sRGB は Standard Red Green Blue の略で、電子機器で表現される色を標準化することを目的として HP と Microsoft が 1996 年に作成した色空間、つまり特定の色のセットです。sRGB は現在使用されている最も一般的な色空間であり、Windows、ほとんどの Web ブラウザー、およびほとんどのコンソール ゲームや PC ゲーム ( HDRを除く) で使用されている色空間です。
最高のゲーミングモニター、テレビ、その他の電子機器を探していると、sRGB色空間の一定割合をカバーしているという製品に出会うかもしれません。これは、モニターがsRGB色空間のどの程度を再現できるかを示しています(どの程度正確に再現できるかは別の話であり、テストを通じてのみ確認できます)。
sRGB標準
国際電気標準会議 (IEC) は 1999 年に sRGB を標準化しました。公式の sRGB 規格は、こちら のIECから入手できます。また、こちら から閲覧することもできます。
色空間は、国際照明委員会 (CIE) によって作成された CIE 1931 XY 色度図上の三角形によって定義できます。
BenQが公開している以下のCIE 1931 XY色度図は、人間の目が認識できるすべての色域を表しています。この色域内には白い三角形があり、sRGB規格で規定されている色域を囲んでいます。例えば、この三角形の外側の色を含む画像をsRGBモニターで見ようとすると、それらの色域は不正確で彩度が低いように見えます。その他の一般的な色空間も、以下の図で定義されています。
色空間は、上記の色度図上の特定の座標によって色の範囲を定義します。sRGBカラーの座標は、国際電気通信連合無線通信部門(ITU-R)のBT.709規格[ PDF ]に基づいています。BT.709はRec.709、ITU 709とも呼ばれ、HDTV向けに作成されました。
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sRGB 空間のカラー座標は次のとおりです。
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ヘッダーセル - 列 0 | X座標 | Y座標 |
---|---|---|
赤 | 0.64 | 0.33 |
緑 | 0.3 | 0.6 |
青 | 0.15 | 0.06 |
ホワイトポイント(D65またはCIEイルミナントD65とも呼ばれる) | 0.3127 | 0.329 |
sRGBは8ビットカラーを使用します(10ビットカラー以上とは異なります)。また、sRGB規格ではガンマ値2.2が使用されます。
sRGBとDCI-P3
sRGBは標準ですが、他の色空間が望ましい場合もあります。例えば、Adobe RGBは国際標準ではありませんが、より広い色域をカバーし、Adobeによって開発されたため、Adobe Photoshopなどのソフトウェアのユーザーにとって魅力的なため、プロフェッショナル環境で人気があります。DCI -P3も人気のある色空間で、カバーする色域はAdobe RGBに似ていますが、動画を対象としており、国際標準化されています。
DCI-P3とAdobe RGBは似ており、どちらもsRGBよりも広い(より多くの色をカバーしている)色域を持っています。正確であれば、DCI-P3モニターはsRGBモニターよりも25%広い色域を持っています。
sRGB と DCI-P3 のもう 1 つの違いは、後者は HDR コンテンツに重要な 10 ビット カラーを処理できることです。
HDRといえば、DCI-P3はHDRコンテンツが使用する色空間でもあります。そのため、最高のHDRモニターやディスプレイを求めるなら、DCI-P3を広範囲にカバーするものを選ぶべきです。sRGBを完全にカバーするだけでは、このフォーマットの真価を十分に発揮できません。sRGBモニターでHDRコンテンツを視聴する場合(HDRフォーマットに対応していると仮定した場合)、そのメディアで利用可能な色域をすべて利用することはできません。しかし、WindowsコンテンツやSDRコンテンツも正確に表示できる優れたHDR画面を求めるなら、ディスプレイが正確なsRGBモードに対応していることを確認する必要があります。このモードでは、色域がsRGBの色域に適切に変換されます。
SDR のゲームやエンターテインメントでは、sRGB よりも多くの色彩を提供することで(sRGB 色空間を過飽和状態にしたり、DCI-P3 を使用したりすることで)、たとえ完全に正確ではないとしても、楽しめる可能性があることが分かりました。実際、最近テストしている多くの画面は sRGB を 100% 以上カバーしており、sRGB 色空間で制作されたコンテンツは、コンテンツ制作者の意図よりも彩度が高く見えることがあります。
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シャロン・ハーディングは、ゲーム周辺機器(特にモニター)、ノートパソコン、バーチャルリアリティなど、テクノロジー関連の報道で10年以上の経験があります。以前は、Channelnomicsでハードウェア、ソフトウェア、サイバーセキュリティ、クラウド、その他のIT関連の出来事を含むビジネステクノロジーを取材し、CRN UKにも寄稿していました。