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Nvidia VRWorks、物理ベースのオブジェクトとオーディオで仮想世界に命を吹き込む

Nvidia は先週、Pascal アーキテクチャから派生した最初の 2 つのコンシューマー向け GPU、GTX 1070 と GTX 1080 を発表しました。同社はまた、VRWorks 開発者ツール スイートへの追加機能と、それらを披露する VR 体験も発表しました。

NVIDIAが今後発売する2つの10シリーズGeForceカードは、最も要求の厳しいグラフィックワークロード向けに設計されています。NVIDIAは、GTX 1070と1080はどちらもTitan Xを上回る性能を発揮すると主張しています。この性能向上により、NVIDIAはVRゲームをよりリアルにする高度な機能をいくつか追加することが可能になりました。

リアルな物理的にシミュレートされた環境は、よりリアルな仮想サウンドを実現します。現実世界では、音は波として伝わり、物理的な環境によって操作されます。狭い部屋にいると、音は壁に反射し、狭く感じられます。部屋の中の物体も音に影響を与えます。例えば、何もない部屋と、家具や厚いカーペットが敷き詰められた同じ部屋では、音の響きは大きく異なります。屋外環境と屋内環境の音も大きく異なります。VRにおけるサウンドの重要性については、以前にもお話ししました。この分野の専門家の多くは、サウンドが没入感の半分以上を占めると考えています。適切にマッピングされたオーディオがなければ、没入感を最大限に得ることはできません。

対照的に、ゲーム内のオーディオは指向性があります。起点と終点がありますが、音波のように環境の影響を受けません。NVIDIAは、Pascal GPUのパワーを活用して物理環境に基づいてオーディオを処理するVRWorks Audioを発表しました。NVIDIA CEOのジェンスン・フアン氏は、VRWorks AudioによってGPUが物理ベースのオーディオをリアルタイムで計算できるようになると説明しました。VRWorks Audioにより、レイトレーシング技術に使用される光学エンジンは、光の特徴を計算するのと同じ方法でオーディオの特徴を計算できるようになります。その結果、よりリアルな環境音が得られるはずです。

NVIDIAは、これらの技術や、Nvidia Flow、Hairworks、Flex、VR SLIといったVRWorksのその他の機能をデモンストレーションするため、「VR Funhouse」というゲームをリリースすると発表しました。VR Funhouseは、バスケットボールを投げるゲーム、大砲から撃たれるゲーム、火矢を標的に放って炎上させるゲームなど、10種類のミニゲームで構成されています。各デモはVRWorksの様々な機能を強調するように設計されており、例えば「Crown Creeper」というゲームはVRWorks Audioを活用しています。このゲームを操作するには、耳を頼りにする必要があります。

Nvidia は、開発者が VRWorks の機能を使って独自の体験を作り出す際に VR Funhouse から学べるよう、VR Funhouse をオープンソースにする予定であると述べました。

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NvidiaはVR Funhouseの発売日をまだ発表していません。このゲームは全機能を発揮するためにPascal GPUを必要とするため、まだリリースされていないのは当然です。Nvidiaはリリースに関する詳細情報を近日中に発表すると発表していますが、推測するに、今月末にGTX 1080を搭載したゲームが発売される可能性が高いでしょう。

ケビン・カルボットはTom's Hardwareの寄稿ライターで、主にVRとARのハードウェアを扱っています。彼は4年以上にわたりTom's Hardwareに寄稿しています。