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ベンチマークと結論
セットアッププロセス
セットアップを開始するには、USBケーブルとDisplayPortケーブルを接続すると、WindowsがMRヘッドセットの存在を自動的に検出し、Windows Mixed Reality Portalソフトウェアを起動します。ソフトウェアがインストールされていない場合は、Windowsの自動アップデートを促すメッセージが表示されます。
ソフトウェアが開くと、コントローラーのペアリングを求められます。前述の通り、Reverbに同梱されているコントローラーはヘッドセットとペアリング済みですが、新しいコントローラーをペアリングする必要がある場合は、各コントローラーの電池カバーの下にあるペアリングボタンをご利用ください。
Windows MRはルームスケールと立位/着席構成で動作しますが、一部のゲームやアプリケーションではルームスケールが必須となるため、スペースに余裕がある場合はそちらを選択してください。オリジナルのWindows MRヘッドセットと同様に、安全のため、プレイエリアの境界を測るために、ヘッドセットを持ち運ぶ必要があります。
境界線が設定されると、Microsoftは仮想Windows MR環境の操作方法を学ぶための簡単なトレーニングセッションを開始します。このプロセスは数分で完了し、オブジェクトのターゲット設定、環境内をテレポートする方法、Cortanaに助けを求める方法などを学習します。トレーニングが完了すると、Microsoftのホーム環境に移動し、アプリを起動できるようになります。
テスト構成
パフォーマンステストには、4.8GHz Intel Core i7-8700K、16GB DDR4-3666 RAM、Nvidia GeForce RTX 2080 Founders Edition グラフィックスカードを搭載したPCを使用しました。テストは、Nvidiaの最新のGeForceドライバー(バージョン430.39)を使用して実施しました。
SteamVRでは、ヘッドセットのレンダリング解像度を調整でき、ハードウェアを自動検出してシステムの性能に基づいた設定を推奨します。興味深いことに、SteamVRはリバーブの100%値として1609 x 1576の解像度を割り当てましたが、これは実際のパネル解像度2160 x 2160とは大きく異なります。SteamVRはハードウェアに200%のレンダリングスケールを提案しました。これは2275 x 2229となり、パネルのネイティブ解像度にかなり近い値になりました。
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Reverbヘッドセットに加え、比較のためにVive Proも用意しました。Vive Proの解像度はReverbの解像度に可能な限り近づけました。2つのヘッドセットはアスペクト比が異なるため、解像度を完全に一致させることはできません。その代わりに、各ヘッドセットのレンダリング解像度のピクセル数を一致させるようにしました。
200% では、SteamVR は Reverb ヘッドセットに 5,070,975 ピクセルを配信しますが、レンダリング解像度を 112% または 2134 x 2371 に設定すると、Vive Pro は 5,059,714 ピクセルを受け取ります。
SteamVRはVive Proに154%を推奨しており、これはパネルあたり2582 x 2869、つまり7,407,758ピクセルに相当します。この解像度と比較するために、Reverbの解像度を2749 x 2693(292%)に設定しました。これは7,403,057ピクセルのレンダリングとなります。
ハンドトラッキングの問題
Microsoftのトラッキングシステムはヘッドセットの位置を特定するのに十分に機能し、コントローラーがヘッドセットの正面にある時はそれを捉えました。しかし、トラッキングの視野角は狭く、Oculusの新しいInsightトラッキング技術とは異なり、Windows MRソフトウェアはコントローラーが範囲外にある場合の位置を優れた精度で推定することができません。
カメラの範囲外に手をかざして1秒も経たないうちに、コントローラーが画面上を漂っていることに気づきました。ヘッドセットにはカメラが2つしかなく、しかもデバイスの外角にも付いていないため、これはよくあることです。Reverbのトラッキングカメラはフェイスプレートの端からほぼ2.5cmほど離れた位置に配置されており、ヘッドセットは横にあるものを認識できません。
Oculus QuestのようなスタンドアロンVRヘッドセットは、Beat Saberのテンポの速いラウンドでもトラッキングの問題を一切気にすることなくプレイできます。それなのに、PC接続のシステムがそれに追いつけないのは残念です。Microsoftはカメラシステムをアップデートするか、ハードウェアメーカーが2台以上のカメラを使えるようにして、Windows MRデバイスでより優れたハンドトラッキングを実現する必要があります。
パフォーマンステスト
テストスイートには、Space Pirate Trainer、Serious Sam VR: The Last Hope、Arizona Sunshine、Beat Saberが含まれていました。Skyrim VRとProject Cars 2のパフォーマンスデータも含める予定でしたが、どちらのゲームも起動に失敗しました。FCAT VRがアクティブな間はSkyrimが起動せず、Reverbが接続されている間はProject Cars 2が起動しませんでした。MicrosoftのVRプラットフォームが問題の原因である可能性を排除できる別のWindows MRヘッドセットが手元にありません。
宇宙海賊トレーナー
Space Pirate Trainerは、暗い環境で鮮やかな色彩を多用したテンポの速いゲームです。これはVRディスプレイのテストに最適です。HP Reverbの液晶パネルは鮮やかな色彩を再現し、背景の暗い空も適切に再現しました。高解像度のおかげで、画面上のあらゆるオブジェクトが鮮明に表示されました。
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Space Pirate Trainerは、 Vive ProよりもReverbに最適化されているようです。FCAT VRの結果によると、Vive Proの無制限フレームレートは約250フレーム/秒(fps)でしたが、私たちのシステムではReverbに最大290fpsを送信しました。
解像度を高い値に設定した場合、195 fps の範囲でほぼ同様の制約のないフレームレートが得られました。フレームレートは、必要な 90 fps のしきい値を下回ることはありませんでした。
ビートセイバー
Beat Saberはグラフィックへの負荷がそれほど高くないゲームですが、素早い手の動きが求められます。難易度が上がるにつれて素早い動きが求められるため、グラフィックやディスプレイのパフォーマンスが低いと、スコアに大きな影響が出る可能性があります。Reverbの超低遅延ディスプレイは、このような用途で非常に優れたパフォーマンスを発揮しました。
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テストシステムのRTX 2080は、ディスプレイのリフレッシュレートに追いつくのに十分なフレームレートを問題なく提供しました。制約なしの平均フレームレートは160fpsを超え、これは必要な最低フレームレート90fpsのほぼ2倍です。
高解像度設定では、両方のヘッドセットの平均フレームレートはほぼ同等でした。Reverbは平均127.39fps、Vive Proは平均127.6fpsでした。
興味深いことに、Reverbの平均fpsは目標の90fpsをわずかに下回り、平均88.71fpsでした。これはWindows MRプラットフォームの最適化の問題を示している可能性があります。制約のないパフォーマンス数値は、システムがジョブを処理するのに十分なパフォーマンスを備えていることを示唆しています。
シリアスサムVR:最後の希望
Serious Sam VRは、鮮やかな砂漠を舞台に、色鮮やかな爆発と火力が満載です。ReverbヘッドセットのRGB LCDパネルは、このゲームにも見事にマッチしています。このゲームでは、ReverbのディスプレイがVive Proと比べてどれほど優れているかが際立っていました。メニュー画面では、その高解像度が特に顕著でした。
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奇妙なことに、「Serious Sam VR: The Last Hope」は推奨解像度でフレームレートが低下した唯一のゲームです。テストシステムでは、Steam推奨解像度でReverbを使用した場合、フレームレートを安定させるのに問題はありませんでしたが、Vive Proをテストするたびに、いくつかのフレームが意図した場所に届いていないという結果が出ました。
Vive Proは245.6fpsという無制限フレームレートを達成したにもかかわらず、平均フレームレートはわずか88.53fpsにとどまりました。Reverbヘッドセットは常に90fpsを維持しましたが、無制限パフォーマンスは240.09fpsと低かったです。
解像度を最大にすると、どちらのヘッドセットでも90fpsを維持できませんでした。Vive Proは89.25fpsと、目標にわずかに届きませんでした。Reverbは86.91fpsにとどまり、このハイペースなゲームをプレイする際には、明らかに遅い結果となりました。
アリゾナサンシャイン
アリゾナ・サンシャインは、今回のテストで最も要求の厳しいタイトルでした。画質が アリゾナ・サンシャインのゲームプレイの質に影響を与えたとは言いませんが、ReverbヘッドセットではVive Proと比べてビジュアルが明らかに優れていました。
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テストシステムはヘッドセットに90fps以上を配信しましたが、今回は2つのヘッドセットの結果はより接近していました。どちらのヘッドセットでも、推奨レンダリング解像度においてフレーム落ちは見られませんでした。
Reverbの平均フレームレートは90fpsで、制限なしのフレームレートは127.43fpsでした。Vive Proの平均フレームレートは89.98fpsで、制限なしのパフォーマンスは141.4fpsでした。
解像度を上げてハードルを引き上げると、テストシステムは苦戦し始めました。Vive Proでは平均フレームレート89.56fpsと問題なく動作しました。一方、制限なしのパフォーマンスでは104.82fpsと、大きな進歩はありませんでした。
リバーブを2749 x 2693に設定したところ、RTX 2080を搭載したテストシステムでは高すぎることが判明しました。平均フレームレートは76.33fpsと非常に低く、フレームレート制限なしでも90Hzディスプレイに表示できませんでした。
このフレームレートではエイミングが難しく、ゲーム中に目まいを感じ始めました。パフォーマンスが低下するほど解像度を上げるのは無駄です。
結論
HPのReverbは、MicrosoftのWindows MRラインナップの中で、間違いなく最高のVRヘッドセットです。装着感も快適で、映像は鮮明でクリアです。他のWindows MRデバイスと同様に、セットアップも比較的簡単です。
しかし、VR 体験において重要なのは、ハンド トラッキングと入力方法の品質であり、このパッケージは、2019 年のトラッキング忠実度の最低水準と呼べるものには遠く及ばない。コントローラーのトラッキングに欠陥があり、人間工学に基づいた設計も劣悪であるため、HTC Vive Pro などの競合製品よりも Reverb ヘッドセットを推奨することは難しい。
価格も問題です。Reverbのコンシューマー版は599ドルから、Proエディションは649ドル(オプションのHP Z VRバックパックに接続するための0.6mのヘッドセットケーブルが付属)です。トラッキング精度が劣り、コントローラーも劣るヘッドセットにしては、特にVRヘッドセット市場の最近の競争を考えると、かなり高額です。
より優れたコントローラーよりも高解像度を優先するには、十分な理由が必要です。ヘッドセットの使用方法において最高解像度の映像が決定的に重要でない限り、Reverbよりも安価なHMDを検討した方が良いでしょう。Reverbの映像の鮮明さは非常に優れているため、これは非常に残念です。
画像クレジット: Tom's Hardware
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ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。