45
インテルのマーク・“ボット”・サボトニック氏:「Stadiaについては『恐怖に震えていない』」

デスクトップPCゲーム市場におけるIntelの優位性に真っ向から挑むのは、復活を遂げたAMD、特に7nm Ryzen 3000シリーズプロセッサの新製品ラインのリリースを間近に控えているAMDだと容易に考えられます。しかし、ゲームの未来を大きく変える可能性のある、より大きく不吉な変化が存在します。それは、ゲームストリーミングサービスです。

E3カンファレンスの傍らで、インテルのゲームおよびeスポーツ事業開発担当ディレクターのマーク・“ボット”・サボトニック氏に会い、同社のゲームの将来に関する見解や、GoogleのStadiaのようなゲームストリーミングサービスが今後同社にどのような影響を与えるかについて話しました。

ボットはインテルのゲーム開発アンバサダーです。ボットは1993年にキャリアをスタートし、以前はMicrosoft / Xboxやセガといった大手ゲーム企業で働いていました。インテルにおける彼の任務は、ゲーム開発コミュニティとの関係を構築・発展させ、インテルの主要かつ高利益率の収益源の一つであるゲーム開発という分野におけるインテルの地位を維持することです。

Stadiaのようなサービスは、高速でアクセスしやすいゲームプレイを提供するために膨大なコンピューティング能力を必要としますが、その体験をいかにして最高のものにするかは依然として課題です。これらのゲームは、世界中のデータセンターに分散された膨大なコンピューティングハードウェアからストリーミング配信されますが、ボット氏はこれがインテルのデータセンター事業とうまく融合すると考えています。

「そのコンピューティングはどこに配置されているのか?エッジなのか、それとも実際のサーバーノードに大量のグラフィックを追加しているのか、それともその両方なのか?」とボット氏は尋ねた。「Stadiaの展開から多くのことを学ぶことになるだろうが、NVIDIAは既にサービスを展開しており、他にも多くのサービスが既に存在している。これはIntelにとって目新しいことではないのだ。」

インテルキャピタルは2008年にゲームストリーミングサービス「Gaikai」に投資したことで有名です。Gaikaiは最終的にソニーに3億8000万ドルで売却され、現在ではソニーのPlayStation Nowストリーミングサービスの基盤技術として活用されています。今日の新しいストリーミングサービスと同様に、Gaikaiは当初、すべてのコンピューティングをクラウドで実行し、インターネット接続を介してPC、タブレット、スマートフォンなど、あらゆるデバイスに配信することで、ハイエンドのAAAゲームを提供することを目的としていました。今日のゲームストリーミング戦略と同様に、このサービスは高速インターネット接続に依存し、最新のテクノロジーを採用していました。

Tom's Hardware の最高のニュースと詳細なレビューをあなたの受信箱に直接お届けします。

「10年か11年前、私たちはGaikaiのリード投資家でした。それを軽視するつもりはありませんが、『クラウドが到来し、クライアントはもはや重要ではなくなり、誰もがクラウドでプレイするようになる』という同じような誇大宣伝がありました」とボット氏は述べた。その後、ゲームストリーミングサービスとそれがIntelのデスクトップCPUの売上に及ぼす影響について、自身の考えを詳しく説明した。「特定の種類のゲーム、特にバックカタログゲームにとっては素晴らしいサービスだと思います。パブリッシャーにとってバックカタログを収益化する手段を持つことは非常に健全であり、TAMの拡大にも非常に役立つと思います。しかし、私はここで『ああ、大変だ、見てみろ、将来誰もがクラウドでプレイするようになるから、i9の販売は難しくなるだろう』と不安に震えているわけではありません」

ボット氏は、歴史が物語っているのは、膨大な量の最新コンピューティングが必ずしもゲームストリーミングの課題を解決できるわけではないということだと考えている。「OnLiveとGaikaiは、非常に似たようなサービスを提供していました。実際、そうでした。10年前の状況を振り返って、何が変わったのか自問自答してみることをお勧めします。インフラは変化し、はるかに堅牢になったことは100%認めます。Googleがそれを実現するために行ったこと、つまり非常に健全なデータセンターインフラの構築です。しかし、当時も状況はそれほど変わっていませんでした。そして今、私たちの状況は5Gです。開発者は投入したコンピューティング能力と同じだけ消費してしまうという私の発言は、その議論を少し覆すものになるかもしれません。」

「ええ、確かに帯域幅は増えましたし、もっと帯域幅が必要なんです。でも、2秒ごとに100人規模のバトルロイヤルをこなしていたわけではありません。つまり、テクノロジーの進化によって、誰もが期待するような余裕はもうないということです。コンテンツの進化は加速しています。私たちは開発者たちの期待に応え、彼らがどこまで限界に挑戦しようとしているのかに追いつこうとしています。彼らはコンピューティング能力を消費する覚悟ができており、常にさらなる要求をしています。非常に健全な関係を築いていると言えるでしょう。」

ボット氏は、限界に挑戦するゲーム開発者たちがハードウェアの限界に挑戦し続けると信じており、PCは優位な立場にあると述べている。「私たちは世界クラスの体験を提供していきます。そして、そのロードマップについて開発者たちと話し合いを続けていきます。彼らは、私たちが投入するコンピューティング能力を惜しみなく使い続けるでしょう。これが、私たちのビジネスとゲーム業界の長年にわたる健全な関係です。ゲーム開発者が立ち止まって『もう十分だ!もう限界に挑戦することはない』と言うような世界は想像できません」

「私はかつてゲームを作っていました。私たちがやっていることのすべては、『このメディアをどう進化させるか?』という問いに常に向き合っています。それが芸術の本質であり、エンターテインメントの本質であり、特に今の消費者が求めていることです。私たちは世界クラスの体験とパフォーマンスを提供し続けられる好位置にいます。そして、開発者たちはこれからもそれを喜んで受け入れてくれるでしょう」とボット氏は語った。

ボット氏は、ゲーム機向け独占タイトルの重要性、そしてそれがStadiaのようなストリーミングサービスにとってユーザー基盤の獲得と拡大にいかに重要であるかについて詳しく説明した。「Stadiaが近い将来に競合するとは考えていません。彼らが示したものには戸惑いました。分散コンピューティング、あるいはその一部を用いて、これまでにない新しい体験を見せてくれると期待していました。そして、レイテンシーに耐性のある、よりカジュアルなゲームも。それはそれで良いのですが…それがどのように展開していくのか、興味深いところです。」

私たちの会話は、StadiaのようなサービスがデスクトップPCやコンソールにどのような影響を与えるかに移りました。「少し混乱しています。彼らは新しいゲームをたくさん披露しました。私の考えでは、その環境で問題なく動作するゲームの種類があると思います。個人的には、自宅では高帯域幅の接続を利用しています。『わあ、デスクトップで今すぐ得られると謳われている体験を得るためには、常に彼らが言う要件を満たさなければならないんだ』と言えるかどうかは分かりません。私は恵まれた環境にいるので、彼らが実際にサービスを提供しようとしているゲーマー層は誰なのか、そしてその種類のゲームがどのように進化していくのかを見るのは興味深いです。これは本当にエキサイティングな分野だと思います。TAMの拡大になると思いますし、あらゆる面で人々がより多くの経験を積むのは素晴らしいことだと思います。そして、あなたと私が話したような(高性能)を常に求めるゲーマー層は依然として存在すると思います。」

「[...] 僕が育った頃とは世界が違う。僕たちはLANパーティーの隅っこにいるオタクで、こういうことをするのは流行っていなかった。でも、今はすごいPCマシンを持っているのがクールだ。コンソール機もいい。僕はコンソール機の開発に携わってきた経歴があるから。その世界を批判するつもりはない。どんなデバイスでプレイするかに関わらず、ゲームは素晴らしいものだと思っている。でも、僕たちが提供しているものは最高の体験だと自信を持って言えるし、これからもそうあり続けていくつもりだ。」

「つまり、彼らはいわばピラミッドの頂点に立つ、常にパフォーマンスを気にする人たちです。個人的には、クラウドから提供されるものと自分のパフォーマンスを区別できない未来を想像するのは難しいです。もしかしたら、そんな未来が来るかもしれません。でも、もし来るとしても、それはかなり遠い未来の話だと思います。私たちは常に、『さあ、驚異的なパフォーマンスの次の波が来たぞ』と宣言し、それを最大限に引き出す開発者やパブリッシャーと連携していくつもりです。そして、その体験こそが最高のネイティブ体験となるでしょう。そして、他の人々がクラウドからその体験を味わえるなら、私たちもその一部となるでしょう。」

ボット氏は、Stadiaのようなサービスによって、より多くのカジュアルユーザーがAAAゲームに触れる機会が増え、最終的には最高の体験を求めてデスクトップPCを購入するようになる可能性があると述べた。「私たちは、ビジネスの観点からはそれがマイナスにならないというユニークな立場にあります。優れたXeonパーツと自社製GPUでゲームを提供していきます。しかし、今日お話ししているPCの部分に関しては、それほど恐ろしいとは思っていません。ビジネスの成長につながると考えています。私の考えは的外れかもしれませんが、TAM(市場占有率)の拡大は確信しています。まるで『Googleさん、ありがとう。私たちが提供しているゲームを買えない人たちに、ぜひ試してみてほしい』という感じです。」

インテルは、Xeonデータセンタープロセッサと補完的なテクノロジー群をクラウドサービスプロバイダーに販売することで、クラウドの両面で活躍できる。「会話が変化した点の一つは、ゲーム・アズ・ア・サービスから様々な形態や種類のストリーミングまで、クラウドにおけるニーズについてお客様と話し合い始めていることです。この分野でも、Play Giga、Tencent、Gamestreamといったパートナー企業と提携しています。この分野では、インテルが明らかにリーダーであること以外、これ以上詳しくはお話しできません。」

「インテルはクラウドゲーミングが注目されていることを認識しており、この分野でパートナーおよびプロバイダーとして健全な立場にあると考えています」とボット氏は述べた。「既に重要なパートナーシップを構築しています。サーバー側での競争力強化は目新しいものではありません。しかし、『クライアントはもう終わりだ』と諦めるような変化は想像できません。私たちはこの分野をリードしており、今後もその地位を維持し続けます。これは健全な事業であり、ゲーミングはインテルの事業成長分野であり、CPU事業の成長分野でもあります。ですから、企業として重要なのです。」

「ゲーミングは今や非常に幅広い分野に浸透しており、人々は生活のあらゆる側面でゲーミングに取り組んでいます。そして、彼らはそれを幅広いプラットフォームで利用する傾向があります。だからこそ、私たちはあらゆる分野に優れた製品を提供できるようにしたいと考えています。私たちは独自のポジションにあります。CPUで優れた成果を上げている企業もあれば、GPUで優れた成果を上げている企業もあり、それぞれに注力している分野も異なりますが、私たちはサーバー、CPU、ストレージとメモリ、GPUのいずれにおいても非常に堅調な事業を展開しており、Ice Lakeで発表された製品もその好例と言えるでしょう。私たちは多くの優れた製品を生み出しています。」

ボット氏はまた、モバイルゲーム、コンソール、そしてストリーミングサービスによってますます細分化が進むゲームの世界において、デスクトップPCは今後も重要な役割を担っていくだろうと考えています。「今日、これほど多様なサービスでゲームがプレイできる世界が存在するとは、夢にも思いませんでした。この世界が崩壊した時、どのプラットフォームが選ばれるのでしょうか?長期的に見て、最も費用対効果の高いプラットフォームは何でしょうか?コンソールを選べば短期的にはお金を節約できるかもしれませんが、本当にパワフルで、長く使い続けられて、必要に応じてアップグレードできるものを求めるなら、PCこそが最適な選択肢です。」

写真提供: Intel / Shutterstock

ポール・アルコーンはTom's Hardware USの編集長です。CPU、ストレージ、エンタープライズハードウェアに関するニュースやレビューも執筆しています。