導入
一方、マイクロソフトはゼロからのスタートで、学習曲線は急峻でした。そのため、数年間にわたりDirect3Dの機能は限界を超えており、多くのプログラマーにとってインターフェースはOpenGLよりもはるかに分かりにくいものでした。しかし、マイクロソフトが簡単に落胆したとは誰も言えないでしょう。Direct3Dはバージョンアップを重ねるごとに徐々にOpenGLに追いつき始めました。レドモンドのエンジニアたちは、ライバルAPIのレベルに匹敵するパフォーマンスを実現するために、懸命に努力しました。
2001年にリリースされたDirectX 8で転機が訪れました。MicrosoftのAPIは初めてSGIのAPIを単にコピーするだけにとどまりませんでした。頂点シェーダーやピクセルシェーダーのサポートといった独自の革新を実際に導入したのです。高価な3Dワークステーションの販売が主な収入源だったSGIは、ゲーマー向け3Dカードの爆発的な普及により、ATIとNvidiaが(規模の経済性によって)SGIでは追いつけないほど低価格でプロ市場へ参入することを予見できず、苦境に立たされていました。OpenGLの開発もまた、支持者間の激しい論争によって阻まれました。API開発の承認を担当するARB(ARB:Archives of API Development)には多くの競合企業が参加していたため、APIに追加される機能について合意に達するのは困難でした。各社はそれぞれ独自の方針を推進したのです。一方、MicrosoftはATIとNvidiaとのみ連携し、意見の相違が生じた場合に決定権を握る立場にありました。
DirectX 9で、MicrosoftはAPIを開発者に押し付けるという決定的な勝利を収めました。ジョン・カーマック氏と移植性を重視する人々だけがOpenGLに忠実であり続けました。しかし、彼らの勢力は減少しました。それでも、運命の逆転はまだ可能でした。Webブラウザでも同じことが起こったのですから。たとえ企業がほぼ独占状態にまで追い込まれたとしても、現状に甘んじていれば、競合他社が灰燼の中から立ち上がるのはそれほど珍しいことではありません。そのため、2年前にクロノス・グループがOpenGLを買収したとき、多くの人々の期待が再び高まり、その年のSIGGRAPHカンファレンスに皆の注目が集まりました。
先月、クロノスはOpenGL 3を発表する予定でした。これはAPIのメジャーリビジョンであり、Microsoftも次世代DirectX 11 APIのリリースを予定していましたが、それに追いつくはずでした。しかし、事態は計画通りには進みませんでした。
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