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ゲームボーイアドバンスのゲームは、死ぬときに鳴らす音から再現できる、とモッダーが実演
Testing device (a Nintendo DS with a GBA slot) used for extracting the hardstyle death cries of your favorite Game Boy Advance game.
お気に入りのゲームボーイアドバンスゲームのハードスタイルのデスクライを抽出するために使用したテストデバイス(GBAスロット付きニンテンドーDS)。 (画像提供:YouTubeのTheZZAZZGlitch)

ハードウェア改造者兼ソフトウェアハッカーのZZAZZGlitch氏は、GBAゲームがクラッシュした際に発生するサウンドのみから、ゲームボーイアドバンスのゲームデータをリバースエンジニアリングすることに成功しました[Ars Technicaより]。ゲームボーイアドバンスのクラッシュ音は、ゲームごとに異なる「クラッシュソング」で知られる、長年にわたり記録されている現象です。 

TheZZAZZGlitch氏によると、これらのゲームごとのクラッシュソングは、GBAとそのゲームにクラッシュ処理が適切に行われていないことによる単なる奇妙な副作用ではないとのことです。これらのゲームごとのクラッシュ「ソング」には、カートリッジのROMデータ全体が生のオーディオとして再生されており、ゲームカートリッジ上のすべてのサウンドが厳密に順序付けられた状態で含まれています。適切なツールとハッキングのノウハウがあれば、どのGBAゲームでもこのオーディオから復元できるはずです。

あるいは、平たく言えば、ゲームボーイアドバンスのゲームは、それを聞いて解読するための適切なツールがあれば、壊れたときに鳴らす音から再現することができます。

もしこのツールを試してみたい方は、TheZZAZZGlitchの個人サイトから「gbacrashsound_dumper.zip」というソースコードをダウンロードできます。ただし、クラッシュ音のダンプ処理以外にも、多くの手作業と調整が必要になります。ZZAZZは元の動画の説明文で、このツールの性質を「すぐに使えるソリューションとは言えない」と明確に述べています。

クラッシュ音からゲームデータを精巧にリバースエンジニアリングするのは、依然としてかなりの偉業と言えるでしょう。最終結果を得るには、録音データの0バイトデータ部分を元のゲームファイル内の配置と整合させる別のスクリプトが必要でした。このスクリプトは99.76%の精度でゲームの起動を完了させることができませんでしたが、録音されたクラッシュ音のマッピングに既存のROMデータを使用しているため、TheZZAZZGlitchですらこれを「チート」と呼んでいます。

総じて、このデモは魅力的な概念実証と言えるでしょう。しかし、ゲームボーイアドバンスのカートリッジを廃棄するための実用的かつ最適な方法とは言えません。しかしながら、携帯型ゲーム機の黎明期を垣間見る上で、非常に興味深い、そして奇妙なほど実存的な体験と言えるでしょう。

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クリストファー・ハーパーは、2015年からPCハードウェアとゲームを専門とするフリーランスのテクニカルライターとして活躍しています。それ以前は、高校時代に様々なB2Bクライアントのゴーストライターを務めていました。仕事以外では、友人やライバルには、様々なeスポーツ(特に格闘ゲームとアリーナシューティングゲーム)の現役プレイヤーとして、またジミ・ヘンドリックスからキラー・マイク、そして『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックまで、幅広い音楽の愛好家として知られています。