32
WargamingのバトルシップVR撮影の舞台裏

HMS キャバリエはチャタム造船所の博物館船です。

HMS キャバリエはチャタム造船所の博物館船です。

イギリス、チャタムの風の強い朝、午前8時。マット・デイリーは機嫌が悪い。英国の海辺の町の天気は、その評判通り陰鬱で、冷たい大西洋から吹き付ける豪雨と時速80キロの突風のため、集まった少数のビデオグラファーとジャーナリストたちは屋根の下で身を寄せ合っている。デイリーは、造船所の上空にそびえ立つ1942年建造の巨大駆逐艦、 HMSキャバリエを題材にしたバーチャルリアリティ映画の撮影のためにここに来ている。風雨が収まらなければドローンは飛行できず、もしドローンが飛行できなければ、重要なシーンの一つが撮影できなくなるのだ。

VR撮影:映画制作の新たな境地

バーチャルリアリティコンテンツは多くの消費者にとって目新しいものですが、制作者にとっても同様に新しいものです。ビデオ制作はここ10年で大きな変化を遂げ、安価なデジタル一眼レフカメラやLED照明といった新しいツールの登場により、初期コストは劇的に低下しましたが、基本的な部分は今も変わっていません。

VRはまさに無法地帯。確立されたワークフローや手順など存在しません。映像メディアに対する全く新しい考え方であり、通常の撮影で直面する課題や考慮事項をはるかに超える課題と考慮事項が存在します。360度動画の基本原則について少し考えてみてください。カメラを始動させた瞬間から、撮影クルーは視界から外れなければなりません。カメラが見えれば、撮影中であることになり、監督がシーンの展開を簡単に観察する手段がなくなるからです。さらに、カメラは通常静止していなければなりません。動きがあると視聴者に吐き気を催すだけでなく、ライブカメラマンのような基本的な要素が部屋にいるだけでも、後々編集作業で様々な問題を引き起こす可能性があるからです。

Wargaming の撮影クルーが、艦の前部食堂での散歩と会話のシーンのためにカメラを設置している。

Wargaming の撮影クルーが、船の前部食堂での散歩と会話のシーンのためにカメラを設置している。

VRシーンの撮影は基本的にこうです。カメラは細い三脚に固定するか、頭上のマウントに吊るします。俳優たちは、まるで舞台に立つかのようにセリフや動きを練習します。360°VRでの編集やカット割りは観客を混乱させるため、シーンはワンテイクで撮影しなければなりません。監督は俳優たちにできる限りの準備を整え、カメラの配置を監督しますが、GoProベースのシステムのほとんどはライブ配信ができないため、カメラや俳優の位置が正確かどうかを確認する方法はありません。そして誰かが「アクション!」と叫ぶと、全員が部屋から散り散りになり、俳優たちはカメラと二人きりになり、精一杯セリフを演じることになります。

VR 戦車戦の再現で Freedom 360 を使用する Wargaming のスタッフ (写真は Wargaming より)。

VR 戦車戦の再現で Freedom 360 を使用する Wargaming のスタッフ (写真は Wargaming より)。

デイリー氏とWargamingの特別プロジェクトチームは、これまでに2本のVR映画を制作しており、それぞれの作品で様々なツールや戦略を試しながら、手探りで制作を進めてきました。チームはまず、現在市場で最も人気のある製品の一つであるFreedom 360を使用しました。多くの既存のVR製品と同様に、Freedom 360はGoProアクションカメラをプラスチック製のリグに取り付け、円を描くようにカメラを向ける仕組みです。Freedom 360の場合、6台のGoProで全天球をカバーします(他のGoProベースのシステムでは最大14台のカメラを使用します)。これにより非常に高解像度の撮影が可能になります(現在のGoProモデルは4K映像を撮影できます)。しかし、操作が面倒で、ポート、バッテリー、SDカードへのアクセスが面倒になることもあります。また、LittlStarやYouTube360などの人気VRストリーミングプラットフォームでは、カメラの台数が4台に制限されているため、過剰なシステムとも言えます。

後処理も大きな悩みの種です。GoProは主に自動撮影のため、リグの両側に設置されたカメラは、直射日光が当たる場所や近くを誰かが歩いているかどうかによって露出を調整します。ホワイトバランスも変動するため、カメラから出力された映像は、それぞれ全く異なる見え方をする可能性があります。

Tom's Hardware の最高のニュースと詳細なレビューをあなたの受信箱に直接お届けします。

キャバリエの乗組員は、Autopano Giga と Video Pro を使用して GoPro の映像をつなぎ合わせました。(画像は Wargaming より)

キャバリエの乗組員は、Autopano Giga と Video Pro を使用して GoPro の映像をつなぎ合わせました。(画像は Wargaming より)

一般的なプロセスは、各カメラの映像を可能な限り他の映像と一致するように色補正と微調整を行い、VideoStitchやAutopanoなどの高価なソフトウェアを使って複数の動画ファイルを1つのファイルに結合することです。「とにかく時間がかかり、手間がかかります」とデイリー氏は言います。時間と手間がかかるだけでなく、スティッチング(複数のカメラ映像を1本の360°動画に結合するプロセス)はまだ完璧ではありません。

デイリーは、ステッチのずれがもたらす問題の一つについてこう説明した。「人物を撮影していて、ステッチラインが複数ある場合、被写体がラインをまたいでしまうという問題に対処しなければなりません。私にとっては、これはそれほど大きな問題ではありませんが、より問題となるのは、被写体が2本のステッチラインの間にいる場合です。まるでフランケンシュタインのような見た目になり、ホラー映画以外では没入感を損ないます。

以前のWargaming VRビデオの静止画。目立つステッチラインに注目してください。

以前のWargaming VRビデオの静止画。目立つステッチラインに注目してください。

スティッチングされた動画には、映像が完全に揃っていない箇所で目立つ継ぎ目が頻繁に発生します。ソフトウェアは進化していますが、カメラ位置のわずかな誤差やレンズ固有のばらつきにより、完璧なスティッチングはほぼ不可能です。このプロセスは高速化していますが、複数のソースからスティッチングされた動画をレンダリングするには、非常に長い時間がかかることもあります。ほんの1、2年前までは、数分間の動画のスティッチングとレンダリングに数日かかることも珍しくありませんでした。今日でも、コンピューターで動画をスティッチングするには数時間かかることがあります。

Wargamingの初期のビデオはどちらも戦車をテーマにしていました。今見ると、映像は迫力満点ですが、物体がフレームの端に近づくたびに、継ぎ目が目立ち、映像がひどく歪んでいます。それでも、第二次世界大戦中の戦車のコックピット内や、移動中の戦車の上部にカメラリグを取り付けて撮影した映像からは、これらがいかに大きな冒険であったかが分かります。

リチャード・カトランドは元戦車指揮官であり、Wargaming の戦艦ツアービデオに出演している俳優の 1 人です。

リチャード・カトランドは元戦車指揮官であり、Wargaming の戦艦ツアービデオに出演する俳優の 1 人です。

ゲーミングハウス ボナフィデス

これらの精巧な作品の背後にある会社、ウォーゲーミングは、絶大な人気を誇るオンラインゲーム「ワールド・オブ・タンクス」と、続編の「ワールド・オブ・ウォープレーンズ」および「ワールド・オブ・ウォーシップス」(2015年9月リリース)で最もよく知られています。米国ではまだ比較的無名の会社ですが、ウォーゲーミングはベラルーシのミンスクにある1つのオフィスから始まり、世界中に4,000人以上の従業員を抱える会社に成長しました。ワールド・オブ・タンクスは前例のない成功を収めており、ウォーゲーミングは登録プレイヤー数が1億2,000万人を超えると主張しています。もちろん、同社はこれらのプレイヤーのうち何人がアクティブで何人が有料なのかを公表しませんが、市場調査会社スーパーデータは、プレイヤー一人当たりの収益で見ると、「ワールド・オブ・タンクス」が世界で最も収益性の高い無料MMO(大規模多人数同時参加型オンライン)ゲームであると推定しています。

Wargamingは、より確立されたタイトルへの進出も準備しており、その過程でGas Powered Games(『ダンジョン シージ』シリーズの開発スタジオ)と『 Total Annihilation』および『 Master of Orion』シリーズのライセンス権も取得しました。(『Master of Orion』のリブート版は2月26日にSteam早期アクセスを開始しました。)

キャバリエ号が撮影場所に選ばれたのは、その豊かな環境が理由です。ここでは、クルーがエンジンルームにカメラを設置しています。

キャバリエ号が撮影場所に選ばれたのは、その豊かな環境が理由です。ここでは、クルーがエンジンルームにカメラを設置しています。

このように多様化しているにもかかわらず、Wargaming の主力は第二次世界大戦をテーマにしたコンテンツであり、今後もそれは変わりません。そのため、Wargaming は第二次世界大戦の歴史に関連する様々なトピックへの関心を高めることが、自社の利益に繋がると判断しました。これらの取り組みの多くは、Wargaming スペシャルプロジェクトチームが制作する教育コンテンツの形で行われています。

Wargamingが手がけたプロジェクトには、戦車の修復や、英国ボービントン戦車博物館で毎年開催される「タンクフェスト」への資金提供などが含まれます。さらに、イギリス海峡で回収された希少なドルニエ17爆撃機の回収と、同機の拡張現実(AR)による再現映像の制作にも資金を提供しました。

シミュレーションゲームに注力する企業にとって、VRは自然な流れと言えるでしょう。VRコンテンツの最初の熱心な消費者は、ゲームとハードウェアの融合という点だけでなく、人工的な環境とのインタラクションに慣れているという点からも、ゲーマーになる可能性が高いでしょう。

「これは、私たちが既に制作していた歴史的なビデオコンテンツの自然な流れです」とデイリー氏は語った。「私たちの視聴者は、まさにこの種のコンテンツにぴったりです。彼らはゲーマーであり、インタラクティブなマルチメディアを理解し、そしてこのテーマに非常に熱心です。」

Wargaming はこの事実を当てにしているようで、チャタムでの生産は驚くほど複雑でした。

リコー シータは、シーンを撮影する前に VR ショットをプレビューするための貴重なツールになりました。

リコー シータは、シーンを撮影する前に VR ショットをプレビューするための貴重なツールになりました。

ギア、そしてもう盲目的射撃は不要

大きな進歩の一つは、リコーTHETA VRカメラをモニターとして利用し、撮影画像をプレビューできるようになったことです。複数のカメラを接続すれば、撮影画像をプレビューするのが難しくなります。ファインダーを覗かずに写真を撮ったり、スマートフォンの画面を見ずに撮影したりすることを想像してみてください。さらに、スティッチングの速度が遅いため、撮影した画像を確認できるようになるまで数時間、あるいは数日かかることもあります。

「コンテンツ制作の観点から言えば、まるでモニターが新しくなったようなものです。これまでの動画では、何も見ずに撮影していましたから」とデイリー氏は語った。撮影監督のルーク・クネラー氏は新しいThetaの性能を高く評価しており、カメラマンたちにスマートフォンに映像をストリーミングして、各ショットを何度も確認させた。

Entapano は、GoPro 用の高品質スーパー魚眼レンズ Entaniya シリーズを製造しています。

Entapano は、GoPro 用の高品質スーパー魚眼レンズ Entaniya シリーズを製造しています。

複雑なマルチカメラリグと精巧なステッチングから脱却するため、WargamingはHMS Cavalierの映像を2社が開発したカスタムカメラリグで撮影しました。カナダのBack-Bone社は、GoProのカメラ前面全体を取り外し、強化金属製のフレームとレンズマウントに交換した改造カメラリグを製造しています。「Ribcage」と呼ばれるこの新システムは、三脚マウントに加え、より重く複雑なレンズを搭載可能です。もう1社であるEntapano社は、RibcageのレンズCマウントに対応した超広角魚眼レンズ「Entaniya」シリーズを製造している日本のスタートアップ企業です。

Entaniya 280 度魚眼レンズは、単一レンズ システムでほぼ球形のビデオを提供します。

Entaniya 280 度魚眼レンズは、単一レンズ システムでほぼ球形のビデオを提供します。

最大のEntaniyaは、GoProに280°の視野を与える単一レンズです。つまり、レンズを真上に向けると、真下の空間を除くすべてを捉え、被写体に向けると、背後にいるカメラマンを除くすべてを捉えます。このシステムの革新的な点は、単一レンズ設計であるため、スティッチングが一切不要であることです。GoProは4K映像に対応しているため、最終的な解像度は、たとえ6台のカメラを搭載したリグで撮影した映像と同等になるはずです。

これらの利点にもかかわらず、単眼システムでは真の360°撮影は不可能であり、Wargamingのクルーは撮影シーンのほとんどでマルチカメラリグを使用しましたが、そのリグは大幅に簡素化されていました。Back-BoneとEntapanoを組み合わせた別のシステムでは、強化ベースプレートにRibcageで補強された2台のGoProを背中合わせにマウントしています。これらのカメラには220°レンズが搭載されており、真の球面ビューを実現しています。このシステムではかすかなステッチラインが発生しますが、少なくともサンプル映像では、より複雑なシステムよりもはるかに目立ちにくく、解像度と視野も単眼よりも向上しています。

ポストプロダクションの観点から、クネラー氏は2台のカメラシステムによって撮影後の映像処理時間が半分に短縮されたと見積もっています。これは大きな成果ですが、クネラー氏はまた、近年のスティッチングに必要なリソースは、従来映画制作において最もリソースを消費する部分であったコンピューターグラフィックスと合成に必要な処理能力に比べれば取るに足らないものだと強調しました。

完全な 360 度ビデオを撮影するために、撮影クルーは 220 度魚眼レンズを備えた 2 台の GoPro のシステムを使用しました。

完全な 360 度ビデオを撮影するために、撮影クルーは 220 度魚眼レンズを備えた 2 台の GoPro のシステムを使用しました。

1台または2台のレンズを搭載したこれらのシステムはシンプルさゆえに、撮影時の許容度が非常に高いのですが、デイリー氏は大型のリグにも依然として活用の余地があると考えています。スティッチングは時間とともに進化し、スピードも向上していくでしょう。オリジナルの映像さえ残しておけば、後からエラーを修正することも可能です。6台のカメラによる高解像度の出力も、今後ますます重要になるかもしれません。「今のところ、配信は4Kが上限かもしれませんが、インフラと技術が進化し、より高解像度でコンテンツを配信できるようになれば、マルチカメラリグで何ヶ月、あるいは何年も前に撮影したプロジェクトを、いつでも高画質で再リリースできるようになります。」

射撃チャレンジ

Entaniyaシステムが大型リグよりも優れている点の一つは、機動性です。Wargamingのチームがカメラを動かす実験では、この2台のカメラシステムがいくつか使用されました。VRの初期の実験のほとんどは、固定カメラを使用していました。カメラを動かし始めると、いくつかの理由で問題が発生します。まず、カメラを動かしている人物が映像に映ってしまうか、映像をカットする必要があるため、黒い余白や大きなつなぎ目ができてしまいます。次に、カメラが動くと、これらのつなぎ目がはるかに目立つようになります。そして最後に、視聴者がヘッドセットを装着している場合、動きが不快感や吐き気を引き起こす可能性があります。

制作チームの目標は、このビデオで動くカメラをもっと使ってみることでした。

制作チームの目標は、このビデオで動くカメラをもっと使ってみることでした。

最初の動きの実験では、2台のカメラシステムとそれを運ぶオペレーターが使用されました。カメラは俳優の横に持ち運ばれ、俳優たちはカメラをまるで別の人間のように扱うように指示されました(例えば、一定のパーソナルスペースを維持する、レンズをまっすぐ見る、カメラに話しかけるなど)。この実験によって、まるでプレゼンターに案内されてツアーに参加しているかのような感覚を味わえることを期待しました。

空中VRショットを撮影するために、DJIのプロ用ドローンが呼び出されました。

空中VRショットを撮影するために、DJIのプロ用ドローンが呼び出されました。

冬の霧雨が降り続く埠頭に戻ると、機動性に関する2つ目の実験は依然として苦戦を強いられている。ドローンの計画は、2眼レンズのGoProシステムをDJI S900ドローンに取り付け、船上を飛行させることだった。プレゼンターたちが船首から船尾まで歩く様子をドローンが追尾し、その後、上昇して戻って造船所全体を鳥瞰する映像を映し出すというものだった。

S900はプロ仕様のドローンプラットフォームで、約10ポンドの荷物を積載しながら15分以上飛行できるが、それでも海からの強風には苦戦する。

この撮影ではジンバルスタビライザーは使用できなかったため、カメラはドローンの下のロッドに直接取り付けられました。

この撮影ではジンバルスタビライザーは使用できなかったため、カメラはドローンの下のロッドに直接取り付けられました。

問題は、カメラがジンバルに取り付けられておらず、ドローンの下部にある長いロッドに取り付けられているだけだったことです。そのため、ドローン操縦者はイギリスの悪天候の中で非常に安定した飛行を維持する必要があり、そうでなければVRで言うところのジェットコースターのような揺れ動く飛行になってしまうリスクがありました。

ジンバルは通常、ドローンからの映像を安定させるために使われますが、VR向けに設計された効果的なジンバルは今のところ存在しません。従来のジンバルでは、カメラがドローンの機体に非常に近いため、まるで頭上にカメラが重苦しく浮かんでいるかのような感覚になってしまいます。さらに、ジンバルは映像を安定させるために設計されているにもかかわらず、特に横揺れや傾きといった動きを生じさせ、ドローン映像を非常に不快なものにしてしまうのではないかという懸念もありました。

吐き気のリスクは低いようですが、開発チームは常に懸念を抱いています。VRに反応しない方もいらっしゃいますし、Wargamingのチームとして一番避けたいのは、ユーザーに吐き気を催させることです。前後に傾くのはそれほど問題ではありませんが、シーンが左右に揺れ始めた途端、まるで波の荒い船に乗っているかのようなバーチャルな船酔いに襲われる視聴者もいます。

ドローンは、俳優たちが船の船首から船尾まで歩く様子を追跡するために使用された。

ドローンは、俳優たちが船の船首から船尾まで歩く様子を追跡するために使用された。

何度かの失敗の後、緊張が高まっていた。ドローンの位置と俳優が船に沿って歩く様子を同期させなければならず、しかも突風が吹き荒れる中での撮影だったため、このショットを成功させるのは容易ではなかった。撮影に使える7個のバッテリーのうち、試行ごとに1個ずつ使い切ってしまうため、試行回数も限られていた。この時点で、主砲に空砲弾を装填して発射しようとしていたベテラン船員たちが何らかの理由で機構を故障させてしまい、予定されていた砲撃の空中撮影も台無しになったという報告もあった。

しかし、4回目の試みで全ての条件が揃った。俳優たちは狙い通りに撮影し、ドローンは滑らかに安定して彼らの横を追うように飛行し、そして小さなGoProを引っ張って空高く舞い上がった。

クリス・ショットは、Tom's Hardware USのアソシエイト寄稿ライターです。バーチャルリアリティを専門に、ニュースや特集記事を執筆しています。