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テイクツーの今後のゲームにマイクロトランザクションと仮想通貨が登場

「継続的消費者支出」、つまり仮想通貨、マイクロトランザクション、有料ダウンロードコンテンツを包括する用語は、ビデオゲーム業界で依然として活況を呈しています。これらは、2KとRockstar Gamesという2つの大手ゲーム会社を所有するTake-Two Interactiveにとって、大きな収入源となっています。同社の最新の決算説明会で、CEOのザック・ストラウス氏は、今後のタイトルにも同様の手法をさらに導入していく予定であると述べました。

ストラウス氏は投資家からの質問に答え、同社の収益増加の基盤は「グランド・セフト・オート・オンライン」にあると述べた。オープンワールドのエリアと継続的なコンテンツ配信は、ゲームの発売から何年もプレイヤーを魅了し続けている。

「我々が学んだことの一つは、人々がより大規模に楽しく遊べる強力な機会と強力な世界を創造すれば、人々は繰り返し戻ってきて、関わり、その関わりを収益化できるチャンスがあるということです」と彼は語った。

2018年度第2四半期の報告書によると、継続的な消費者支出は同社の純資産総額の48%を占め、前年同期比で66%増加した。この分野で最も貢献したのは、同社のNBA 2KタイトルとGrand Theft Auto Onlineだった。どちらのタイトルもゲーム内通貨を備えており、ゲームをプレイすることで獲得できるが、現実世界でさらに多くのお金を支払うより簡単な方法もある。数分で数ドルを支払うだけで、通常なら何時間もプレイして同じものを手に入れるのに要するより良いアイテムを手に入れることができる。ストラウス氏は、この機能を今後のTake-Twoゲームに採用することを目指している。

当社がリリースするすべてのタイトルにおいて、継続的な消費者購買機会の確保を目指しています。必ずしもオンラインモデルや仮想通貨モデルとは限りませんが、リリース後も継続的にタイトルをお楽しみいただける機会を全社的に設ける予定です。これは当社のビジネスにおける大きな変化です。私たちにとって変革をもたらしましたが、それが変革をもたらす唯一の理由は、消費者にとっても変革をもたらすからです。かつては数十時間、あるいは100時間もの間、大きな塊として扱われていたこのビジネスは、今では継続的なエンゲージメントへと変化しました。毎日、毎週。お客様はこれらのタイトルに夢中になり、それが日常生活の一部となるのです。

より多くの収益を得るためにこの方法を使用している企業はTake-Twoだけではありません。最も人気のある方法の1つは、クレートシステムの導入です。これは、PlayerUnknown's BattlegroundsFortniteなどの早期アクセスゲームで使用されており、 Star Wars:Battlefront IIやCall of Duty:WWIIなどのメジャータイトルにはすでに導入されています。Take-Twoの次のメジャーリリースは、 Red Dead Redemption 2の形で次に登場します。Grand Theft Auto Vと同様に、この欧米ベースのゲームにもマルチプレイヤーコンポーネントがあります。Rockstar Gamesはこれについて詳細を発表していませんが、Take-Twoの金庫を満たす方法として、何らかのマイクロトランザクションが含まれることが予想されます。

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Rexly Peñaflorida は、Tom's Hardware のフリーランス ライターであり、コンピューター ハードウェア、ビデオ ゲーム、一般的なテクノロジー ニュースなどのトピックを扱っています。