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PlayStation 5 Proの仕様を徹底解説、PS5システムアーキテクトのマークが「FLOPflation」を暴露…
A graphic depicting the effective raster (non-RT) performance gain in render time of PlayStation 5 Pro.
(画像提供:Sony PlayStation(YouTube経由))

PlayStationは昨日、マーク・サーニー氏がソニー・インタラクティブエンタテインメント本社でPS5 Proのテクニカルセミナーを開催した動画をアップロードしました。システムアーキテクトのサーニー氏は、PlayStation 5 Proの新型ハードウェアについて深く掘り下げ、新型コンソールを巡る噂を解明しました。サーニー氏は、RDNA 3に着想を得たアーキテクチャのさらなる活用を想定したリーカーによるハードウェアの誤解により、「33.5TFLOPSという誤った数値」がリークされたことを受け、「FLOPflation(フロップフレーション)」について時間をかけて説明しました。

実際には、PS5 Proは16.7TFLOPSを達成しており、PS5の10TFLOPSを大きく上回っています。一方、発売前の正確なリーク情報の一つでは、PS5 Proは8ビット演算で300TOPSを達成すると示唆されていました。一方、16ビット演算では67TFLOPSを達成できます。Cerny氏が説明するように、ソニーがカスタマイズしたAMD RDNA 2アーキテクチャであるRDNA 2.Xは、RDNA 3の多くの機能を活用しながらも、元のアーキテクチャを十分に維持しているため、新しいハードウェア上でコードの書き換えを強いることはありません。

マーク・サーニー氏によると、PS5 Proの最大の改善点は、BVH8(バウンディングボリューム階層)を使用した新しいレイアクセラレーション構造と、改善された「ハードウェアでのスタック管理」の活用だと考えられており、これにより、新しいハードウェア上でグラフィックシェーダーコードがより適切に管理され、よりシンプルになり、よりパフォーマンスが向上することになります。

BVHとは、3Dレンダリングの一般的な機能であるバウンディングボックスを用いて、反射などのグラフィック計算を行う手法を指します。PS5では、4つのバウンディングボックスをグループ化したBVH4がRT計算に使用されていましたが、PS5 Proでは、8つのバウンディングボックスをグループ化したBVH8がRT計算に利用できるようになりました。同様に、レイインターセクションエンジンは、レイを4つのボックスと1つの三角形(PS5)に対してチェックする方式から、8つのボックスと2つの三角形(PS5 Pro)に倍増しました。

PlayStation 5 Pro のレイ トレーシング ハードウェアに対するこれらの改善は、 PS5 内で使用される RDNA 2 GPU アーキテクチャの大幅にカスタマイズされたバージョンによって可能になりましたが、曲線や凹凸のある光の反射ではパフォーマンスが大幅に向上しますが、影や平面の反射では中程度の向上しか得られません。

PlayStation 5 Proに関する37分間の完全版ビデオは、より技術的な情報をお求めの方にもお勧めです。コンソール市場と、そこで競争するために必要な技術に関する興味深い洞察が数多く含まれています。

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クリストファー・ハーパーは、2015年からPCハードウェアとゲームを専門とするフリーランスのテクニカルライターとして活躍しています。それ以前は、高校時代に様々なB2Bクライアントのゴーストライターを務めていました。仕事以外では、友人やライバルには、様々なeスポーツ(特に格闘ゲームとアリーナシューティングゲーム)の現役プレイヤーとして、またジミ・ヘンドリックスからキラー・マイク、そして『ソニックアドベンチャー2』のサウンドトラックまで、幅広い音楽の愛好家として知られています。