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『Middle-Earth: Shadow of War』で戦いに参戦、ハンズオン

『シャドウ・オブ・ウォー』の最大の魅力は、自らのオーク軍団で敵の要塞を制圧できる点にあり、今年初めに『シャドウ・オブ・モルドール』の続編が発表された際にもこの機能が盛り込まれていました。そして先週、モノリス・プロダクションズがE3でデモ版を公開しました。ついに私たちは『シャドウ・オブ・ウォー』を初めてプレイし、オークの要塞への潜入に挑戦することができました。ところが、ダークロードとの決戦は見た目ほど簡単ではなく、綿密に練られた計画でさえ、わずか数分で完全に崩れ去ってしまうのです。

攻撃計画

攻撃が始まる前に、オークのリーダーと敵の指揮官を示すメニューがポップアップ表示されました。オークのリーダーにはそれぞれ3つの空きスロットがあり、そこにユニットを配置して戦闘を支援します。しかし、各スロットにランダムにユニットを配置できるわけではありません。各グループには、指揮官の生存を助けたり、戦況を逆転させたりできる特別なスキルと特性があります。例えば、近接戦闘中心の指揮官を守るためにディフェンダーユニット(職名からもわかるように、防御に特化したオーク)を選んだり…あるいは、毒攻撃で敵の数をさらに減らすオークのグループを配置したりすることも可能です。

重装近接攻撃部隊と、要塞の門を破壊することに特化した兵士集団も存在し、序盤に優位に立つことができた。画面の反対側には敵指揮官のリストがあり、それぞれが要塞内の位置に応じた特殊な防御特性を持っていた。中には、簡素ながらも強固な防御壁を持つ指揮官もいれば、毒や火炎を発する弾を発射できる武器を持つ指揮官もいた。

指揮官1人あたりのユニット数に制限があったのはコストだけでした。兵士グループ1つにつき、特定のポイント(約1,000ポイント)が必要で、指揮官と兵士で構成された大規模な軍隊を編成すれば、膨大なポイントを簡単に消費できます。今回のデモでは10,000ポイントの余裕があったので、指揮官1人につき兵士ユニット1つを割り当てるために3,000ポイントを費やすことにしました。要塞内の敵を殲滅するには、指揮官1人につき兵士ユニット1つで十分だと考えましたが、実際には両軍とも接戦となりました。

動き続けるピース

包囲が始まると、私たちはすぐに要塞へと突進し、城壁をよじ登って、城壁にいる弓兵たちを殲滅しました。数人の攻撃兵を倒した後、地上に降りてさらに数人の敵を倒しました。『シャドウ・オブ・モルドール』やロックステディの『バットマン』シリーズをプレイしたことがある人なら、素早い攻撃、反撃、そして処刑が繰り返される戦闘に馴染みがあるでしょう。以前のゲームでの戦闘は緊張感に満ちていましたが、『シャドウ・オブウォーの戦闘はさらに混沌としています。敵はあらゆる角度から現れ、しばしば大勢で襲い掛かります。一回の戦闘で、私たちは少なくとも3体の敵と対峙しました。しかも、遠距離から攻撃してくる敵は含まれていません。味方のオークと敵のオークを見分ける唯一の方法は、鎧の色でした。味方は青、敵は赤です。しかし、戦闘の真っ最中は、色を見分けるのは困難でした。

約 2 分後、私たちの部隊は最初の防御壁を突破し、外庭をゆっくりと埋め尽くしました。砦の領主と戦う前に、砦内の特定の 3 地点を占領する必要がありました。敵を次々と倒しながら、味方のオークの指揮官とともに最初の占領ポイントへと向かいました。ここで事態は悪化し始めました。占領ポイントで敵と戦っている間、オークの指揮官は他の攻撃に圧倒され、出血多量で瀕死の状態でした。私たちは彼を蘇生させようと近づこうとしましたが、1 秒遅すぎました。彼は剣の一撃で亡くなりました。さらに 1 分後、別の味方の指揮官も同様の方法で殺されました。指揮官が 2 人失われ、最初のチェックポイントはまだ私たちの支配下にはありませんでした。パニックに陥った私たちは、占領ポイントを押さえ始めた 3 人目の指揮官の近くに留まりました。最終的に、私たちは成功し、2 番目のチェックポイントへと移動しました。

要塞の奥深くへと進むにつれ、戦略は変化した。指揮官二人を倒し、いよいよ空中戦へと移行する時が来た。頭上では、敵のドレイクが兵士たちに火を噴いていた。矢を数発放つとドレイクは「Broken(破壊)」状態となり、テレポートして乗り込むことが可能になった。要塞上空を飛ぶこの巨大な翼を持つ怪物は、まるで戦況を一変させたかのような爽快感に満ちていた。ドレイクの火で進路を切り開き、兵士たちに毒を込めた弾丸を発射してくる他の巨人たちも倒した。ドレイクを倒し終えると、わざとドレイクを降ろし、地上の仲間たちと合流した。

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3人目の指揮官が敵の隊長と戦い、敗北するという災難が再び降りかかりました。これが我が軍にとって決定的な打撃となるかに思われましたが、そうではありませんでした。私たちは単独指揮官として進撃を続け、前回の敗北の雪辱を果たすべく隊長と戦いました。前作では、敵に憑依することで敵を味方に引き入れることができましたが、今回の戦闘でも同じことをしました。敵の隊長が瀕死の状態になった時、私たちは彼に憑依し、残りの戦闘中ずっと味方として戦わせました。彼の助けもあり、2つ目のポイントを難なく制圧し、天守閣の扉前にある最終チェックポイントへと進むことができました。

最後のチェックポイントの制圧は、新たに捕らえた司令官と、敵が送り込んだもう一体の敵性ドラゴンを倒したことで、より容易になりました。城塞内に残っていたのは、オーバーロードだけでした。中に入る前に、デモの付き添い人からボディガードを選ぶように言われました。これは基本的に、私たちの軍の司令官の誰であっても構いません。彼は戦闘のどの時点でも登場し、強敵と戦って助けてくれるでしょう。残念ながら、彼を戦闘に使うことはできませんでした。

敵のオークの君主と対峙した際、我々は不利な状況にありました。特に体力面で不利でした。外の戦闘では敵からの攻撃が絶えず、体力が低下していたため、君主とその手下を遠ざけながら体力を回復する方法を見つける必要がありました。最初は、手下を君主から引き離し、先に倒そうとしました。何とか数人の敵を倒しましたが、城塞の上のプラットフォームには射手がいて、我々にも攻撃を仕掛けてくることに気付きました。本当に不公平な戦いでした。そして当然のことでした。闇の帝王サウロンは領土を守るためなら手段を選びません。我々は領土を奪い取り、長い戦いの新たな拠点とするために、懸命に戦わなければなりませんでした。

明日も戦うために生きる

結局、私たちは成功しませんでした。手下と戦い、矢を避けようとしていたところ、一人の弓兵がとどめを刺しました。私たちを倒したおかげで、彼は敵の要塞内で指揮官に昇進しました。スケジュールがタイトだったため、再び包囲戦に挑戦することはできませんでしたが、付き添いの人から、最終ゲームでは要塞内の3つの主要な占領地点を占領したため、包囲戦全体を回避して領主と直接戦えると聞きました。

包囲戦は失敗に終わったものの、私たちはこのゲームへの期待をさらに高めることになった。『Middle-earth: Shadow of Mordor』には、緊迫した戦闘状況を作り出すための主要なセットピースが組み込まれていた。『Shadow of War』では、これらの包囲戦のおかげもあって、『Monolith』はその緊迫感をさらに高めている。自分の軍隊を指揮する能力もそうだが、仲間と共に戦うことはさらにエキサイティングだ。剣の一振りで、あるいは火を吐くドラゴンに騎乗することで戦況を変えることができる。しかし、これらの行動は私たちの軍隊が無敵であることを意味しない。どちらの場合も、結果の一部は戦場での私たちの直接的な行動に左右され、その特徴と混沌とした戦闘が組み合わさって、『Shadow of War』はこの秋後半に注目すべき注目作の1つとなっている。

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名前ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォー
タイプオープンワールド、RPG、アクション/アドベンチャー
開発者モノリスプロダクションズ
出版社ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント
プラットフォームPCXbox OneProject ScorpioPlayStation 4PlayStation 4 Pro
購入場所SteamPlayStation StoreXbox StoreAmazonBest BuyTargetGameStop
発売日2017年10月10日

Rexly Peñaflorida は、Tom's Hardware のフリーランス ライターであり、コンピューター ハードウェア、ビデオ ゲーム、一般的なテクノロジー ニュースなどのトピックを扱っています。