
3月に開催されるGDC 2024に先立ち、Microsoftは近日公開予定のDirectSRアップスケーリング技術の詳細を発表し、主要ベンダーのアップスケーラーの実装を大幅に容易にすると述べています。DirectSRに関する詳細は、GDC 2024でMicrosoft、AMD、Nvidiaの共同プレゼンテーションで発表される予定です。また、APIのパブリックプレビューは「近日」に公開される予定です。
AMD、Nvidia、Intelがそれぞれ独自のアップスケーリング技術を持っているという事実は、ゲーム開発者にとって状況を複雑にしています。例えば、Starfieldは当初2023年9月にFSR 2のみで発売され、2か月後の11月にDLSSのサポートが開始され、XeSSのサポートはつい最近(2024年2月)に開始されました。この段階的な実装が技術的な複雑さによるものなのか、AMDがDLSSの即時実装を阻止したためなのか(AMDはこれを否定しています)、いずれにせよ、3つの異なるアップスケーラーを管理することが開発者にとって課題となることを示しています。
3つのアップスケーリングソリューションは、アップスケールされたビジュアルを作成するために使用するデータに関してはそれほど違いがありません。そのため、DirectSRが導入されました。Microsoftは詳細をあまり明らかにしておらず、DirectSRの機能について具体的な説明はしていませんが、ブログ記事で「共通の入出力セットを通じてマルチベンダーSRを可能にし、単一のコードパスでDLSS、FSR、XeSSなどの多様なソリューションを有効化できるようにする」と簡潔に述べています。
全体的に見ると、これはNvidiaがStreamlineフレームワークで約束していたことと非常によく似ています。Nvidia Streamlineは、DLSS、XeSS、そしておそらくFSRも簡単に実装できるオープンソースの手法ですが、AMDはこのプロジェクトには参加していません。StreamlineがDirectSRのせいで廃止されたのかどうかは定かではありません。この技術は2023年にUnreal Engine 5.2に搭載されましたが、私たちが実際に耳にしたのはそれ以降です。確かに、MicrosoftがAPIを担当することは、Nvidiaの競合他社にとってより受け入れやすいはずです。Nvidiaに連絡を取り、DirectSRが何らかの形でStreamlineをベースにしているかどうかを尋ねましたが、回答は得られていません。
DirectSRがStreamlineを実質的に置き換えるのであれば、ある意味最善策と言えるでしょう。しかし、そうなるとStreamlineの技術はWindowsに限定されてしまうでしょう。一方、StreamlineはVulkanとも互換性があります。VulkanはゲームAPIとしてはまだマイナーですが、優れたクロスプラットフォーム互換性を持つため、多くのゲームで使用されています。もちろん、ProtonがWindowsゲームをLinuxやSteam Deckで動作させているように、将来的にはDirectSRをサポートするように拡張される可能性も十分にあります。
DirectSRは3月21日のGDC 2024で正式に発表され、そこでより詳しい情報が得られることは間違いありません。Intelはこのプレゼンテーションには参加しませんが、MicrosoftがXeSSがDirectSRの恩恵を受けると明言していることから、Intelは新しいAPIについて何らかの意見を述べたか、少なくともその利用に前向きであると予想されます。Intelの担当者の一人がCESでStreamlineのサポートについて私たちと話し合っており、これも同様にStreamlineのサポートに該当すると考えられます。
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マシュー・コナッツァーは、Tom's Hardware USのフリーランスライターです。CPU、GPU、SSD、そしてコンピューター全般に関する記事を執筆しています。