今年のCOMPUTEX期間中、グランドハイアットにあるNVIDIAの広大なVR体験センター内の小さな秘密の別室で、CCP Gamesという会社が、ガムテープでKinect 2センサーに取り付けられたOculus Rift DK2カメラとDK2 HMDを使ったDisc Arenaのデモを行っていました。同社は今年初め、アイスランドで開催されたEVE Fanfestで初めてこの体験を披露しました。
同僚のセス・コラナーと私は、このVRを少し体験する機会に恵まれました。これまで(皮肉なことに)歩行者向けVRゲームのデモには何度も参加してきましたが、今回初めてフルボディVRを体験することができました。
実に壮観で、バーチャルリアリティがもたらすクリエイティブなエンターテインメントの可能性を目の当たりにさせてくれるデモンストレーションの一つでした。スマートウォッチのような多くのテクノロジートレンドに懐疑的だった私たちが、VRとゲームの未来に胸を躍らせているのは、まさにこのデモンストレーションのおかげです。言い換えれば、Disc Arenaは、まさに「なるほど!」というレベルに到達したと言えるでしょう。
CCPはプロトタイプ開発にPS Moveコントローラーを使用する実験を行いました。「このハードウェアを使用することで、Kinect 2ユーザーとは異なるインタラクションモデルとアバターが可能になります」と同社担当者は述べています。アトランタのチームは、Leap Motionと、それをどのようにゲーム体験に統合できるかについても「検討」しています。

ワークショップ
私たちのデモンストレーションは、同社が「ワークショップ」と呼ぶ4分間のトレーニング体験から始まりました。それ自体が素晴らしい体験でした。ワークショップには4つの異なるインタラクションステーションがあり、それぞれが広くスワイプするジェスチャーで操作できます。最初のステーションでは、火の玉か電気の玉を拾い、物体に投げつけて爆発させるというものでした。
2つ目のステーションでは、目の前に巨大な積み木でピラミッドが作られ、ブロックをパンチしたり蹴ったりして飛び回る様子を見ることができました。もちろん何も感じませんが、つま先までボディトラッキングはかなりリアルでした。
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3 番目のステーションでは、ホログラフのような小さなアバターが作成されました。解像度は細かい特徴を判別できるほど高くはありませんでしたが、アバターは明らかに私たちであり、体の骨格や姿勢が明らかでした。
最後に、4つ目のステーションでは、円筒形の幾何学的な表面フィールドが提示され、その上で手を動かすと、円筒形を押し下げることができました。ある意味、あの金属製のピンアートのおもちゃのバーチャル版といったところでしょうか。

各ステーションでは、頭部、手、そして全身の詳細なトラッキングが披露されました。この点は特に強調しておきたい点です。なぜなら、ほとんどのVRデモンストレーションでは、足やその他の体の部位が見えないためです。Leap Motionは非常に詳細な手のトラッキングを実現していますが、これは明らかにそれとは違います。とはいえ、ゲームはそこまでのトラッキングレベルを想定して作られているわけではありません。Sixsenseのデモンストレーションも見ましたが、そちらは足のトラッキングは含まれていませんでした。
大部分はかなりリアルでしたが、決してフォトリアリスティックとは言えませんでした。火の玉と私たちの手の動きの周りには、非常に高いレベルのゴーストが発生していました。私たちの全身のレンダリングはピクセル化が激しく、細部まで欠けていましたが、少なくとも構造的には、私のイメージは正確に再現されていることがわかりました。
ディスクアリーナ
そしてディスクアリーナでセスと対決したとき、背が高くてひょろ長い髭を生やした彼の姿――正確にはVRでレンダリングされた彼の姿――が目の前に立っていた。私は彼に中指を立てた。彼は驚いたようで、彼も中指を立て返した。戦いが始まった。
Disc Arenaでは、プレイヤーは無限にデジタルディスクを与えられ、(その名の通り)密閉されたアリーナでプレイします。まるで狭いラケットボールコートのようです。5秒ごとに新しいディスクが手の中に現れ、相手に投げつけることができます。プレイヤーはそれぞれシールドを持っており、そのシールドでディスクを破壊したり、腕を巧みに振って相手に跳ね返らせたりすることができます。このシールドは非常にデジタル風に見え、ゲーム中はシールドの存在を忘れてしまうほどでした。少なくとも見た目は忘れていましたが、シールドの存在はずっと意識していました。
アリーナの壁はゲームの一部で、ディスクは壁に跳ね返ることがある。そのため、状況が少し複雑になる。セスの功績は認める。というのも、最初は私が愚かにもディスクをまっすぐ彼に投げつけ、セスは壁を使って攻撃を開始したため、すぐに私のタイミングを狂わせてしまったからだ。しかし、私はすぐに理解し、高い壁や低い壁にディスクを投げつけ、彼のディスクを跳ね返らせるようにした。しかも、壁も使った。私の目標は、あらゆる角度から、異なる間隔で、しかし短い間隔でディスクを彼に向かって飛ばすことだった。そしてすぐに、セスの計画も同じだと分かった。
壁が関係していると言うとき、私は後ろの壁も意味しています。VRゲームでは通常、周囲を完全に見渡せるので、これは重要です。視野はおよそ170度ですが、頭を動かすと上や後ろも見渡せます。そのため、避けたはずのディスクや、何らかの理由で私たちの横をすり抜けて後ろの壁に跳ね返って私たちを倒してしまうディスクには常に注意する必要がありました。私は常に振り返り、すぐ近くにディスクがあることを確認していましたが、前方にはまだたくさんのディスクが来ているのを知っていました。
つまり、ディスクアリーナは両利きと素早い反射神経に加え、かなりの計画性と洞察力も必要とするゲームです。複雑なゲームではありませんが、かなり緊迫感があります。ご想像の通り、私がこれを書いていてセスは書いていないので、私の勝ちです。彼にはおそらく言い訳がいくつかあるでしょうし、私がこれを投稿した後にあなたが目にする追加コメントは、彼自身の歴史修正主義的な仕業でしょう。つまり、言い訳です。
(編集者 [セス] の注記: ディスク アリーナ システムに何らかのバグがあるに違いありません。6 回も攻撃を受けるはずがありません。また、背が高くてひょろ長い、髭のないフリッツに 4 回しかダメージを与えられないはずもありません。彼が跳ね返る戦略を理解し、シールドが攻撃と防御の両方の武器であることを思い出すのに非常に時間がかかったため、「ビデオ ゲームが普及する以前に生まれた」と言えるようになる前に、私は 4 枚か 5 枚のディスクをさまざまな角度から同時に彼にぶつけていました。)
(編集長 [フリッツ] の注記: 最後に一言言うのが常に最善です。スコアボード。ゲームオーバー。)
タイトルに向かって進む
仮想現実は今後 6 ~ 9 か月ほどで必然的にその幕開けとなり、HTC/Valve および Oculus から主要システムの出荷が予定されている中、ゲーム コンテンツのコンセプトも増えてきており、2 週間以内に開催される E3 ではさらに多くのコンセプトが発表されると予想されます。
VR体験の拡大も目覚ましく、数ヶ月前のデモでさえ、もはや初歩的なものに思えるほどです。例えば、HTC/Valve Viveのデモは、没入型VR世界におけるより自然な人間の動作への期待を明らかに高めました。
視覚的な遅延を一切感じさせずにヘッドトラッキングを実行するために必要なハードウェアは、開発キットから商用化までの長い遅延の主な要因の一つでした。VRを快適でリアルな没入型体験にするために、NvidiaとAMDは開発者にレンダリングパイプラインの微妙なニュアンスへのアクセスを提供する必要がありました。
Disc Arena については、Oculus が概説した仕様で十分ですが、私たちが見たシステムには、Intel Core i7-5820K プロセッサ、32 GB の DDR4 SDRAM、256 GB SSD、Nvidia Titan X グラフィック カードが搭載されていました。
HTC/Valve Viveの体験談はこちら、高精度ハンドトラッキングを実現するLeap Motionの体験談はこちら、そしてVR周辺機器のSixSenseの体験談はこちらです。CCP Gamesが紹介してくれた内容も含め、これらすべてがVRゲームの新たなフロンティアであり、没入感とゲーム内でのインタラクション、そしてプレイヤー同士、そしてゲーム要素やキャラクターとのインタラクションの可能性を探求する場となるでしょう。
それはもうすぐやって来ます。そして、本当にもうすぐです。
更新、2015 年 6 月 5 日午前 5 時 15 分 (太平洋時間): PS Move と Leap Motion に関する情報が更新されました。
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フリッツ・ネルソンはTom's Hardware USの編集長です。