CESでValveのSteamVRプロジェクトの顔として活躍する、ゲームライターで自称「ミスター・オーサム」のチェット・ファリシェク氏にインタビューを行いました。彼はHTCとValveの最新VRハードウェア、Vive Pre(CES 2016のおすすめ製品の一つに選出されるほど好評でした)のデモンストレーションのために会場に来場しており、Preを実際に試用する機会を得た後、チェット氏は私たちの質問に親切にも答えてくれました。
Tom's Hardware: Mura 修正についてですが、これはハードウェアとソフトウェアの組み合わせだと想定しています。もちろん詳細は明らかにできませんが、この技術には GPU ベンダーが関与しているのでしょうか、それとも HTC と Valve だけが取り組んだものなのでしょうか?
チェット・ファリシェック:つまり、私たちが本当に話しているのは結果についてであって、技術や私たちが何をしているのかではありません。結果として、より豊かで鮮やかな色を実現したいという思いが強くなりました。[このインタビューの後、Redditで興味深いスレッドを発見しました。Mura補正とは何かを推測するスレッドです。もしこれが正しいとすれば、OLEDディスプレイのキャリブレーションによって「サブピクセルの明るさが不均一になる」という問題を修正するものであり、これはOculusがRiftで既に行っていることのようです。]
TH:今日お見せした内容より前は、HDRが「画期的な」機能だと推測する声もありましたね。AMDが次世代GPUにHDRを搭載すると発表しているのを知っていますが、VRイメージングスタックにHDRが組み込まれることについて、どうお考えですか?
CF:それはほんの一部に過ぎません。全部が関係しているはずですよね?私たちの視覚システムを見れば、今の方が明るくなっていると思います。比較してみると、どれだけ明るくなったか、そしてそれがどれだけ視覚にプラスになっているかが分かります。論理的に言えば、将来的にはさらに明るくなっていくでしょう。
こう考えてみてください。私たちは今、超ハイエンドからスタートし、その後、人材も加わってきたという奇妙な状況にあります。VRの進化を見れば、他にも様々なものが生まれてきています。私たちはVRに様々なものを加え続け、3年後にはルームスケールVRが標準になるでしょう。そして、より明るくなるでしょう。暗くなることはないですよね?ただ、より明るくなるだけです。これらすべてを見てみると、それぞれに方向性があり、その一つが明るさでしょう。
TH: Valve の Source は HDR を導入した最初のグラフィック エンジンでした。そのため、これまでの VR の歴史を考えると、HDR が VR の一部になる可能性があるというのは興味深いですね。
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シャペロンについて: 私が理解している限りでは、MWC で初めて Vive を試したとき、カメラはそこにありました。HTC のカメラ技術の経験を考えると、カメラはまさにそのために、ここで見ているような理由でそこにあったのだと私は常に思っていました。セットアップ ガイドに異物の検出について何か言及があったのを覚えていますか?
CF:いいえ、最初からルームスケールについては考えていました。つまり、最初から取り組んできたんです。これは私たちがずっとやりたかったことだったので、ルームスケールが使えるようになること、そしてそれがどのように機能するかは、常に分かっていました。より高度な実験と柔軟性によって、本当に必要なものを見極めるために、カメラとヘッドセットを分離しました。色々な憶測はありましたが、実際に使ってみて「何ができるのか?何が実際に機能するのか?」がわかるまでは、わかりません。そこで、カメラとヘッドセットの開発を切り離したのです。
TH:新しいシャペロンシステムを初めて試用した時、人々にその革新性を理解してもらえなかったようです。しかし、『Elite: Dangerous』をプレイし、HMDを外すことなく仮想コックピット(現実世界のデスクチェア)から出て歩き回り、そしてまた戻ってくることができるという事実を想像すると、この革新性がどれほど重要かを実感しました。
CF:Elite: Dangerousを初めてプレイするなら、まず椅子に座るように指示されます。それから椅子の後ろに立つと、Viveがあなたの位置を認識します。VRを初めて体験した人が、その特別さに気づかなかったのと同じように、このVRも同じようなものだと思います。あまりにも当たり前すぎて、その当たり前さに気づかないことがあるんです。
TH: Valve 出身ということで、開発者と緊密に連携して作業されていますが、開発者が Vive Pre の新しい技術についてどのような感想を抱いているかおわかりですか?
CF:すでにPreを入手して、CESやシアトルで開催されるValve Content Showcaseに向けて準備を進めている開発者もいますが、カメラが動作するユニットを全員が持っているわけではないので、彼らがPreを入手したらカメラで何をするのかを見るのは興味深いでしょう。
これが、7,000個の開発キットを配布する理由の一つです。すべての開発者に新しいキットを提供し、その対象を拡大していくことで、開発者が実際にキットを操作して、そこから何が生まれるかを確認できるようにするのが狙いです。
TH:新しいChaperoneシステムとマルチヘッドセットの使用についてはどうでしょうか?新しいChaperoneがそのような環境でどのように役立つと思いますか?
CF:そうですね、ほとんどの人はマルチプレイヤーを別々のインスタンスでプレイすることになるでしょうし、HMD を別のコンピューターに接続する必要があると思います。
職場と同じように、正方形のスペースで作業するので、2人ずつ2人ずつ配置します。そして、最大8人まで追跡できるベースステーションが2つあります。現在(Valveでは)私たちの働き方では、デスクはこれらの正方形の近くに設置されており、VRで作業しているときは座って、立ち上がって歩いて部屋規模のVRを体験できます。新しいChaperoneシステムでは、誰かがその空間にいるかどうかを確認するために、意図を告げたり(HMDを外したり)する代わりに、Chaperoneをダブルクリックするだけで、その空間が使用中かどうかを確認できます。私たちは、この機能の改善に引き続き取り組んでいきます。
TH:私がずっと興味を持っているのは、外の世界にいる人と、自分の存在を壊すことなくどうやってコミュニケーションをとるかということです。何か重要な出来事があって邪魔をする必要がある場合、VR内で自分がそこにいることを知らない人の肩を軽く叩いたりするでしょうか…
CF:ええ、彼らはものすごく怖がるでしょうね。
TH:新しいChaperoneシステムでは、誰かがあなたの対応を必要としていることを知らせるポップアップ通知が表示されます。ボタンをダブルクリックするだけで新しいChaperoneモードに入り、ヘッドセットを外すことなく会話できます。
CF:一歩引いて考えてみると、これらすべては「存在感」に関するものです。私たち(Valve)は2013年にルームスケールVRを開発していましたが、一人でプレイする場合、常に(HMDを持ち上げる動作をする)壁の確認を繰り返す必要がありました。シャペロンシステムはありませんでした。私たちが最初に考えたのは、「安全を守る何かが必要だ」ということでした。そして皆が最初に言うのは、「それだと存在感が薄れてしまう、VRの外にいるような気分になってしまう」ということですが、そうではありません。それはまさに安全網を提供してくれるのです。
だから、「何か起きてもすぐにわかるから、何でもできる」と思うんです。そして今、コントロールを使って(新しいChaperoneを起動して)「ああ、あそこが自分のデスクだ。これができる。安全だ」とわかると、脳が一度に処理できる数には限りがあるので、安心できるんです。
TH:ええ、無意識に(脳が)自由を感じます…
CF:ええ、しばらく使ってみないと、VRがどれほど脳を解放し、今この瞬間に集中して、他のことを気にせずにいられるのか、なかなか理解できないんです。私たちはVRをこの方法(CESでのデモのセットアップ方法)で提供したくないんです。それは、オープンスペースでVRを使えないと思っているからではなく、(密閉された空間で)一人で過ごすことで、「口を開けたまま誰かに写真を撮られているんじゃないか?変な顔してるんじゃないか?」なんて心配せずに済むと考えているからです。
人々が心配したり考えたりすることを制限したいので、(閉鎖空間でデモを行う)のです。
TH: ValveはVR愛好家が毎年新しいHMDを購入しなければならないと考えていますか?(技術の進歩に遅れないように)そうする必要があるのでしょうか?
CF:新しいシステムを導入しているにもかかわらず、本日出荷を控えたのは、皆様に完全なソリューションをお届けしたいからです。2013年に私たちが夢見ていたのは、ホロデッキで見たような、現実のVR空間にいるような体験、つまり、ある空間の中にいて、その空間のコンテンツが周囲に広がり、それらとインタラクションできるという体験です。
これらすべてが私たちのバーチャルリアリティの夢でした。そして、人々は競合他社について語ります。競合他社はそれを実現できていないのです。ですから、私たちはその(ビジョン)を実現できる日を待ち望んできました。今年の4月には、皆さんにそれをお届けできるでしょう。それは私たちが目指してきた完全なもの、つまり完全なシステムであり、必要なものがすべて揃うことになります。追加したり、交換したりする必要はありません。
驚くべきことに、私たちのオリジナルの「ネガティブワン」プロトタイプHMDは、現在のViveシステム(操作、コンテンツ)と互換性があります。古いハードウェアが今でも通用するということは、私たちにとって重要なのです。
TH:オールドマン・マーレーから、史上最も面白くて人気のゲームの 1 つ [Portal] を含む Valve の最も象徴的なゲームのいくつかを執筆し、VR の熱心な伝道者になるまでの経緯を教えてください。
CF:他のことはよく分かりません。運が良かったんです!(笑)以前、ValveのVRチームで働いていた人を仕事帰りに車で送ってあげたことがありました。VRに取り組んでいることを酷評していました。VRは馬鹿げているとは思っていませんでしたが、今の私たちの状況はまだそこまで達していないと思っていたからです。
それで彼らは「ねえ、デモのループが完成したんだ」って(2013年の終わり頃だったと思うけど)言って、「ちょっと来て見ない?」って。それで3つ目の部屋、デモの部屋に行くと、白い尖塔が並んでいた。プログラマーのアートだ。醜くて、ひどい。それで私は立ち止まって、「これだ」って思った。
こういう世界を作り、人々をその世界へ連れて行きたかった。なぜなら、これまでの人生で経験したどんなゲームの世界よりも、この下手なプログラムアートの世界に身を置いているからだ。人生で、他のどこにも、いつにも増して、私はここにいる。
TH: MWCで初めてAperture Science(Viveのデモ)を試した時、涙が溢れました。長年のゲーマーである私にとって、あの空間に足を踏み入れた瞬間、もう涙が溢れてしまったんです。10年前には、まさかこんなことが起こるなんて想像もしていませんでした。
CF:あなたは、泣いた2人目の人です。2人です!
TH:涙が溢れてきました。感動しました。
CF: [最初のデモの後]、チームに加わったんですが、本当に素晴らしい経験でした。様々な開発者の方々と仕事をし、たくさんのコンテンツを見ることができて…もうすぐ[Valveで]コンテンツショーケースを開催するので、その一部でも皆さんに見てもらえるのが待ちきれません。だって、家に帰ったらいつもそれをプレイしているんですから。
TH:開発者にとって、今は本当にエキサイティングな状況です。ゲーム業界は停滞していましたが、VRのおかげで、開発者たちは新たな可能性を探求できるようになりました。
CF:そして本当に素晴らしかったのは、それを取り巻くコミュニティですよね? みんなが話し合い、交流しています。例えば、ロコモーションで作業している人がいたら、Cloudhead Gamesのデニー(・アンガー)に送れば、彼は彼らと話し合って、学んだことをすべて伝えてくれます。すると彼らは「ああ、ここでこれをやってみた」と言ってフィードバックを得て、一緒に作業を進めるんです。そういうところが本当に素晴らしいんです。
TH:私はトロントのVRコミュニティの一員です。たくさんの開発者がいて、たくさんの知り合いもいるので、まるで私たち全員がVRの「出来事」の一部になっているような感じです。
CF:そうだと思います!先ほども言ったように、最初はこのVRシリーズを軽視していたんです。でも、あの経験をすると…2年前のSteamDev時代(来週でちょうど1周年になります)を振り返ってみると、最初の数日間にデモを体験した人たちを振り返ってみると、ルームスケールVRのデモを多くの人に初めてお見せしたんです。当時の人たちの足跡を辿ってみると…VRクラブを立ち上げたり、社内にVRエバンジェリストを作ったり、VR会社を立ち上げたりしています。
あるいは、デニー [Cloudhead の Unger] も、キム [Radial Games の Kimberly Voll 博士] も、私と同じ経験をしました。
本当に信じられないくらい素晴らしいです。長年の知り合いである開発者たちと、これまでにないほどの興奮を目の当たりにするのは本当に楽しいです。まるで、頭の中で見ていたあの夢のようです。誰かをあの場所に連れて行くのですが、誰も手を振ってくれないんです(約束したほど現実味がないことを示すジェスチャー)。でも今、あなたをあの場所に連れて行きます。あなたをその真ん中に立たせるんです。