画像
1
の
5

仮想現実(VR)ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は数ヶ月前から登場しており、HTC ViveとOculus Riftが新時代のテクノロジーを牽引しています。OSVR HDKやOpenVR規格といったデバイスは、開発者に革新的なデバイス、アプリケーション、そして体験を生み出す手段を提供しています。また、SamsungのGearVRやGoogle Cardboardといった製品によって、VRは一般のモバイルユーザーにも利用可能になっています。IntelとMicrosoftの取り組みは言うまでもありません。
Vuzix iWear HMDは、既存のVRエコシステムにおける(ある意味)グレーゾーンに位置し、前述の多くのデバイスから多くの類似機能を借用しています。VuzixはiWearを「ビデオヘッドフォン」と表現していますが、ヘッドマウントディスプレイの定義に限りなく近いものです。これはデュアルディスプレイヘッドセットであり、HDMIポートを備えたあらゆるデバイス(携帯電話、ゲーム機、ノートパソコン、デスクトップPCなど)のモニターとして機能します。最低限のシステム要件や特別なソフトウェアは必要ありません。
さらに興味深いのは、Vuzix iWearが2Dと3Dの両方のコンテンツに対応し、SteamVR(またはOpenVR規格を採用したデバイス)をサポートし、ジャイロ、加速度センサー、さらには磁気センサーによる限定的な位置トラッキング機能も備えているため、VRの領域にも触れており、機能面ではモバイルベースのVRソリューションに匹敵する点です。しかし、SteamVRとの互換性により、iWearはモバイルベースのVRデバイスの限界を超えた、全く異なるアプリケーションや体験のエコシステムへと展開されます。
ニューヨークで簡単なデモを体験した後、もっと体験してみたいという気持ちが強くなりました。特にSteamVRでのパフォーマンスが気になったので、iWear HMDを実際に試してみました。
箱の中
Vuzix iWearは洗練された箱に梱包されていますが、追加の周辺機器やアクセサリーはそれほど多くありません。取り外し可能なディスプレイシュラウドは、周囲の光を遮断するように設計されています。ACアダプター(各国のプラグに対応)とフェルト製のキャリングバッグも付属しています。バッグ自体には、アダプターを収納できるジッパー付きポケットが付いています。マニュアルは1ページのイラストで、プラグアンドプレイ接続について説明されています。また、安全および保証に関する冊子には、他のHMDと同様に、乗り物酔い、見当識障害、眼精疲労の可能性について警告されています。
画像
1
の
3

ハードウェア仕様
Vuzix iWearは、アスペクト比16:9のデュアルHDディスプレイ(1280x720)を搭載しています。これはVR HMDとしては珍しいものです(ViveとRiftはどちらも1080x1200のデュアルディスプレイを搭載しています)。55度の視野角(FOV)、24ビットカラー(1600万色)、3Dビデオサポート(サイドバイサイド、オーバーアンダー、フレームパック)を備えています。iWearのFOVと解像度は、より高価なVR HMDとは大きく異なるため、これらの仕様がVR体験全体(特にVRアプリケーション)にどのような影響を与えるかは興味深いところです。
Tom's Hardware の最高のニュースと詳細なレビューをあなたの受信箱に直接お届けします。
オーディオは、5~25,000Hzの周波数特性と100dB/mWの感度を備えた2つの40mmドライバーによって提供されます。デバイス前面から伸びるヘッドホンは、ユーザーに合わせて長さを調整できます。左側のイヤホンには、画面の明るさ、オーディオイコライゼーション、音量を調整するボタンがあります。また、特定のアプリケーションで3Dビジョンを有効にするために使用できる3Dフォースボタンも搭載されています。頭上のストラップは、顔の前面にかかる負担を軽減するように設計されています。
画像
1
の
3

Vuzix iWearはバッテリー駆動のため、有線電源を必要とする市販の本格VR HMDよりもモバイルでの使用に適しています。Vuzixは、iWearのビデオ再生(映画1本分程度)で最大3時間、音声のみで最大10時間の駆動時間を推定しています。連続再生は、USBケーブルを1アンペア以上の電力供給が可能なUSBポート(またはバッテリーパック)に接続することで可能です。
ほとんどプラグアンドプレイ
iWearをデバイスに接続するのは、HDMIポートを見つけるのと同じくらい簡単です。USBプラグは内蔵バッテリーの充電に使用されるため、デバイスを使用するために接続する必要はありません。ただし、iWearを長時間使用したい場合は、1アンペア以上の電力供給が可能なUSBポートに接続することで、接続されたデバイスの電力でヘッドセットを動作させることができます。
携帯電話はアダプターを使ってフルサイズのHDMIプラグに接続できますし、もちろん最近のPCはほとんどHDMI端子を備えています。ゲーム機の場合は、iWearが画面として機能するため、テレビは全く不要です。PCでも、メインディスプレイを無効化または接続解除することで、同じように使用できます。
iWearのセットアップ手順は、接続するデバイスによって異なります。Vuzix iWearは基本的にプラグアンドプレイデバイスです。位置トラッキング、3Dゲーム、VRなどの高度な機能を使用するには、多少の手間(と忍耐力)が必要ですが、ほとんどの基本的なデバイスでは、ヘッドセットを初めて電源オンにするとすぐに接続が認識されます。
摩耗と損傷(上)
このデバイスの装着は、決して快適な体験ではありませんでした。私の頭は物理的に大きすぎて、どんなヘッドセットにも快適にフィットしないという意見もあるでしょう(ViveやRiftでは問題ありませんが)。しかし、個人的にiWearを使った時の違和感は特に大きかったです。ヘッドセットを装着すると、取り外し可能なディスプレイカバーが眼窩の下に押し込まれてしまい、布地を本来のフィット感まで引き下げるには、指を不快なほど目に近づけなければなりませんでした。それでも、光漏れは依然として残っており、装着感に影響を与えていました。しばらくいじくり回した後、時折見えるぎらつきや反射ゴーストに対処するために、取り外してみることにしました。暗い部屋で使用したところ、これらの問題は軽減されました。
ヘッドセットはカバーを外した方が快適(かつ実用的)だと感じました。カバーを装着すると、デバイスを操作しながらキーボードとマウスを使うのが難しくなりました(私のホームキー入力の腕前が並外れているにもかかわらず)。カバーを外したことで、下からキーボードとマウスを見ることができるようになりました。iWearをPCに接続する人にとって、これは最も理にかなった方法のように思えます。
ヘッドセットが時々ずり落ち、ヘッドレストがディスプレイの上端を遮ってしまうことがありました。背面のストラップで顔にかかる負担はかなり軽減されましたが、快適な視聴姿勢にするには少し手間がかかり、ようやく適切な視聴姿勢になったと思ったら、顔にかなりの圧迫感を感じました。私の頭蓋骨が巨大なせいかもしれませんが、テスト中はずっと使い心地が悪く感じました。
(デスクの)上から始める
まず、自宅のVR対応mini-ITXシステム(Intel Core i7-4790K、16GB RAM、Nvidia GTX 980Ti搭載)を使ってVuzix iWearをテストしました。すぐに、iWearは人間工学的に従来のデスクトップシステムよりもモバイルデバイスに適していることが分かりました。ディスプレイとUSBケーブルが長いため、PCの背面から離すのが難しく、延長ケーブルは必須です。それでも、床に置いたPCにデバイスを装着したまま、デスクで快適に(かなり直立姿勢ではありましたが)座ることができました。
HMDを接続すると、Nvidiaドライバーはすぐにディスプレイを認識し、拡張デスクトップモードに切り替わりました。コンテンツを実行しようとすると、少し面倒な問題が発生しました(アプリケーションによっては、正しいデバイスに表示されないことがありました)。Vuzix iWearを単体で(従来のディスプレイの代わりに)使用することで、こうした問題は回避できましたが、SteamVRアプリケーションのテストが複雑になりました(ご安心ください、後ほど説明します)。
セットアップ(これが必要です)
Vuzix VR Managerは同社のキャリブレーションソフトウェアで、iWearをあらゆるVRアプリケーションで使用する際に必要となります。トラッキングのキャリブレーションは、HMDを回転させることでデバイスの可動範囲を調整します。各軸の緑色のバーがいっぱいになるまでiWearを回転させ続け、ボタンをクリックすると設定がロックされます。ジャイロのキャリブレーションは、ヘッドセットを安定した面に置いて動かさないことで行います。
VRマネージャーには、World of Warcraft、Team Fortress 2など、人気ゲームのプリセットがいくつか用意されています。同じダウンロードページには、SteamVRプラグインも含まれています。このプラグインは、VRコンテンツを実行する前に必ず有効化する必要があります(後ほど詳しく説明します)。
VRデバイスとしてのiWear
iWearはVR HMDとして使用できますが、いくつか注意点があります。まず第一に、ホストシステムは実行したいVRアプリケーションの最小要件を満たしている必要があります。SteamVRの場合、ほとんどのアプリはNvidia GeForce GTX 970または同等のAMD GPUを最小要件として開発されているため、iWearユーザーは、VR非対応の低スペックPCでSteamVRゲームを実行できるとは期待できませんが、OSVR HDKと同様に実行できる場合もあります。
第二に、iWearは特定のゲームやアプリケーションでしか動作しません。VuzixはOpenVR規格を採用しているため、SteamVRはiWearのVR機能をテストするのに適した環境です。ルームスケール体験の大部分は利用できず、一部の着席型VRタイトル(Virtual Desktopなど)でさえ全く互換性がありません。SteamVR対応のゲームやアプリを操作するには、専用のゲームコントローラーが必要です。Windows用のXboxコントローラーで十分です。
いくつかの異なるタイトルをリリースすることはできましたが、HTC Viveなどと比べると、選択肢とプレイアビリティが限られていることに気づきました。価格差を考えると当然のことですが、いくつかの目立った欠陥が、このデバイスのVRプレイアビリティの低迷につながっていました。
iWear を接続しただけでは SteamVR を動作させることができませんでしたが、通常のプライマリディスプレイを接続し(Windows のディスプレイ設定を調整)、適切なデバイスでアプリケーションを表示できるようになりました。一部のタイトルでは、画面の位置が片側に大きく傾くとリセットされることがよくありました。また、ゲームを起動すると、ゲームが初期化されるまで画面がちらつき、ヘッドフォンからノイズが聞こえました。デバイスにサウンドが流れていない場合、どのプラットフォームでテストしたかに関わらず、ノイズは消えません。
ビジュアル体験はOSVR HDKに匹敵するものの、ViveやRiftほど没入感や楽しさは劣ります。iWearは確かに3D画像を生成しますが、(ほとんどのHMDに見られる)スクリーンドア効果は、最初は見過ごすことができません。これはおそらく、奇妙な解像度/アスペクト比のせいでしょう。さらに、ディスプレイのリフレッシュレートが60Hzであるため、SteamVR版のGunjackなど、一部のテンポの速いタイトルでは吐き気がするほどでした。解像度は十分満足できるもので(ディスプレイとして使う分には十分快適でしたが)、すぐに最高のVRヘッドセットの候補になるべきではありません。
あなたの主な機能は何ですか?
Vuzix iWearは、個人用のモバイルホームシアターとして最適で、その用途であれば実に素晴らしいデバイスです。Lenovo 100SやGTX 960Mを搭載したAsusゲーミングノートPCなど、様々なモバイル製品でiWearをテストしましたが、それぞれの機能に大きな差があるにもかかわらず、2つのノートPC間で体験に違いはありませんでした。
Atomベースのノートパソコンに搭載されたIntel Graphicsドライバーは、iWearをプライマリディスプレイのクローンとして瞬時に設定し、特別な調整は必要ありません(NVIDIA GPUを搭載したデスクトップやAsusノートパソコンとは異なります)。ノートパソコンのプライマリディスプレイはプライバシー保護のために無効にすることもでき、iWearを電源コンセントに接続することなく、バッテリーだけで数時間動作させることができます。また、モバイルデバイスに電源ポートがあれば、USBケーブルでiWearを駆動させることもできますが、その場合、モバイルデバイスのバッテリー寿命は長くなります。
ゲームも、デバイスがフレームレートを供給できる限り、非常に楽しめます。iWearを使えば、 Lenovo 100SのようなPCでアサシン クリード シンジケートをウルトラ設定でプレイできるとは期待できませんが、ホストシステムと同等のゲームプレイが可能です。これはコンソールにも当てはまります。3D機能は3Dブルーレイ映画や一部のPCゲームにも対応しており、iWearはカメラ搭載ドローンの一人称視点視聴デバイスとしても使用でき、まるで操縦席にいるかのような臨場感を味わえます。しかし、iWearは顔に装着するホームシアターシステムとでも表現できるでしょう。
結論
Vuzix iWearはビデオヘッドフォンとして販売されており、まさにその通りです。ヘッドフォンにHMDビデオスクリーンが接続されています。このデバイスの主な機能は、モバイルデバイスでポータブルなホームシアター体験を提供することであり、その期待を非常にうまく実現しています。ノイズはさておき、このヘッドフォンは、鮮明な高音、力強い低音、そしてバランスの取れた中音域を備えた、確かな3Dオーディオ体験を提供してくれます。ディスプレイは鮮やかでクリア、彩度と輝度も豊かです。
iWearの快適性は人によっては問題になるかもしれません。私自身、ヘッドセットを装着した際に適切な視聴位置を見つけるのに苦労しました。ようやくフィット感に落ち着いたものの、頭への圧迫感は痛みとまではいかないものの、不快でした。アイシュラウドは使い心地が悪く、遮光効果も特に高くありませんでした。シュラウドを外すと(私にとっては)より快適に使用でき、キーボードやマウスの操作もはるかに楽になりましたが、明るい部屋では反射が目立ち、扱いにくかったです。しかし、暗い部屋では、シュラウドを外したiWearは、不快な反射やグレアがなく、明るく輝いています。
iWearでのVRアプリケーションの出来は、当たり外れがあります。FOV(視野角)の狭さ、解像度の低さ、そしてリフレッシュレートの低さから、テンポの速いゲームタイトルではかなりの吐き気を催す可能性がありました。iWearをハイエンドVR HMDと比較するのは、メーカーがRiftやViveの代替品として謳っているのでない限り(実際はそうではありませんが)、公平とは言えません。その点では、VRの奥深いプレイアビリティの欠如は許容できるかもしれませんが、デスクトップPCでVRとして使いたいと考えている方は、わずか100ドル高いOculus Riftにアップグレードするか、iWearよりも安価なOSVR Hacker Developer Kitを検討することを強くお勧めします。
さて、価格についてです。iWearは500ドルとRiftとほぼ同価格ですが、Riftに匹敵するシームレスで没入感のある視覚体験は提供できません。iWearをVR HMDの基準で比較すると、その価格を正当化するのは困難です。比較すると、OSVR(こちらも価格は安価です)の方が高性能なHMDと言えるでしょう。VRゲームが目的であれば、iWearに500ドルというのは受け入れがたい金額です。
しかし、iWearの真の魅力は携帯性にあります。そのデザインはモバイルアプリケーションに最適で、このようなデバイスの価値は、どれだけの性能があるかではなく、どれだけの機能が備わっているかにあります。iWearは、現在市場に出回っているどのHMDやモバイルVRデバイス(GearVR、Google Cardboardなど)よりも、より幅広いデバイスに対応しています。
iWearをテストした後でも、特定のセグメントに限定することは困難です。iWearは、あらゆる用途に少しずつ対応し、その一部はかなりうまく機能する万能デバイスです。HDMI出力を備えたあらゆるデバイス、つまりPC、スマートフォン、タブレット、ブルーレイプレーヤー、ノートパソコン、ゲーム機で使用できます。デバイス市場のこれほど多くの部分をカバーできる(あるいはカバーしようとしている)HMDは少なく、Vuzix iWearはその点でリーダーとして際立っています。
移動中でもデスクに座っていても、目の前にアクションを捉え続けることができる HMD をお探しの場合は、同社の Web サイトで Vuzix iWear を 500 ドルで注文できます。
デレク・フォレストはTom's Hardwareのフリーランスライターとして活躍していました。ゲーミングデスクトップとノートパソコンを中心に、ハードウェアのニュースやレビューを執筆していました。