テクノロジーの変化はあまりにも速く、わずか10年前の生活がどんなものだったかを忘れてしまいがちです。2009年にはiPhoneが既に人気でしたが、Androidスマートフォンとして初めて大成功を収めたMotorola Droidが発売されたのは同年10月でした。Windowsの最新バージョンであるWindows 7は同年7月にリリースされたばかりで、多くの人がまだVistaを使っていました。当時、最速のコンシューマー向けプロセッサはIntelの45nm Lynnfield設計をベースにしたCore i7-870でした。SSDは存在していましたが、160GBのドライブが900ドルもするため、購入できる人はほとんどいませんでした。
2019年現在、私たちはより高速でより低価格なテクノロジーという、よくあるトレンド以上のものを目にしてきました。この10年間は、大胆で革新的な製品やテクノロジーがゲームを一変させたからこそ可能になった、真に革新的な変化がいくつもありました。私たちは過去を振り返り、その中でも最も影響力のあった製品を選びました。
AMD ライゼン 1800X

Ryzen 7 1800Xは2017年に8コア16スレッドでデビューし、HEDT対応のIntelフラッグシップ8コアi7-6900Kの半額で、メインストリームプロセッサの性能を新たな高みへと押し上げました。しかし、1800Xのコア数と低価格は、最も注目すべき成果ではありません。1800Xは、AMDのZenマイクロアーキテクチャとInfinity Fabricのデビューでもありました。これらを組み合わせることで、デスクトップ、サーバー、モバイル分野におけるIntelの優位性にAMDが挑む道を切り開き、新しいスケーラブルなプロセッサ設計が誕生しました。
第2世代Zenマイクロアーキテクチャは、デスクトッププロセッサ設計に新たなマルチチップアプローチをもたらし、TSMCの7nmプロセスと相まって、既存の序列を覆しました。Zen 2は、AMDのチップを主要指標でトップクラスのパフォーマンスへと押し上げ、わずか3年前にはほとんど考えられなかった価値提案を実現しました。控えめな始まりと初期の苦難にもかかわらず、Ryzen 7 1800Xとその主要な基盤技術は、AMDにプロセッサ市場における新たな足場をもたらし、長年の停滞を経てx86 CPU分野に選択肢と競争の力を取り戻しました。これは誰にとっても喜ばしいことです。
-- ポール・アルコーン
ラズベリーパイ(2012)

この10年間で最もパワフルなコンピューターではないかもしれませんが、この35ドルのシングルボードPCは、最も重要かつ最も売れているコンピューターの一つです。2012年に初めて発売されたRaspberry Piは、当初は英国の子供たちのコンピューターサイエンス学習を支援し、ケンブリッジ大学への出願数を増やすことを目的とした限定生産品として設計されました。しかし、大人のメーカーがこのプロジェクトの噂を耳にすると、一夜にして大ブームとなり、ロボットからウェブサーバー、レトロなアーケードゲーム、おなら検出器まで、Raspberry Piを搭載したあらゆるものが作られるようになりました。
発売から7年、そして2019年のRaspberry Pi 4 Bを含む数々のメジャーアップデートを経て、 Raspberry Piは3,000万台を販売し、その半数は企業の産業用途で使用されています。最も重要なのは、Raspberry Piがメイカーズムーブメントを飛躍的に発展させ、子供たちに工作への愛を植え付け、安価で小型のコンピューターに何ができるかという私たちの期待を一変させたことです。
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-- アブラム・ピルッチ
可変リフレッシュモニター

Nvidiaは2013年、初のG-Syncディスプレイで可変リフレッシュレートモニター技術の世界に私たちを導いた。このディスプレイは素晴らしい製品だったが、専用のハードウェアモジュールを必要としたこともあり、高価だった。1年後、VESA(ビデオ電子標準化協会)がAdaptive-Sync規格を発表し、AMDは2015年にこれに対抗するFreeSync技術をリリースした。それ以来、ゲーミングモニターは大きく進化した。まずG-Syncディスプレイ、そしてDisplayPort 1.2a規格にAdaptive-Syncが追加されたことで、ビデオ愛好家はモニターのリフレッシュレートを、PCのグラフィックカードがフレームごとに画像をレンダリングするレートに合わせることが可能になった。
数年を経て、この技術はゲーミングモニターを選ぶ際の定番となり、ローエンドからハイエンドのグラフィックカードまで、よりスムーズなゲーミング体験を提供するようになりました。Adaptive-Sync、具体的にはNvidia G-SyncやAMD FreeSyncといった技術を搭載していないゲーミングモニターを見つけることはほぼ不可能です。両社とも、 HDRに対応したAdaptive-Syncのバージョンをリリースしています。そして今年は選択肢がさらに広がり、多くのAdaptive-SyncおよびFreeSync対応ディスプレイがG-Syncに対応しました。
これらの新事実に加え、HDMI経由でFreeSyncが利用可能になり、G-Syncにも同様の機能が導入予定と報じられていること、そして可変リフレッシュレートがテレビに搭載されるようになったことを考えると、ティアリングの問題は近いうちに過去のものになるかもしれません。新しいパネルのリフレッシュレートがますます高くなっていることは、間違いなく非常に良いことです。
--シャロン・ハーディング
USBタイプC(2014)

USB Type-Aはリバーシブルではなく、ディスプレイ出力や高出力充電に対応していないものの、広く普及しています。USB Type-C(およびそのコネクタ形状を採用したThunderbolt 3)が登場したことで、より小型で、どちらの向きでも差し込める、より多くの機能を備えたポートが実現しました。
しかし、既存のデバイスはこれをサポートしていなかったため、#donglelife の10年間が始まりました。数年間は大変でしたが、今ではAndroidスマートフォンの大半が充電にこのポートを使用し、ほぼすべてのノートパソコンが何らかの形でサポートしています。多くのマザーボードにも搭載されています。飛行機や車に搭載されているとは限りませんが、あらゆるデバイスで同じ充電器が使える未来が近づいています。ドングル地獄はあと数年続くだけです。
-- アンドリュー・E・フリードマン
インテル SSD 750 シリーズ

確かに、これは本質的にはデータセンター向けドライブを愛好家やプロシューマー市場向けに調整したものでしたが、2015年4月に発売されたIntel SSD 750シリーズは、急速にパフォーマンスのボトルネックとなりつつあったSATAの速度制限をストレージ業界がようやく克服するきっかけとなったドライブでした。Intelのドライブは、ソリッドステートストレージの速度ニーズに合わせて特別に設計された新しいプロトコル、NVMeを採用しました。
SSD 750は、かさばるPCIeアドインカードか、すべてのドライブベイに収まらない厚さ15mmの2.5インチエンクロージャ(エンタープライズクラスのSFF-8639コネクタを使用)という、扱いにくいフォームファクタでした。しかし、定格シーケンシャルリード速度は最大2400MBps、ライト速度は最大1200MBpsに達し、Intelのドライブは当時の最速SATAドライブをはるかに上回りました(リード速度では4倍以上)。
半年後、Samsungは950 Proドライブで、はるかに小型のM.2フォームファクターにNVMeを搭載することに成功しました。M.2は、より高速なPCIe 4.0ドライブへの移行が進む中でも、コンシューマークラスの高速ドライブパフォーマンスを実現するフォームファクターとして広く普及しています。しかし、Intelは先陣を切り、マニア向け市場で大きな反響を呼び、業界を前進させたと言えるでしょう。コンシューマー向けNVMeの先駆けとなったIntelは、SATAの限界を超え、高速ドライブの速度がメガバイト単位ではなくギガバイト/秒で測られる世界へと私たちを導きました。
Nvidia Pascal(10シリーズ)

Nvidiaの最新Turingアーキテクチャは、高価格と専用RTXコアのゲームサポートが極めて限られていたため、発売当初は苦戦を強いられました。しかし、Turingへの反発の理由の一つは、同社の前世代Pascal(10シリーズ)GPUが画期的だったことにあると言えるでしょう。2016年半ばに発売された初期のGTX 1080とGTX 1070カードは、前世代のGTX 980や980 Tiと比べて劇的なパフォーマンス向上を実現し、AMDのR9 Fury Xを凌駕する性能を、少なくとも妥当な価格帯で提供しました。特にGTX 1060の領域に入ると、その性能は顕著でした。
Pascal の発売から 4 年目に突入するにもかかわらず、10 シリーズのカードは依然としてゲーム業界を席巻しています。Steamハードウェア調査では、さまざまなモデルがトップ 5 の座を占め、ゲーマーが所有するカードの総数の 40% 近くを占めています。ちなみに、私は GTX 1080 Ti を搭載したシステムでこれを書いています。新しいカードはパフォーマンスと機能の面で Pascal を上回っていますが、Nvidia の 10 シリーズは依然として多くの人に愛されています。このラインナップの主な欠点は、コインマイニング流行の真っ只中に発売されたことで、そのため、ゲームのアップグレードに本当に必要な 1070 を手頃な価格で見つけるのが困難 (または不可能) になることがよくありました。ありがたいことに、その時代はとうに過ぎ去り、Nvidia の Pascal カードは現在、最高の生活を送っており、あらゆる場所で何百万台もの、依然として十分に高性能なゲーム リグを動かしています。
- - マット・サフォード
Apple MacBook Air(2011年、第2世代)

初代MacBook Airは2008年に発売されましたが、PCベンダーが10年近く追い求めたのは、11.6インチと13.3インチの両画面を備えた2011年版でした。軽量アルミニウムデザイン、優れたバッテリー駆動時間、標準装備のSSDドライブ、2つのUSBポート、そしてSDカードスロットを備えたこのMacBook Airは、長年にわたり、他を凌駕するどころか、匹敵する製品さえも見つけるのが困難でした。PCベンダーがDell XPS 13やAcer Swiftシリーズといった薄型のウルトラポータブルノートPCを発売するにつれ、MacBook Airは必ず比較される存在となりました。そして、それは当然のことでした。10年代後半まで、このデザインに追いつくメーカーはほとんどありませんでした。
--アンドリュー・E・フリードマン
インテル Core i7-2600K

Ryzen 7 1800XがAMDの栄光を取り戻したことはよく覚えているが、
2011年発売のIntel Core i7-2600K過去10年間、AMDがほとんどのゲームシステムに採用されなかった理由の一つです。このCPUは非常に優れていたため、今でもアップグレードすべきかどうか迷っている人もいます。そして、2600Kの能力は
4コアの負荷が最も重いときでも4.6GHzに達する通常、マザーボードの機能向上が、最終的にユーザーに新しいプロセッサ(Ryzen 7など)の購入を迫る要因となります。長年にわたり、毎回の発売で競合他社を圧倒してきたAMDですが、このプロセッサがついにAMDを長年の昏睡状態に陥れたのです。
--トーマス・ソーダーストロム
デル XPS 13 (2015)

MacBook Airと真っ向から競合するWindowsラップトップがあるとすれば、それはDellのXPS 13でしょう。2015年、同社はこのシリーズを刷新し、3辺にほぼベゼルのないディスプレイを搭載しました(初代は2012年に発売されましたが、それほど革新的ではありませんでした)。これがきっかけとなり、PC業界ではディスプレイ周囲の大きな黒いバーを縮小するというトレンドが10年代後半に生まれました。これは同時に、ノーズカメラ(Webカメラを画面下に配置する)の10年でもありました。これはLenovoなどの他のベンダーが模倣した悪いアイデアでしたが、Dellは2019年初頭にこれを修正しました。
Dellは、優れたデザイン、カーボンファイバー製のパームレスト、豊富なポート、そしてSDカードスロットを武器にMacBook Airに挑みました。その後、XPSでは薄さを追求し、多くのポートを廃止し、Thunderbolt 3のみを搭載するモデルへと進化しました。DellはAppleへの追撃を諦めていないようです。
--アンドリュー・E・フリードマン
マイクロソフト サーフェス (2012)

初代 Surface は、Windows ストアのアプリに制限されていたことと、Windows RT オペレーティング システムが制限されていたことから成功とは言えませんでしたが、Microsoft が大手 PC ベンダーになるための道を歩み始めたきっかけとなりました。
2014年にSurface Pro 3が発売された頃には、Microsoftはほぼ成功を収めたと考えられていました。キーボードは同梱されていませんでしたが、同社は着脱可能な2-in-1キーボードを普及させ、他のPCメーカーや、Apple製品にも採用され、iPadの一部機種にスマートキーボードフォリオが付属しました。タブレット型コンピュータの競争が正式に始まったのです。
--アンドリュー・E・フリードマン
オキュラスリフト(2012年)

おそらく最も成功したテクノロジー系KickstarterであるOculus Riftは、2012年の発売後、人気を博した最初の熱狂的VRヘッドセットでした。一連の開発キットに続いて、Oculus VRは多額のベンチャーキャピタルを調達し、後にFacebookに買収されました。
しかし、ヘッドセット自体が大きな影響を与えました。確かに、強力なグラフィックを搭載したPCに接続する必要がありましたが、ヘッドセット対応ゲームが登場し始めました。HTCはViveヘッドセットでこの分野の競合として台頭し、2016年にはOculusがコントローラーで反撃しました。
最近は自立型のヘッドセットも見かけるようになりましたが、それらはすべて Rift に由来しています。
-- シャロン・ハーディング
ニンテンドースイッチ(2017年)

マリオブランドが不評だったWii Uで評判を落とした後、Nintendo Switchは驚きと喜びをもたらしました。小型のコンピューターデバイスをモニターやテレビに接続するというアイデア自体は決して新しいものではありませんでしたが、携帯機としても家庭用ゲーム機としても機能するSwitchは、それを魔法のように実現しました。Joy-Conは、多少の構造上の問題はあるものの、巧妙な設計で、外出先でもまるで自宅にいるような感覚でプレイできるようになりました。
Switchは、任天堂がゲームキューブ以来以上にサードパーティやインディーデベロッパーを積極的に受け入れていることを示しており、ほぼどこでもプレイできる素晴らしいゲームライブラリを生み出しています。そして正直に言って、そうすることは本当に楽しいことです。
--アンドリュー・E・フリードマン
アップル iPad (2010)

私たちは皆、コンピューターがどのようなものかは知っているかもしれませんが、多くのパワーを必要としない人にとって、iPad はコンピューターの使い方を変えました。
簡単なメール、ソーシャルメディアの閲覧、電子書籍の閲覧、モバイルゲームなど、iPadは何百万人もの人々にとって十分すぎるほどの性能を備えています。中には、iPadを愛用し、キーボードカバーを装着して使い続ける人さえいます。iPadは超小型ノートパソコン(AppleのMacBookを含む)に取って代わったわけではありませんが、外出先での消費と創作活動を可能にする手段を生み出し、iOS(後にiPadOS)と連携してタッチベースのコンピューティングの未来を切り開きました。
--アンドリュー・E・フリードマン
マイクロソフト アジュール (2010)

Azure が Microsoft の方向を変えたとも言えるでしょう。
マイクロソフトのクラウドへの転換は、当初はWindows Azureと呼ばれ、後に名称が変更され、コンピューティング、ストレージ、メッセージング、機械学習とAI、モノのインターネット、ブロックチェーン、さらにはエッジコンピューティングに重点を置いてきました。
2014年にスティーブ・バルマー氏の後任としてマイクロソフトのCEOに就任したサティア・ナデラ氏は、クラウドに注力することを決定しました。そして今、クラウドはWindows、Office、Xbox(そしてProject xCloudによるゲームストリーミング)、そして数多くの産業用アプリケーションに搭載されています。マイクロソフトのクラウドは政府機関からの契約獲得にもつながり、ここ数年で最も強力な存在となっています。
--アンドリュー・E・フリードマン
Chromebook(2011年)

特定の製品に絞るのは難しいです。2011年に発売された最初のChromebookは、SamsungとAcerによって製造されました。その後、Lenovo、Dell、HP、Asus、そしてGoogle自身もChromebookを製造してきました。Chromebookは比較的手頃な価格で、大多数のユーザーがウェブブラウザで必要とする機能を備えています。そのため、Windowsの市場シェアをわずかに奪っているのです。
それ以来、Chromebook は Android アプリなどの機能が追加され、ノートブック、取り外し可能、2 in 1 として作られるようになりました。
パワーユーザーやゲーマー向けの製品ではありませんが、教育の分野や安価なノートパソコンを必要とする人々の間で Chromebook が急速に人気になったのには理由があります。
--アンドリュー・E・フリードマン
アップル iPhone 4 (2010)

2010年代には素晴らしいスマートフォンが数多く登場しましたが、iPhone 4は競合製品にあらゆる点で勝る点を誇ります。これは米国でAT&T以外のネットワークで利用できる最初のiPhoneであり(ただし、Verizon向けのCDMA版は数ヶ月後に登場しました)、Appleが独自のシステムオンチップ(SOC)であるApple A4を採用した初めてのiPhoneでもありました。
このスマートフォンは初めて「Retina」ディスプレイを搭載し、金属製のシェルに囲まれたデザインは、持ち方さえ間違えなければ驚くほど美しく、その美しさはまさに圧巻でした。この全面ガラスのデザインは、その後10年間、そして今日に至るまで、私たちが目にするであろうデザインのスタンダードを確立しました。
-- アンドリュー・E・フリードマン
Samsung 840 SSD(初のTLC SSD)

Samsungの840 SSDは、ストレージ用途におけるTLCフラッシュのデビューを飾る製品であり、より高密度なストレージと低価格化を約束しました。フラッシュストレージの極小セルに3ビットのデータを詰め込むことは確かに多くの利点をもたらしますが、同時にパフォーマンスと耐久性も低下させ、Samsung 840が初めて登場した際には、多くの人がその実用性に疑問を抱きました。
しかし、巧みなエンジニアリングにより、TLCフラッシュは3次元化され、3D TLCフラッシュが登場しました。これにより、私たちの懸念の多くは解消されました。その後まもなく、SLCで動作するようにプログラムされたフラッシュの一部にデータをキャッシュする技術が登場し、パフォーマンスに関する懸念も払拭されました。ストレージのイノベーションのペースは止まるところを知らず、すでにセルあたり4ビット(QLC)のSSDが登場しており、まもなくセルあたり5ビット(ペンタレベルセル - PLC)のデバイスが登場するでしょう。これらの新しいタイプのフラッシュは、新たなレベルのストレージ密度と超低価格を実現しますが、すべてはSamsungの840 SSDと、他社が傍観者となる中、同社がTLCフラッシュへの先駆的な進出を果たしたことから始まりました。
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