プレゼンス:これが今日のキーワードであり、バーチャルリアリティの究極の目標です。プレゼンスとは、心身がバーチャル世界を現実世界と同じくらいリアルに受け入れる状態を指します。意識的にはデジタルファンタジーの中にいると認識しているかもしれませんが、潜在意識と身体の反応は全く異なる物語を語ります。実際、その物語は大きくかけ離れており、良心が告げていることと、身体が本当に反応したいこととの間の意志の戦いと言えるでしょう。
Oculus VR の Crescent Bay デモは、私にとって初めてのプレゼンス体験でした。
まずはスペックから。実際の解像度は非公開ですが、Oculus Rift DK2よりも明らかに鮮明です。ピクセル間に黒い隙間が見えるスクリーンドア効果は見られませんでした。これは、光学系の改良と高解像度のおかげです。素晴らしいですね!
次に、トラッキングは360度です。Oculus Rift DK2のトラッキングは主に前向きだったので、Crescent Bayは明らかに改善されています。部屋の光学カメラは、すべての動きを捉えるためにかなり高い位置に設置されていることに気づきました。最終的にコンシューマー版がリリースされたときに、どのように配置されるのかは、今後の展開を待つ必要があります。
指向性オーディオヘッドフォンも新たに追加されました。指向性オーディオは現在Oculus SDKの一部であり、ユーザーはご自身のオーディオヘッドフォンをご使用いただけますが、Oculus Riftは標準化された体験を提供する完全なソリューションとなることを目指しています。
最後に、あまり宣伝されていませんでしたが、Crescent Bayは新しいNvidia GTX 980グラフィックカード(Maxwell)で動作しており、遅延をほとんど感じさせないVR体験を実現しました。Nvidiaの新しいクラスのGPUは、遅延を最大24ミリ秒も大幅に削減する機能が追加されており、OculusのソフトウェアアーキテクトであるJohn Forsyth氏によると、AMDのGPUハードウェアにも同様のメリットがあり、今後のソフトウェア開発によってさらに活用できるようになるとのことです。
デモルームは立ったまま体験できる設計になっており、ユーザーは約1.2メートル四方の盛り上がったカーペットの中に留まることになります。この範囲外ではカメラのトラッキングが機能しなくなり、すべてが不安定になります。
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最初のデモでは、プレイヤーは空洞の裂け目の前に立ちます。前を見ると「Oculus」という文字が見えます。下を見ると、「あそこに落ちたくない」と思うでしょう。信念を捨てて一歩踏み出すのは、本当に大変なことでした。周囲には広い床があり、これは単なるデジタルファンタジーの世界だと分かっていました。どこをどう歩いても安全だと分かっていました。しかし、そう確信していたにもかかわらず、潜在意識が死を飲み込む急峻な重力と認識している場所に足を踏み入れる前に、私は慎重に足を床に叩きつけていました。
デモが終わってすべてを見たと思った瞬間に、アシスタントが「OK、ニール! 始めましょう!」と言ったので、そのジョークは私に向けられたものでした。
その後、様々な精神を揺るがすような体験が続いた。今でこそ単なる深い溝に過ぎなかったものが、賑やかな街の頂上にある岩棚へと変貌した。別の惑星へと運ばれ、そこで異星人の友人と対面したが、つい目をそらしたことで侮辱してしまった。不思議の国のアリスと旅をし、鏡に映る自分の仮面は、顔の位置や位置のあらゆるニュアンスを捉えていた。クライシスのようなスローモーションの戦場に降り立ち、頭上を車が飛び交い、四方八方から榴散弾が飛び交い、私を貫通した。恐竜と激しく格闘したこともある。意識と自我は、彼らに勝てると確信していた…が、自信はなかった。
これがOculus VRのCrescent Bayで体験した臨場感です。
では、なぜクレセントベイのプレゼンスは、これまで経験したどのデモとも違うものだったのでしょうか?何がこれほど説得力のある体験だったのでしょうか?
解像度?いいえ。遅延?いいえ。サラウンドオーディオ?可能性はありますが、可能性は低いです。360度トラッキング?それも答えの一部だと思いますが、違います。
これらのデモには、これまで見てきたものとは大きく異なる点が2つありました。まず、すべてが実物大だったことです。確かに以前からバランスは取れていたのでしょうが、すべてが私の身長に比例しているように感じました。下を見て、胴体、脚、足が完全になくなっていたとしても、それは問題ではありませんでした。なぜなら、付属肢を見て、それらがそこに存在していることを思い出す必要がなかったからです。
個人的な意見ですが、最大の要因は私が立っていたことだと思います。考えてみてください。体験全体が一対一の動きだったのです。棚は他の棚と何ら変わりなく、ただ今回は実際にその上を歩いているという点を除けば。恐竜が怖かったのは、別の部屋から近づいてくる音が聞こえたからだけではありません。目の前に立っていたから怖かったのです。私の肉体と仮想体験は同じ言語を話していたのです。
対照的に、 EVE: Valkyrie、Titans of Space 、VR映画館といったコックピット体験を除けば、着席姿勢が求められることで、私たちの体は、脳が体験するように指示されているものとは全く異なる言語を話すことを強いられています。仮想キャラクターが立ち上がっている時に私たち自身も実際に立ち上がっていない限り、ファンタジーの世界が現実ではないことを十分に思い出させてくれます。
もし私の考えが正しければ、プレゼンスが実現できるのは、仮想キャラクターがプロフェッサー・Xのように、身長と視点が一致するように動き回っている時だけでしょう。体と心が同じ言語を話していなければ、プレゼンスは壊れてしまいます。
Oculusが、レイテンシーがほとんどないかゼロであること、高解像度、そして説得力のある指向性オーディオといった、極めて重要なスペックを達成すると確信しています。これは避けられないことです。触覚やジェスチャーコントロールは重要ですが、今回のデモではそれらの利点を犠牲にしてプレゼンスを実現していました。克服すべきより大きな課題は、解像度や技術的なスペックではなく、私たちの体が自然に行う動作に任せることにあるのではないかと、ますます強く思うようになりました。
別の言い方で私の主張を伝えましょう。解像度と音質が決定的な要素だと仮定してみましょう。もし私たちがひどく傷ついたメガネをかけ、左耳が塞がれていたとしても、人生はそれほどリアルではないでしょうか?私は、人生は続いていくと主張します。
では、最後にいくつか自問自答して締めくくりたいと思います。Oculusはこれまで繰り返し否定してきましたが、報道陣に歩行デモを行ったことは、座位姿勢がいずれドードー鳥と同じ運命を辿る兆しなのでしょうか?もし立っている状態での体験がこれほど説得力があるのであれば、ディスプレイやヘッドトラッキング技術の先にあるVR開発の次の段階はどこにあるのでしょうか?Virtuix OmniやCyberith Virtualizerのような製品は、仮想の身体と現実の精神との間のコミュニケーションギャップを埋めるのに十分でしょうか?それとも、根本的に異なる何かに備えるべきなのでしょうか?
ニール・シュナイダー氏は、イマーシブ・テクノロジー・アライアンスのエグゼクティブ・ディレクターです。非営利かつ非独占的なITAは、ARやVRといった没入型技術の公式な発言力と標準化団体です。シュナイダー氏はまた、 Oculus Riftの誕生の地とされ、パーマー・ラッキーとジョン・カーマックが初めて出会った場所でもあるMeant to be Seenを運営しています。
セス・コラナーは以前、トムズ・ハードウェアのニュースディレクターを務めていました。キーボード、バーチャルリアリティ、ウェアラブル機器を中心としたテクノロジーニュースを担当していました。