画像
1
の
2

1年前、OculusのProject Santa Cruz(ケーブルレスのスタンドアロンHMD)の(非常に)粗削りなプロトタイプが公開されましたが、ついに最新版を実際に試す機会を得ました。その違いは歴然としており、現在のProject Santa Cruzは技術的にはまだプロトタイプですが、量産に向けてほぼ準備が整っているように見えます。
残念ながら、Oculusチームは仕様、変更の可能性、そして完成したデバイスが開発者に出荷される時期についてさえも口を閉ざしているため、仕様に関しては公式発表やその他の情報から得られる情報に限られています。Snapdragon 835 SoCを搭載し、Inside-Out方式の6DoFトラッキング機能を搭載していることなど、その詳細をこちらでご紹介しました。
ヘッドセット
初めてヘッドセットを見た時、そのスリムなデザインに驚きました。(写真撮影は禁止でした。)以前のプロトタイプのゴツゴツとした形状はなくなり、柔らかく滑らかな生地で覆われたコンパクトなHMDになりました。さらに驚いたのは、その軽さです。もしかしたら、Pixel XLを装着したDaydream HMDよりも軽いかもしれません。
Project Santa Cruzには、頭の後ろを包む伸縮性がありながらも丈夫なゴム製のストラップが付属しており、頭の上のストラップにあるダイヤルのようなもので締め付け具合を調整します。(このゴム製のストラップは最終デザインには採用されないのではないかと考えています。確かにその役割は果たしましたが、長期間の使用に耐えられるかどうかは疑問です。)フェイスクッションは非常に柔らかく、これまで装着したどのHMDよりも快適、あるいはそれ以上です。
話によると、光学系はRiftと同じくらい鮮明でクリアなようです。レンズとディスプレイはフラッグシップヘッドセットと同じものと思われます。Santa Cruzの最終モデルには、OculusがOculus Goに搭載すると発表していた次世代光学系のバージョンが採用されると予想されますが、Oculus GoはLCDディスプレイ(RiftはOLED)なので、あくまで推測に過ぎません。
Project Santa CruzはHoloLensと同様に空間オーディオを内蔵しており、Riftに内蔵されているフリップダウン式ヘッドフォンを含め、ヘッドフォンは必要ありません。HoloLensの内蔵オーディオは音量が小さすぎると批判する声もありますが、このヘッドセットにはそのような制限はなく、驚くべきことに、音が小さく感じたり、キンキンに感じたりすることもありません。このオーディオ機能はProject Santa Cruzの強みの一つです。
Tom's Hardware の最高のニュースと詳細なレビューをあなたの受信箱に直接お届けします。
タッチ式ではないコントローラー
いつものように、Santa Cruzのコントローラートラッキングを破ったり、破壊したり、混乱させたりしようと試みましたが、あまりうまくいきませんでした。要するに、コントローラートラッキングは遅延がなく、安定していることがわかりました。問題が発生したのは、スティックを投げる時など、トラッキングカメラ(ヘッドセットの前面と側面に搭載)の後ろまで手を動かしすぎた時だけでした。
Santa CruzコントローラーはTouchコントローラーと非常に似た感触です。これは主にTouchチームが開発しているためです。もちろん、両コントローラーのデザイン言語は多くの点で共通していますが、重要な違いもあります。一つは、Santa Cruzコントローラーには親指ジョイスティックがないことです(少なくとも一人の開発者がこの欠点を嘆いていました)。その代わりに、クリック可能なタッチパッドが搭載されています。ジョイスティックとタッチパッドのどちらが優れているかは議論の余地がありますが、私たちはこのタッチパッドが非常に優れていると感じました。広い表面は光沢があり滑らかで、クリック感は驚くほど深く、満足感があります。タッチパッドを使用しなかったあるデモでは、タッチパッドの存在すら忘れてしまうほどでした。
もう一つの重要な違いは、センサーハローです。Touchコントローラーではハローは拳を包み込むような形をしていますが、Santa Cruzコントローラーでは逆向きになっています。もちろん、このハローには赤外線トラッキングセンサーが内蔵されています。
画像
1
の
2

どちらのコントローラーにもトリガーボタンとハンドルボタンがあります。ただし、フェイスボタンは少し異なり、Santa Cruzコントローラーにはホームボタンと戻るボタンの2つしかありませんが、Touchコントローラーには3つあります。
全体的に、デモ中にコントローラーが消えたような感じでしたが、これはチームがオリジナルの Touch コントローラーをあらゆる点で最良の形で反映したデバイスを構築するという目標を達成したことを示しています。
ただし、設計上の潜在的な問題が 1 つ見つかりました。これについては、ページの下の方で詳しく説明します。
経験
私たちは2つのデモを体験しました。1つは、明るくアニメーション化された世界で、木から果物をもぎ取って投げたり、跳ね回る子犬のような生き物(Bogo)に食べさせたりしました。(Bogoは犬のように見えますが、見た目は愛らしいモンスターのようでした。)次に、棒を手に取ってその生き物とボール遊びをしました。棒を投げるのに飽きたら、仮想の石造りのパティオを横切って光る円の上まで歩き、デモを終了しました。
もう一方のデモは、はるかに魅力的でした。まるでRobo Recallから飛び出してきたかのようなシーン――実際にはForceFieldVRの「Time Stall」デモです――が画面に登場します。あなたは未来的なエレベーターのようなシャフト内の高所にあるプラットフォームにいます。巨大な白い医療ロボットがあなたの隣でじっと動かず、起動して作業を待つ状態です。すると、あなたとロボットが警備していることが判明します――ポッドの中にいるのは一体何でしょう? ああ、凍りついた人間です! 突然、警報が鳴り響き、ロボットの相棒が目を覚まし、侵入者がいると知らせます。
嵐の中、破壊を企む赤いロボットが現れ、凍りついた人間を守らなければなりません。その時、現実の時間が止まり、「バレットタイム」が始まります。すべてがスローになり、突然鍵を掴んでポッドに挿入し、人間を守れるようになります。邪悪な赤いロボットが攻撃を開始すると、発射物として使用できるCO2ボンベと磁気銃を手に取ります。ボンベをロボットに向けて発射し、磁気銃で弾丸を吸い取り、(医療ロボットの相棒とポッドの)軌道から弾丸を遠ざけます。邪悪なロボットを殴るだけでも十分に楽しめる防御手段ですが、瓦礫を掴んで銃撃を防ぐこともできます。
問題
ミッション失敗。言い訳すると、トラッキングに何か不具合があって、まっすぐ立っていたはずが、突然胸まで床に沈んでしまったんです。トラッキング付きの、ケーブルのないVRを体験したことがない人には、意味不明に聞こえるかもしれませんが、要するに、突然自分の身長が60センチくらいになったような気がしたんです。もちろん、実際には数フィートも高いので、方向感覚が狂うほどです。
どちらのデモでも、ロボットのデモでも2回同じことが起こりました。(2回目に起こった後、私は諦めて身長2フィートの人間としてデモを終了しました。腕が長いことに感謝です。)
正直に言うと、私はまだ、トラッキングの問題がないインサイドアウト トラッキング デモを展示会で体験したことがありませんが、今回のケースでは、私がうっかりタッチパッドの後ろのボタンを親指で押しすぎて、開発者ツールが起動し、トラッキングが壊れたことが問題だったのではないかと Oculus の担当者は考えています。
しかし、これはコントローラーのデザイン、特にボタンの配置に潜在的な問題をもたらします。Touchコントローラーでは親指の下にボタンが1つしかありませんが、親指の腹がジョイスティックの上に載っているため、誤って押してしまうことはありません。しかし、Santa Cruzコントローラーではジョイスティックがなくなったため、親指の下のスペースがなくなり、意図せずボタンにぶつかってしまう可能性が高くなります。
確かに、 Windows Mixed Reality コントローラーでも同じようにボタンを誤って押してしまう問題に遭遇したので、この問題の共通点は、工業デザインの悪さではなく、私の大きくて不器用な手にある可能性も十分にあります。たとえそうだとしても、これらのコントローラーを使うのは私だけではないはずなので、OculusとMicrosoftの両社が対処する必要がある問題かもしれません。
これは問題というよりは現実を直視する行為ですが、Inside-Out 6DoFトラッキングへの期待は抑えるべきでしょう。Santa Cruz HMDはコントローラーとプレイスペースをトラッキングしているだけで、他のオブジェクトや体のトラッキングは行いません(コントローラーをトラッキングしているのであって、手ではないことを覚えておいてください)。つまり、デモでは足が動いていないということです。これは当然のことながら没入感に悪影響を与えますが、VR環境内を自由に歩き回れるという楽しさも損なわれてしまいます。しかも、テザーに引っ張られて没入感を失ってしまうことはありません。
インサイドアウト型6DoFトラッキングの万能薬は、リアルタイムの現実世界オブジェクトトラッキングです。これにより、仮想世界(ボリュームのある仮想世界)にいながら、現実世界を安全に移動できるようになります。Project Santa Cruzにはそのような機能は用意されていません。公平を期すなら、現時点でそのような機能を期待するのは無理があるでしょうが、いずれにせよ、プレイヤーがいる部屋の中のオブジェクトすらトラッキングしません。ただし、Guardianシステムが搭載されており、プレイスペースの端に近づきすぎると、青みがかった光るグリッドがポップアップ表示され、誰かや何かを叩かないようにしてくれます。
Oculusの担当者はどちらの意見も否定していませんが、始める前にプレイスペースを定義する必要があると考えています。つまり、HMDはリアルタイムのオブジェクトトラッキングを提供していません。少なくとも現時点では。
今のところ、6DoFインサイドアウトトラッキングが搭載されているだけでも大きな意味を持つ。外部センサーが不要になることの理想的さは、いくら強調してもし過ぎることはない。Oculusがこのデバイスでテザーを廃止したという事実も見逃せない。
未知数
全体として、Project Santa Cruzは、少なくともハードウェアとパフォーマンスの面では、Oculusの勝利と言えるでしょう。特に技術的にはまだ完成していないことを考慮するとなおさらです。しかし、コンテンツと価格については多くの疑問が残ります。
コンテンツの提供元は未だ不明です。Snapdragon 835 SoCを搭載しているため、基本的にはAndroidプラットフォームです。Gear VRタイトルは問題なく動作しますが、Daydreamアプリもサポートされるかどうかは疑問です。Riftタイトルを開発した開発者が、その作品をこのプラットフォームに移植できる可能性もあります。
パフォーマンスについても大きな疑問が残ります。繰り返しになりますが、Project Santa Cruzはモバイルデバイスを搭載していますが、上位機種であるRiftは高性能なPCを必要とします。OculusとProject Santa Cruzの開発者たちが、十分なパフォーマンスを備えた十分なタイトルを提供できれば、Oculusにとって大きな勝利となるでしょう。
つまり、価格が十分に安く、誰もが購入してくれる場合です。Snapdragon 835を搭載したスマートフォンは数百ドルもします。Project Santa Cruzには電話機能は搭載されていないと思われますし、スマートフォンの設計に関連するコストもありませんが、それでもディスプレイ、光学系、カメラセンサーは存在します。これらは無料ではありません。つまり、Project Santa Cruzの部品表(BOM)だけでも数百ドルはかかるでしょう。Oculusは、例えば500ドル以上したとしても、これらの製品を赤字で販売するのでしょうか?
今後数ヶ月のうちに、プロジェクト・サンタクルーズについてより詳しい情報が明らかになることを期待しています。それが2018年1月になるのか、それとも12月になるのかはまだ分かりません。
セス・コラナーは以前、トムズ・ハードウェアのニュースディレクターを務めていました。キーボード、バーチャルリアリティ、ウェアラブル機器を中心としたテクノロジーニュースを担当していました。