ホグワーツ・レガシー:DLSS4 と MFG
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ホグワーツ・レガシーにも、レイ・トレーシングとMFGサポートを備えたDLSS4を有効にするパブリックアップデートが配信されています。上記の2つのMFGの例と比べて「似たようなものか」と思った方もいるかもしれませんが、そうではありません。そして、私の知る限り、問題はゲームエンジン全体に及んでいます。簡単に言うと、現時点でレイトレーシングのオプションを最大にすると、ホグワーツ・レガシーの体験は悪化します。マイクロスタッターが頻繁に発生し、RTなしでゲームを実行した場合と比較して、全体的なパフォーマンスが大幅に低下します。
この問題は、レイトレーシングを多用するUnreal Engine 4のほぼすべてのゲームに共通するようです。ハードウェアに関わらず、レイトレーシング効果をうまく処理できないのです。Hogwarts Legacyは9800X3DではCPUの制約で約60fps程度に留まります。7900 XTXでは、最速のNvidia GPUよりもわずかに高いフレームレートです。また、DLSS4とFSR2を比較しているので、同一条件での比較ではありません。そう、これもFSR2なので、Nvidia以外のGPUではフレーム生成ができません。
一方、CPUの制限が厳しいため、NVIDIA GPUではフレーム生成とMFGによるスケーリングが非常に良好になるはずです。4080 Superはフレーム生成によって80%の向上が得られ、4090も同様に81%の向上が見られます。MFG2Xは5080で82%の向上、5090では「完璧以上」の106%の向上を実現しています。それでも、フレーム生成後もマイクロスタッターは依然として目に見えるアーティファクトとして残っています。
これはMFGを高く設定した場合も同様です。5080はMFG3Xで2.61倍、MFG4Xで3.23倍高速化します。確かに見た目は滑らかになり、動作も少し良くなりましたが、フレームタイムの不規則性は依然として感じられます。定期的なヒッチングにより、全体的なパフォーマンスは平均FPSではなく、記載されている1%低いFPSに近いと感じます。
一方、5090は、何らかの理由で依然として驚異的なスケーリングを維持しています。MFG3Xでは3.05倍、MFG4Xでは4.01倍の高速化を実現しています。これは、RTとレイコンストラクションの動作が不安定なこと(レイコンストラクションをオフにしてもパフォーマンスは10%程度しか向上しない)と関係していると思われますが、フレーム生成は各レベルで100%以上のパフォーマンス向上をもたらすことは本来ありません。しかし、根本的には、ベースパフォーマンスの不安定さが問題を引き起こしています。
5090は平均55FPSでスタートしますが、1%の低速時にはわずか33FPSにまで落ちてしまいます。これはゲームをプレイすると非常に顕著な差です。1440pと1080pでは、すべてのRTXカードの平均FPSと最小FPSはほぼ同じです。MFGは処理をスムーズにしようとしますが、不均一なペース配分がアルゴリズムを狂わせているようで、ベースレンダリングでフレームタイムが急上昇すると、MFGを有効にしても急上昇として表示されます。
レイトレーシングを完全にオフにすると、4Kではベースラインパフォーマンスがほぼ倍増し、1440pと1080pでは大幅に向上します。そのため、フレーム生成とMFGの重要性はそもそも低くなり、MFG4Xで300fpsを超えるというメリットは確かに誇張されているように感じられます。例えば、5080はDLSS Quality Transformersを使用し、MFGなしで4Kで平均115fps、1%ローで62fps、入力遅延は24msです。MFG4Xをオンにすると、平均296fps、1%ローで113fps、入力遅延は34msとなり、ベースレンダリング速度は74fpsになります。繰り返しになりますが、結果として、MFG4Xの方が滑らかに見えるかもしれませんが、全体的なエクスペリエンスは目立った向上はありません。
インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル:DLSS3 と Framegen
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『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』は、DLSSアップスケーリングとフレーム生成の最終テストです。Vulkanレイトレーシングを採用したゲームで、Nvidia RT拡張機能を使用していますが、どうやらRTモードをフルに有効にした場合にのみRTXカードで完全に動作するようです。私たちは実際にそうしました。つまり、今回はAMDカードは使用していません。
Nvidiaアプリを使えばDLSSトランスフォーマーの使用を強制できますが、DLSS4フレーム生成を強制することはできません。このゲームではDLSS4はサポートされていません。(他の約75タイトルのようにDLSS4でフレーム生成を強制できたとしても、テストが面倒です。Nvidiaアプリを起動し、オーバーライドを設定し、ゲームを起動してテストし、ゲームを終了してこのプロセスを繰り返す必要があります。もちろん、ベンチマークを実行しないのであれば、DLSS4の方が適しています。)
4Kウルトラ解像度でフルRT、最高設定の「非常に高い」設定でのベースラインは、テストした4つのGPUすべてで非常に良好でした。4080 Superは60FPS、5080は69FPS、4090は81FPS、5090は102FPSでした。これはフレーム生成でいくらか改善されるはずですが…DLSS3フレーム生成ではひどい結果になってしまいました。
5090はフレームレートが36%向上し、わずか138FPSに「向上」しましたが、ベースレンダリングレートはわずか69FPSに低下しました。ネイティブ入力サンプル数102からフレーム生成69に向上しても、エクスペリエンスの向上とは言えません。残念ながら、FrameViewではインディ・ジョーンズの入力遅延に関する結果は得られませんでした。フレーム生成を有効にすると大幅に悪化するため、これはおそらく好ましい結果と言えるでしょう(Nvidiaの観点からは)。RTX 4090もフレーム生成によって37%向上し、81FPSから110FPSに向上しましたが、ベースレンダリングレートは55FPSに低下しました。
RTX 5080と4080 Superに関しては、現在のパブリックビルドで、NvidiaアプリでDLSS4を強制適用していない場合、どちらもVRAM不足となり、高品質なアップスケーリングとフレーム生成を4Kで実行しても実質的に動作しませんでした。(DLSS Transformersが効果があったかどうかは確認していませんが、おそらく効果がないと思われます。)5080ではゲームが完全にフリーズしてしまい、手動でプロセスを強制終了する必要がありましたが、4080 Superではスライドショーのような18fpsにまで落ちてしまいました。
あなたが追跡しているなら、これはゲームの現在の一般公開リリースでのフレーム生成に対するもう一つの「ありがとう、でも結構です」です。
Nvidia DLSS4とMFG:まとめ
現在入手可能な最も重いゲーム5本をテストし、レイトレーシングを使わずに1本のゲームを試した結果、DLSS4 MFGの最終的な結果はDLSS3フレーム生成と比べて劇的な変化はありませんでした。これはDLSS4全体が重要ではないという意味ではありませんが、MFGの50シリーズに関するマーケティングは、パフォーマンスとエンドユーザーエクスペリエンスを過度に誇張しているように見受けられます。
DLSS4 Transformersのレンダリングは見栄えが良くなり、アップスケーリングによって引き起こされる最も深刻なレンダリングエラーのいくつかが修正されることが多くなりました。まだ完璧ではありませんが、アーティファクトはほとんど無視できるレベルです。RTX 40シリーズまたは50シリーズのGPUと、ネイティブまたはNvidia AppのオーバーライドでDLSS Transformersをサポートするゲームであれば、これは歓迎すべき追加機能です。パフォーマンスはわずかに低下しますが、品質は向上するため、バランス(3倍)アップスケーリングのDLSS Transformersを使用することで、品質(2.25倍)アップスケーリングのDLSS CNNと同等のビジュアルと高いパフォーマンスを実現できる可能性があります。
レイ・リコンストラクションでは、CNNネットワークの代わりにトランスフォーマーを使用することで同様の改善が見られますが、DLSS 3.5のレイ・リコンストラクションをサポートするゲームの数が限られているため、この機能の重要性ははるかに低くなります。NvidiaのDLSS対応ゲームリストは完全に確認できますが、ここではDLSS 3.5 RRの概要を5つのゲームのみで示します。
MFGについては、悪くない選択肢ではありますが、万能薬ではありません。特に現状の実装ではなおさらです。この機能をサポートするゲームをテストしたところ、体験は豚に口紅を塗ったようなもの(ホグワーツ・レガシー、レイトレーシングの有無にかかわらず)から、まあまあのもの(サイバーパンク2077)、かなり良いもの(アラン・ウェイク2)まで、実に様々でした。結局のところ、重要なのはゲームプレイのスピードと基本的なパフォーマンスレベルです。
MFG4Xは確かにモニターへのフレームレートをスムーズにします。最適な使用例は120 FPSでのストリーミングで、30~45 FPSでしか動作しないゲームでも、視聴者向けに120 FPSにブーストされる可能性があります(このモードを使用しているストリーマーはそれほど多くありません)。体感的にはベースフレームレートに近いですが、視聴者にとってはよりスムーズで流れるような映像になります。しかし、奇跡を起こすわけではありません。フレームレートが不安定なゲーム(例えばホグワーツ・レガシー)の場合、MFGスムージングを適用しても、まだ不安定な感じが残ります。多少は改善されるものの、確実に感じられるレベルです。
一方、フレームレートの面で既に一貫した体験を提供しているゲームの場合、MFGとフレームジェネレーターはより効果的に機能する傾向があります。そして同時に、それらの重要性は低下します。言い換えれば、平凡な、あるいは劣悪な体験を良いものにするのではなく、良い体験を少しだけ良くすることが重要なのです。
Nvidiaがニューラルレンダリングに関するプレゼンテーションで説明したように、グラフィックスのレンダリングには、パフォーマンス、レイテンシ、そして画質という3つの競合要素があります。(Nvidiaはこれらを「滑らかさ」「応答性」「画質」と呼んでいます。)これら3つすべてをより高いレベルに引き上げるのは困難であり、高価なPCハードウェアを大量に必要とする可能性があります。
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FramegenとMFGは、従来のレンダリングに代わる手法であり、レイテンシを犠牲にしてパフォーマンスを向上させます。画像忠実度の低下はわずかで済むはずです。しかし、モニターのフレーム数とレイテンシを計測するだけでは、「優れている」かどうかを判断できません。繰り返しますが、これは曖昧な計算です。ある人にとって許容範囲内、あるいは良いと感じるものが、別の人にとっては必ずしも良いとは限りません。
フレーム生成なしで50FPSで動作するゲームを考えてみましょう。フレーム生成ありで50FPSを実現すると、明らかにゲーム体験は悪化します。入力サンプル数(IPS)が25個/秒になり、入力レイテンシも高くなります。この基本レンダリングレベルを30IPSで60FPS、あるいは35IPSで70FPSへと上げていくと…ある時点で、ルック&フィールはベースラインの50FPSとIPSを超えるはずです。その境界線はどこにあるのでしょうか?それは人やゲームによって異なります。
MFG4Xでも同じことを試してみましょう。50FPS、12.5IPSではひどい体験になるでしょう。そこで、20IPS、80FPS、あるいは30IPS、120FPSに上げてみましょう。繰り返しますが、最終的にはベースラインよりも良くなるでしょう。35IPS、140FPSになるかもしれませんし、それより少し高いか低いかもしれません。しかし、曲線のどこかで、MFGの見た目と感触が良くなり始めるはずです。
これはほんの一例に過ぎず、多くの複雑な点を軽視しています。もしベースラインパフォーマンスが50FPS、あるいは150FPSではなく100FPSだったらどうなるでしょうか?ほとんどのプレイヤーは収穫逓減の法則に突き当たるため、クロスオーバーポイントはベースパフォーマンスが50FPSだった時よりもかなり低くなる可能性があります。Hogwarts Legacyで議論したように、フレームレートは安定していても低い方が、高いけれど不安定なフレームレートよりも体感的に良い場合もあります。
実際、フレーム生成技術における最大の問題はマーケティングです。RTX 5090と4090のパフォーマンスを比較した上のグラフをご覧ください。テストされたゲームは9つで、そのうち2つはMFG非対応、7つはMFG対応です。Nvidiaはこのようなデータを用いて、5090は4090の2倍以上の速度であることが多いと主張しています。これはせいぜい欺瞞的で、MFGの重要性を誇張しすぎています。
この分析を通して「フレームスムージング」というフレーズを繰り返し使用してきましたが、それには十分な理由があります。AIを活用した「新しい」フレームの「生成」は、実際には時間的補間とフレームスムージングをより洗練された形で実現したものに過ぎません。これは10年以上前からテレビで見られてきた技術であり、画質は様々です。この技術をリアルタイムゲームに導入することは、テレビ放送や映画といったコンテンツを受動的に視聴する場合ほど効果的ではありません。
Nvidiaは、AIとフレーム生成技術は今後も衰退しないと明言しており、私たちもその考えに賛同します。同社は今後も、モニターに送信されるフレーム数を増やすためのより効率的な方法を追求し続けるでしょう。しかし、収益逓減点に急速に近づいており、MFG4Xの場合はおそらく既にその段階を過ぎているでしょう。レンダリングされた2つのフレームの間に1つの生成フレームを挿入することで、処理をスムーズにすることができます。2つ、あるいは3つのフレームを生成するとしたら?体験は明らかに直線的にスケールしません。
MFG4X を使用した 200 FPS が、通常のフレーム生成を使用した 200 FPS や、フレーム生成を使用しない 200 FPS と何ら変わらないと主張するのは、マーケティングとして不誠実です。MFG4X を搭載した RTX 5070 が、通常のフレーム生成を使用した「RTX 4090 と同等の速度」であると主張するのも同様に滑稽です。実際はそうではありません。また、他の様々なワークロードに対応できる VRAM も不足しています。いずれにせよ、基本的なレンダリング速度と入力サンプリングレートは重要かつ相互に関連する要素です。
200Hz(アダプティブシンク)モニターで200FPSの基本レンダリングレートを実現するのと、同じディスプレイで50FPSの基本レンダリングレートを4倍の200FPSにした場合の感覚は全く異なります。もしNvidiaがこの傲慢さを続け、レンダリングされた2つのフレームの間に最大7フレームを生成するRTX 60シリーズGPUを数年後に開発しようとすれば、その実力は笑ってしまうほど明白でしょう。そのようなシナリオでは、基本50FPSでレンダリングしながら「400FPS!」を実現しても、最終的にはおそらくMFG4Xが既に到達している80~100FPSに近い感覚になるでしょう。
主観的に言えば、フレーム生成を有効にすることであらゆる状況でどれだけ良くなるか(あるいは悪くなるか)を答えるのはほぼ不可能です。うまく動作する時もあれば、まあまあ動作する時もあり、さらに見た目は少し良くなるものの、最終的には体感的に悪くなることもあります。そして、MFGがフレーム生成と似ているとすれば、RTX 4060の高解像度でDLSS3が頻繁に発生するように、動作が不安定になることもあります。
結局のところ、体験を決定づけるのは、基本レンダリング速度とレイテンシの組み合わせです。基本パフォーマンスを十分に高く(私の意見では40FPS以上)、レイテンシを十分に低く抑えることで、まともな生成結果が得られます。基本レンダリング速度が高ければ高いほど、フレーム生成技術による遅延感は少なくなり、そもそもフレーム生成の必要性も低くなります。
フレーム生成に本当に必要なのは、それを新しいユーザー入力にリンクさせる方法です。Reflex 2のように、ワーピングとインペインティングにフレーム投影(将来のフレームを予測する機能)を組み合わせたようなものが必要です。これはより複雑ですが、実現できれば、ゲームは単に見た目が滑らかになるだけでなく、実際に応答性が高く感じられるようになるでしょう。そして、おそらくDLSS 5は将来的にその方向に向かうでしょう。それがいつ、そして本当に効果的に機能するかどうかはまだ分かりません。
ジャレッド・ウォルトンは、Tom's Hardwareのシニアエディターで、GPU全般を専門としています。2004年からテクノロジージャーナリストとして活躍し、AnandTech、Maximum PC、PC Gamerなどで執筆活動を行っています。初代S3 Virgeの「3Dデセラレータ」から最新のGPUまで、ジャレッドは最新のグラフィックストレンドを常に把握しており、ゲームパフォーマンスに関する質問は彼にお任せください。