2015年のImmersed Torontoカンファレンスは、10月4日にオンタリオ科学センターで無料VR体験デーを開催して開幕しました。参加企業の中には、Starbreeze StudiosのStarVR HMDも含まれており、自社製品を披露しました。
StarVRについてはこれまで何度か取り上げてきましたし、Immersed Europeではすでに試用した人もいましたが、今回はStarVRプロジェクトに携わっている何人かの人たちと話をする機会があり、StarVRについてもう少し詳しく知ることができました。また、ヘッドセットと、それに合わせて会社が開発しているウォーキング・デッドのゲームについての計画についても知ることができました。
広い視野角がすべてを左右する
StarVRと他の発表済みヘッドセットとの大きな違いは、間違いなくその超広視野角です。来年発売されるOculus、Vive、PlayStation VRといったヘッドセットは、視野角がはるかに狭いです。Oculus CV1の視野角はまだ公表されていませんが、DK2は100度です。HTCの一般向けViveヘッドセットはまだ公表されていませんが、開発キットは110度に対応しています。StarVRは、それに比べると驚異的な210度の視野角を誇ります。
これほど広い視野を実現するために、StarVRヘッドセットは1440pのパネルを2枚並べて斜めに設置しています。同社はカスタムフレネルレンズを開発し、映像が顔を包み込むように映し出しています。ヘッドセットを装着した時は、スクリーンが曲面になっていると確信していましたが、Starbreeze StudiosのGuillaume Gouraud氏と話していると、スクリーンは実際には平面で、レンズのせいで曲面に見えるのだと説明してくれました。
実際に試用する前は、ヘッドセットが重いのではないかと予想していました。しかし、QHDディスプレイが2つ搭載されているため、他のヘッドセットのハードウェアの2倍の容量を実質的に搭載していると言えるでしょう。ただし、体感的にはそうは感じませんでした。Starbreeze Studiosの担当者によると、ディスプレイは期待していたほど軽くはないとのことでしたが、プロトタイプとしては重量を抑えることに成功しているとのことでした。
StarVRのヘッドストラップは、RiftやViveのものとは全く異なります。他のヘッドセットは布製のストラップで、すぐに緩んでしまうことがありますが、StarVRは機械式で調整可能なストラップを採用しています。背面のダイヤルでマウントを締めます。溶接マスクに付いているようなストラップを彷彿とさせます。
Starbreeze社によると、ヘッドセットの発売時にはヘッドストラップがかなり変更されるとのことですが、ダイヤル機構はそのまま維持されるとのこと。個人的には、これは正しい判断だと思います。色々なVRヘッドセットを試してみましたが、このヘッドセットが一番安定感がありました。
ヘッドセットを装着するとすぐに、画面が顔に非常に近いことに気づきました。これまで試用した他のVR HMDは、ダイビングゴーグルのような感じでした。画面が顔から離れているため、ヘッドセットの側面が周辺視野に映り込んでしまうのです。StarVRはレンズが顔にかなり近い位置に取り付けられています。実際、まばたきをするとまつげがレンズに触れていました。デモを担当したスタッフによると、これはプロトタイプでは正常な動作だそうです。ただし、ディスプレイはヒンジで固定されているため、レンズが顔に触れないように調整することが可能です。
画面がこんなに近くにあると、その効果は実に印象的です。StarVRの最大のセールスポイントは周辺視野ですが、まさにその通りです。画面の端まで見ようと必死に試してみましたが、全く見えませんでした。ディスプレイをオンにすると、ゲームに完全に没入できます。
ゾンビの餌
StarVRヘッドセットで披露されているデモは、StarbreezeがパブリッシングするOverkillの新作ゲーム『ウォーキング・デッド』のバージョンです。Overkillが開発中のゲームは本作と全く同じではありませんが、VRデモではPC版と同じアセットを使用しています。VRデモは独立した体験として開発中ですが、Starbreezeは最終的に提供開始すると発表しました。
ウォーキング・デッドVRでは、デモ開始時点で既に負傷しているため、車椅子に座っています。ゲーム内のキャラクターに押してもらいながら、古びたオフィスビルか病院のような廊下を進みます。数分後、事態は緊迫し、ショットガンが手渡されます(ゲーム内でも現実でも)。
ここからが楽しみの始まりです。ネタバレはさておき、ゾンビが襲い掛かり始め、ゲームが少し緊迫感を増していくとだけ言っておきます。デモは弾切れで終了します。その後の展開はご想像の通りです。
StarVRは、カメラで追跡される基準マーカーを使用します。これらのマーカーは、ヘッドセット本体だけでなく周辺機器の様々な場所に配置されます。このデモでは、2つのキューブが取り付けられ、すべての面にマーカーが配置されたポンプアクション式ショットガンが登場します。これらのマーカーにより、銃を3D空間で追跡することができ、非常にうまく機能しました。Starbreeze社によると、これらのマーカーはVRで必要なあらゆる種類の周辺機器に使用できるとのことです。
体験全体は本当に素晴らしく、まさに没入感に溢れていました。ヘッドセットを外した時は、自分の位置を確認するのに苦労しました。めまいがするほどではありませんでしたが、現実に慣れるのに少し時間がかかりました。
問題点: 鮮明さ、FPS、馬力
StarVRは素晴らしい体験でしたが、プロトタイプのハードウェアとしては予想外のことではありませんが、欠点がないわけではありません。大きな問題の一つは画像の鮮明さです。ヘッドセットはデュアルQHDディスプレイを搭載しているかもしれませんが、顔に非常に近いため、多少の歪みが生じます。
画像の歪みのもう一つの原因はフレームレートです。Starbreezeはデモ版は60フレーム/秒で動作すると説明していましたが、私の経験からすると、改善の余地があると言わざるを得ません。特に頭を回転させた際に、映像が少しぼやけることがありました。フレームレートの顕著な低下は感じませんでしたが、低下していたとしても驚きではありません。
デモを実行していたシステムは、Titan X を収容する外付けのブレイクアウト ボックスに接続されたゲーミング ノート PC でした。Titan X でゲームのレンダリングにそれほどの問題があるのであれば、平均的なユーザーが StarVR のようなヘッドセットを使えるようになるまでには、まだしばらく時間がかかるでしょう。
コスト?誰が気にする?
Starbreezeの担当者と話をしたところ、同社が市場にプレミアムヘッドセットの需要を見出していることは明らかでした。チームはコストよりも、可能な限り最高のVR体験を提供することに注力しています。StarbreezeはハイエンドVRのベンチマークとなることを目指しています。
Starbreeze社は、ヘッドセットの発売時期について言及を避けています。今のところ、同社担当者は現状の製品を紹介することに満足しており、研究開発にはまだ多くの課題があると指摘しています。同社は、ヘッドセットの発売時期について、たとえ2017年に発売されるとしても、推測すら控えています。いずれにせよ、Starbreeze社はStarVRヘッドセットが第一世代のVR HMDではないと明言しているため、発売まではまだしばらく時間がかかるでしょう。
まだまだやるべきことはありますが、VRのこのような進歩は素晴らしいものです。唯一の問題は、私がすっかり甘やかされてしまったことです。こんなに広い視野を体験した後、次のデモでOculus Rift DK2に戻ったとき、まるでゴーグルを装着しているような感覚になりました。StarVRを体験する前には感じたことがなかった感覚です。
2015年10月10日午後12時45分更新:記事はGuillaume氏の姓が誤って入力された状態で公開されました。修正しました。
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ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。