導入
3Dアクセラレータチップやカードを評価するツールとしての3Dベンチマークの現状と現状を明確にする必要性が、かなり以前から感じられていました。Rambusの熱狂的なブームを除けば、PCテストにおいて3D分野ほど誤った情報、誤解、そして誤った結論が蔓延している分野は他にほとんどないでしょう。その理由は至って単純で、私の医療現場を少し彷彿とさせます。3Dカードを使用している人、特にいわゆる「ハードコアゲーマー」と呼ばれる人たちは、自分が3Dグラフィックスについて熟知していると思い込んでいます。それは、実際に使っているからというだけで。これは、医療アドバイスをする人や、医師にどのような治療を施すべきか指示できると思っている人たちと同じです。誰もが身体を持ち、何らかの病気や怪我を経験しているという事実から、自分は医学についてある程度の知識があると思っているからです。こうした経験を一般化するのは人間的なものであり、私は誰を責めるつもりもありませんが、それが非常に有害な影響を及ぼす可能性があることを指摘しておきたいと思います。さらに混乱を招いているのが、私たち医師が「三次文献」または「三次文献」と呼ぶもの、つまり、虹色/黄色の出版社の雑誌によくある「医療アドバイスコラム」です。ハードウェアのウェブサイトでも同じことが言えます。3Dは流行っており、知識が深くなくても、それについて書くことは良いことです。
3Dゲームは一般的な3Dベンチマークアプリケーションになった
今日では、3Dゲーム、あるいは少なくともゲームライクな3Dシーンを3Dチップやカードのベンチマークとして使用することが、ようやく一般的になってきました。従来、3Dベンチマークに最もよく使われているソフトウェアは、IdのQuakeファミリー(Quake、Quake 2、Quake 3 Arena)です。しかし、Quakeの宿敵であるUnreal、そして今ではUnreal Tournamentも、一種のベンチマーク基準となっています。Unreal Tournamentのグラフィックエンジンは、市場で最も美しいと謳われているからです。しかし、どちらのベンチマークでも、結果は全く異なります。
Quake 3 や Unreal Tournament を 3D ベンチマークとして実行すると、システムに大きな負荷がかかります。プロセッサは多くの処理をこなさなければならず、3D カードも同様です。プロセッサのパフォーマンスはマザーボードのチップセットとメモリの影響を受けますが、3D チップはビデオカードやオンボードメモリの影響を受けます。これが 3D ベンチマークの優れた点です。ハードドライブや CD-ROM などの大容量ストレージデバイスを除く、システムのほぼすべてのコンポーネントをテストできるからです。残念ながら、3D ベンチマークは「フレームレート」と呼ばれる 1 つの数値しか生成しません。この数値は、上記に挙げたすべてのシステムデバイスの完全な「統一性」を表すことしかできません。3D ベンチマークでコンポーネントを正確に特定することは困難ですが、不可能ではありません。3D ベンチマークのフレームレートスコアに影響を与える最も重要な 3 つの要素を挙げてみましょう。
1. プラットフォームの影響
(プロセッサ、マザーボード/チップセット、システムメモリ、グラフィックス バス タイプ、ソフトウェア + 3D カード ドライバー)
グラフィックカードのベンチマークを行う場合、チップセット、メモリ、プロセッサ、PCIまたはAGPスロットを備えたマザーボードは、一体として考えることができます。便宜上、以降はこれらのコンポーネントを「プラットフォーム」と呼ぶことにします。
プラットフォームは、各フレームの 3D シーンにすべてのプレイヤー、オブジェクト、光源を提供し、「ゲーム AI」と特別な種類のモーションを計算する役割を担っています。現在「変換と照明」と呼ばれるジオメトリ計算も、「プラットフォーム」によって完全に (T&L のないカードの場合) または部分的に (T&L のあるカードの場合) 実行される必要があります。フレームが計算されると、頂点とテクスチャが、当然ながら PCI または AGP 1x、2x、4x のバスを介して 3D カードに送信される必要があります。「プラットフォーム」が高速であればあるほど、3D カードに送信できるフレーム データが多くなります。「プラットフォーム」が十分に高速でない場合は、3D カードが停止し、フレーム レートが低下します。
重要なのは、「プラットフォーム」は3Dゲームの画面解像度を全く気にしないということです。「プラットフォーム」にとっては、Quake 3が320x240で動作しても1920x1440で動作しても同じです。理由は簡単です。「プラットフォーム」は頂点を3Dチップに送ります。これらの頂点の相対座標は、解像度が異なっても変化しません。
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システムは色深度をあまり気にしません。まあ、メモリとバス帯域幅に関してはある程度は気にしますが(特に32ビットテクスチャを使用する場合)、現在使用されているほとんどの3Dベンチマークでは無視できる程度です。
結論としては、「プラットフォーム」がボトルネックになっている場合、3D ベンチマークではさまざまな解像度や色深度によるパフォーマンスの変化はほとんど見られないと言えます。